Ngày sắp tới: 2 · Tất cả ghim: 10
Tiếp theo: Bản làm lại The Legend of Zelda: Ocarina of Time ấn định ngày phát hành 5 tháng 11, .
Nintendo Co., Ltd. is a Japanese multinational video game company headquartered in Kyoto. It develops, publishes, and manufactures both video games and video game consoles.
Tôi vẫn không thể tin rằng sau 26 năm làm những game nhập vai tuyến tính, đơn giản, nhà phát triển Game Freak lại nhìn thẳng vào mắt người chơi Pokémon và nói: “Không sao, cứ đi đâu tùy thích.” Trước thềm ra mắt Pokémon Scarlet và Violet, tôi nghĩ lời tuyên bố này rốt cuộc chỉ là một chiêu tiếp thị, một trò đùa nhỏ, thứ mà sau này tất cả chúng ta sẽ bực mình. Nhưng từ khoảnh khắc tôi rời khỏi những đại sảnh linh thiêng của Học viện Uva, lời hứa đó đã được thực hiện tuyệt vời, với lối chơi thế giới mở, không giới hạn đóng vai trò như ngọn hải đăng rực rỡ cho tương lai của thương hiệu được yêu mến này. Vậy mà, một ngón tay trên bàn tay bị nguyền của Mankeyvẫn cứ cong lại – thiết kế sáng tạo tuyệt vời của Scarlet và Violet bị suy giảm nghiêm trọng bởi vô số điểm khiến game có cảm giác chưa hoàn thiện, từ một thế giới chưa hoàn chỉnh đến những vấn đề kỹ thuật lớn và có mặt khắp nơi. Vì vậy, dù tôi muốn ca ngợi cách thế hệ này tái tạo và thổi sức sống mới vào thế giới Pokémon, tôi không thể làm vậy mà không dán lên nó một tấm nhãn cảnh báo thật to.
Tôi đánh giá hệ thống chiến đấu của series Bayonetta cao đến mức coi nó nằm trong khoảng top năm hệ thống chiến đấu mọi thời đại, ngay cạnh Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, và các game Batman Arkham. Nó đẹp đến khó tin khi nhìn, chơi cũng tuyệt vời không kém, và chứa đầy cơ hội cho phong cách và sáng tạo nhờ sự đa dạng của các vũ khí hoang dại bạn có trong tay. Bayonetta 3 càng củng cố thêm di sản của mình, bước ra với một phần tiếp theo đầy bất ngờ ở chỗ nó thực sự chấp nhận rất nhiều rủi ro khi thay đổi công thức đã có nhằm làm mới một hệ thống chiến đấu chỉ tiến hóa chút ít giữa hai game đầu. May mắn thay những rủi ro đó đã được đền đáp. Bayonetta 3 là một phần tiếp theo tràn đầy sinh lực với những ý tưởng mới mẻ tiếp thêm sức mạnh cho hệ thống chiến đấu 13 năm tuổi của nó, một mức độ đa dạng ấn tượng xuyên suốt chiến dịch 10 đến 12 giờ, và thêm phong cách Bayonetta quyến rũ đặc trưng khiến series trở nên độc nhất vô nhị.
Khi một tựa game tìm được ý tưởng hay, một số nhà phát triển bằng lòng chơi an toàn ở phần tiếp theo, chỉ chỉnh sửa đôi chút và phần lớn bám vào những gì đã thành công lần đầu. Điều đó hoàn toàn hợp lý. Nhưng Mario + Rabbids: Sparks of Hope không phải loại phần tiếp theo như thế; dù Mario + Rabbids: Kingdom Battle đã khiến tất cả chúng ta bất ngờ với lối chiến thuật thông minh kiểu XCOMkhoác áo Nintendo, phần tiếp nối này giữ lại những ý tưởng hay nhất nhưng tự làm mới đến mức nó lập tức mang cảm giác rất khác. Nó lớn hơn và hay hơn ở gần như mọi mặt, với lối chiến đấu tự do và tùy biến hơn cùng một thế giới mở được suy nghĩ lại gần như hoàn toàn, ít tuyến tính hơn nhiều và chứa đầy câu đố. Cốt truyện thì lộn xộn và Switch không phải lúc nào cũng xử lý mọi thứ mượt mà, nhưng đây là một tựa game tuyệt vời, có thể chơi như một chuyến dạo chơi dễ chịu hoặc một thử thách chiến thuật sâu sắc, đòi hỏi cao, mà vẫn giữ được khiếu hài hước kỳ quặc.
Tiếp nối tại Vương quốc Nấm sau cuộc xâm lăng của lũ Rabbid, mọi thứ lập tức càng kỳ quái hơn khi một con cá đuối manta khổng lồ từ vũ trụ xuất hiện gây rối. Cốt truyện thực ra là một trong số ít sai lầm của Sparks of Hope: sự pha trộn xuyên chiều không gian giữa các nhân vật Mario và lũ Rabbid ngốc nghếch ở phần đầu hoàn toàn vô lý, nhưng theo cách riêng của nó thì lại có lý. Lần này thì kẻ thù hoàn toàn không liên quan lại rải khắp nơi thứ chất nhầy bị ô nhiễm có mắt, về cơ bản giống của Ganon trong Breath of the Wild, và hầu hết nhưng không phải tất cả đàn em của ả cũng là Rabbid, không hiểu vì sao? Lại còn có một con tàu vũ trụ để di chuyển giữa các thế giới đúng nghĩa? So ra nó khiến Kingdom Battle trông bám sát thực tế, điều mà tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ nói về game đó. Tôi không mong đợi một bối cảnh sâu sắc hay gì đó, nhưng nó khá là lộn xộn. Dù vậy, game luôn có những câu đùa khá hay, nên ít nhất tôi vẫn cười khúc khích trong lúc gãi đầu khó hiểu.
Từ trước đến nay, các chiến dịch một người chơi của Splatoon tập trung vào việc giúp bạn làm quen với vùng nước của các chế độ đấu nhiều người chơi hỗn loạn và dữ dội hơn nhiều. Chiến dịch của Splatoon 3, mang tên The Return of the Mammalians, bắt đầu ở một vùng đất quen thuộc đến mức ban đầu tôi lo mình sắp phải mất vài giờ tiếp theo lê lết qua các hướng dẫn về những điều cơ bản đã học từ hai game trước. May thay, tấm thảm nhanh chóng bị kéo khỏi chân tôi, dẫn đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới cho thiết kế thế giới trung tâm của series, trộn với một vài ý tưởng hay nhất của Octo Expansion trong Splatoon 2. Splatoon 3 mạnh dạn để tôi tự quyết định có tự mở đường đến bất kỳ nhiệm vụ nào trong số 70 nhiệm vụ nhỏ gọn, sáng tạo hay không, và chọn nơi đi tiếp khi khám phá thế giới đầy chất nhầy lông xù của nó. Rất nhiều kẻ thù tôi gặp ở đó không thay đổi so với các Splatoon trước, nhưng tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi đi qua vô số mục tiêu đa dạng cho đến đoạn kết đầy thỏa mãn và bùng nổ của chiến dịch.
Khi nói đến những game nhập vai quá đà, khó mà vượt qua những thế giới và câu chuyện điên rồ mà tôi đã quen kỳ vọng từ series Xenoblade Chronicles. