كحال كثير من ألعاب المطور Supermassive السابقة، من الواضح أن The Quarry صُنعت على يد محبي أفلام الرعب ولأجلهم. تبني اللعبة التوتر والأجواء ببطء منذ البداية، وتشدك إليها بقرارات صغيرة متتالية توجّه مصير مجموعة المراهقين المرشحين لأن يكونوا ضحايا قتل. وحين بدأت الدماء تتطاير، بدا كل خيار خطوة أخرى في كارثة متدحرجة، فصار من المستحيل تقريبًا ترك اللعبة. لكن عندما عدت للعب مجددًا، لم أستطع تجاهل مدى قلة التفاعل في جزء كبير منها. وبوصفها خليفة روحية لـ Until Dawn، فهي فيلم أفضل لكنها لعبة أسوأ.
تتابع القصة تسعة مشرفين في مخيم صيفي يعلقون في الغابة ليلة إضافية في نهاية الصيف، ولا شيء لديهم سوى إقامة حفلة أخيرة قبل العودة إلى حياتهم. وهناك شيء يترصدهم من حافة الأشجار (كما هو متوقع طبعًا)، وخياراتك تحدد أي المشرفين، إن وُجد، سينجو من الليلة. تراكِب هذه الفكرة ثلاث حبكات رعب تقليدية فوق بعضها مع تقدمك، ويمكنك أن تلمس مدى استمتاع Supermassive Games بالربط بينها. فقد تظن أنك في نوع من أفلام الرعب، لكنك في الغالب في نوع آخر.
حين كنت طفلًا في التسعينيات، كنت أتجول في صالة الألعاب أولًا لأرى ما لديهم قبل أن أضع عملاتي في أي جهاز. ولم يكن ذلك يستغرق طويلًا، فبمجرد أن أرى ماكينة Teenage Mutant Ninja Turtles كنت أصيح لأصدقائي «وجدنا السلاحف!» ونهرع نحوها.
من الواضح أن مطوري Tribute Games يشاركونني الحب نفسه لألعاب TMNT القتالية من التسعينيات. فـ Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge وفية بلا تحفظ للعبة الأركيد الكلاسيكية Teenage Mutant Ninja Turtles الصادرة عام 1989، ولا سيما Turtles in Time الصادرة عام 1991. والأفضل أنها تحوّل أسلوب القتال الأركيدي الذي يلتهم العملات إلى تجربة أكثر اعتمادًا على المهارة، مع الحفاظ على متعة الضغط السريع على الأزرار. باختصار، Shredder's Revenge مثال ممتاز على كيفية بث حياة جديدة في لعبة قتال أركيد كلاسيكية.
للوهلة الأولى، ليست تو روك في أريزونا سوى بلدة نائية لا يسكنها سوى عشب متدحرج وبضعة صفوف من المنازل. لكن قليلاً جداً مما فيها كما يبدو للوهلة الأولى، ولا يتطلب الكشف عن طبقات العمق السردي العديدة في As Dusk Falls سوى مأساة صغيرة واحدة تمتد لعقود. وكل شيء فيها عن القصة، فهي رواية مصورة على نمط اختر مغامرتك بنفسك تستعير بذكاء أفكاراً من ألعاب مثل سلسلة Telltale’s The Walking Dead و13 Sentinels: Aegis Rim. لكل فرد في طاقم التمثيل الصوتي من الشخصيات الفريدة والمثيرة رهانات عاطفية خاصة به، غالباً ما تتعارض، وتسرّع القصة في مئات الاتجاهات المنطقية والمترابطة بذكاء. ومن خلال العواقب القوية والبعيدة المدى لأفعالك، تنكشف هذه البلدة الصغيرة تدريجياً كبرميل بارود مليء بالأسرار والرذائل وروابط الأسرة التي تتجذر أعمق بكثير مما يُقاد الغريب إلى توقعه في البداية.
مغامرة منصات ممتعة بطلها قط، في عالم سايبربانك يستحق الاستكشاف.
الشخصيات الصامتة ليست جديدة في الألعاب، لكن Stray تدفع هذه الفكرة إلى مكان مثير للاهتمام. فهي مزيج من المنصات والمغامرات التقليدية، وعالم السايبربانك المليء بالروبوتات المغمورة بالنيون يتحول إلى ساحة ألعاب ضخمة من منظورك الذي لا يرتفع سوى قدم عن الأرض. قد تبدو فكرة أن تكون في جلد قط عادي سخيفة في ظاهرها، لكن Stray توظف هذا الجسد الفروي لرواية قصة مؤثرة فعلًا مع أحداث تشويقية على الطريق. ليست كل أفكارها موفقة، لكن كان من المستحيل أن أتخلص من الشعور الدافئ الذي منحتني إياه منذ الدقائق الأولى الساحرة.
