Как партнёр Amazon, Chronopin получает доход с соответствующих покупок.
С самого первого удара Sifu бескомпромиссна в своём дизайне. Новейшая игра разработчика Absolver (Absolver) студии Sloclap — смелый beat 'em up о боевых искусствах: боевая система великолепна, анимация первоклассна, музыка выдающаяся, а история, хотя и очень простая, пронзительна и изящно рассказана. Она также беспощадна и не извиняется за это, с островками раздражающих моментов, в которые я определённо не чувствовал себя на своём месте. Но к концу Sifu подарила мне почти беспрецедентное чувство мастерства и достижения, и я не представляю, что получил бы от игры и вполовину столько удовольствия, если бы она сдерживала удары.
Удачные продолжения развивают предшественников разными способами — вспомните Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 и Uncharted 2. Все они улучшают то, что было до них, придумывая захватывающие новые игровые механики, раскрывая персонажей через увлекательные истории и меняя дизайн заданий ради разнообразия. Иными словами, они берут прочную основу и сочетают её с новыми элементами, создавая более совершенные связи, подобно сплаву... или, в данном случае, Aloy. Horizon Forbidden West делает это с блеском, развивая и без того впечатляющий фундамент Horizon Zero Dawn 2017 года, чтобы рассказать захватывающую историю с привычными взрывными боями против затейливых роботизированных противников и блокбастерными экшен-сценами, но также добавляя на карту поселения в духе Witcher и наполняя её отличными побочными заданиями. Здесь есть подлинное чувство исследования и масса полностью затягивающей истории мира, которую предстоит раскрыть. В итоге получился фантастический приключенческий экшен с открытым миром, который, несмотря на пару старых привычек, решительно выполняет обещания, данные пять лет назад.
За 87 часов, которые у меня ушли на прохождение Elden Ring, я прошёл через настоящую эмоциональную мясорубку: гнев, когда меня сокрушали самые сложные испытания, восторг, когда я наконец их преодолевал, и немалую долю печали по горам потерянного опыта в схватках с одними из самых трудных боссов, которых когда-либо придумывала FromSoftware. Но больше всего я был в почти постоянном восхищении — от множества абсолютно захватывающих видов, невероятного масштаба огромнейшего мира, зачастую ужасающих врагов и от того, как Elden Ring почти всегда вознаграждала моё любопытство интересной встречей, ценной наградой или чем-то ещё более значительным. FromSoftware подхватывает мяч, который запустила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и бежит с ним, создавая увлекательный и насыщенный открытый мир, посвящённый прежде всего свободе и исследованию, и при этом каким-то образом умудряется бесшовно вплести в его середину полноценную Dark Souls. Ни для кого не должно быть сюрпризом, что Elden Ring оказалась одним из самых незабываемых игровых впечатлений в моей жизни.
С первого гудка культового стартового сигнала серии бывают моменты, когда Gran Turismo 7 почти кажется ремейком оригинала 1997 года. В одно мгновение мне снова 16, и я запихиваю сотрясающие землю турбины в ярко-красный Mitsubishi GTO, гадая, как мне обогнать отца на Trial Mountain, когда ему всегда достаётся DualShock, а мне приходится обходиться единственным другим контроллером — ужасным полупрозрачным синим неоригинальным устройством без аналоговых стиков. Это та магия, которую серия видеоигр не может купить; её можно только заслужить. У Gran Turismo 7 есть эта магия: тот самый затягивающий цикл прокачки автомобилей, который закрепила серия, плюс эффектный внешний вид и безупречное управление в придачу. Но в Gran Turismo 7 гораздо больше, чем сумма её ностальгии, — даже если от нескольких традиций ей всё же стоило бы отказаться.
Kirby знаком с перевоплощениями не понаслышке. Помимо его способности превращаться во всевозможные формы и размеры, игры с его участием часто экспериментируют и с новыми сеттингами и приёмами — будь то катание безрукого и безногого Kirby с помощью стилуса DS в Canvas Curse, управление мехами в Planet Robobot или принципиальное изменение способа его превращения в Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land на первый взгляд может показаться очередным пунктом в этом списке — на этот раз традиционно двухмерная структура переносится в трёхмерные уровни. Но на самом деле этот платформер ощущается как следующий большой шаг для более классической формулы Kirby, а не её переворот, и он умело переносит то, что я люблю в Kirby, в свежий, но всё ещё знакомый ракурс.