حين يتعلق الأمر بألعاب لعب الأدوار المبالغ فيها، يصعب التفوق على العوالم والقصص الجنونية التي اعتدت توقعها من سلسلة Xenoblade Chronicles. ففي Xenoblade Chronicles 3 أُدخلت تحسينات هائلة على القتال وتصميم المهام وحرية لعب الأدوار، مع الحفاظ على البيئات العبثية الرائعة والتركيز الشديد على الشخصيات الممتازة وقصة مبهرة (وإن كانت معقدة). وبينما يتطور هذا الجزء الثالث في جوانب أساسية تجعل الرحلة الملحمية أكثر متعة باستمرار من اللعبتين الرئيسيتين السابقتين، فإنه يكرر أيضًا بعض الأخطاء نفسها، ومنها الكتابة المهملة والزعماء الضعفاء ورسومات تترك الكثير مما يُرجى. ومع ذلك، تنافس Xenoblade Chronicles 3 بالفعل على مكانة أفضل أجزاء هذه السلسلة المحبوبة لدي.
لم أكن أتوقع أن يكون التزلج على الأحذية ذات العجلات والتصويب من منظور الشخص الثالث مزيجًا متناغمًا كالشوكولاتة وزبدة الفول السوداني، لكن Rollerdrome تثبت ذلك. فباختراعها رياضة فردية جديدة عمليًا، وجد مطور OlliOlli World، الاستوديو Roll7، طرقًا كافية لإبراز جانبي هذه العملة الفريدة دون أن يصبح الأمر مرهقًا. وإذا أضفنا إلى ذلك عالمًا مثيرًا للاهتمام فيه أكثر مما تتوقع خارج الرياضة، وجدت نفسي غارقًا في مباراة تلو أخرى من فوضى التزلج والتصويب.
ومن بين المخصصات، مُنحت بنوك السياسات الحكومية 300 مليار يوان إضافية (44 مليار دولار) تركز أساسًا على تمويل مشاريع البنية التحتية. وأُعلنت قواعد صارمة إلى جانب الإجراءات تشترط أن تكون المشاريع مربحة ومستهدفة.
وأُعطيت الحكومات المحلية الضوء الأخضر لاستخدام أكثر من 500 مليار يوان (73 مليار دولار) من حصص السندات الخاصة القائمة، ووُعدت بخفض تكاليف التمويل عبر تعديلات في أسعار الفائدة.
وفي خضم أزمة طاقة أشعلتها موجات جفاف وحر شديدة، قال مجلس الوزراء إن شركات الكهرباء التي تديرها الحكومة المركزية ستُسمح لها ببيع ديون خاصة بقيمة 200 مليار يوان (29 مليار دولار) لضمان إمدادات طاقة كافية.
لا بد أن تُعجب بهذا الترف وأنت تنظر إلى The Last of Us Remastered، التي ما زالت مبهرة بصريًا بعد ثماني سنوات، وتقول: «نعم، تبدو جيدة، لكن يمكننا أن نفعل أفضل». لم يبقَ الكثير لقوله عن The Last of Us الأصلية، ذلك الكوكتيل القوي لما بعد نهاية العالم من التخفي والبقاء والمذبحة، المبجّلة لقصتها المؤرقة في عالم محكم الصنع. كنت تعرف ذلك بالتأكيد. يُشاد بها على نطاق واسع كواحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق وإحدى القلائل التي نالت 10 من IGN، لكنني أظنك تعرف ذلك أيضًا. بل إنها لعبة بلغت من الجودة حدًا جعلهم يصنعونها ثلاث مرات، وهنا نحن مع The Last of Us Part I، النسخة الثالثة من تحفة Naughty Dog الصادرة في 2013 خلال عقد واحد.
دأبت حملات Splatoon الفردية تاريخيًا على تهيئتك لمياه أوضاع القتال الجماعي الأكثر حماسة وصخبًا. أما حملة Splatoon 3، المسماة The Return of the Mammalians، فتبدأ في أجواء مألوفة لدرجة أنني خشيت في البداية أن أقضي الساعات التالية في دروس تعليمية عن أساسيات تعلمتها قبل لعبتين. لحسن الحظ، سُحب البساط من تحتي سريعًا، لتقدم رؤية جديدة كليًا لتصميم العالم المحوري في السلسلة، ممزوجة بأفضل أفكار توسعة Octo Expansion في Splatoon 2. فقد تركتني Splatoon 3 بجرأة أقرر هل أشق طريقي نحو أي من مهماتها الـ70 الصغيرة والمبتكرة، وأختار وجهتي التالية أثناء استكشاف عالمها المليء بالوحل الزغبي. كثير من الأعداء الذين واجهتهم لم يتغيروا عن ألعاب Splatoon السابقة، لكنني قضيت وقتًا رائعًا في التنقل بين تنوع كبير من الأهداف حتى خاتمة الحملة المذهلة والمرضية.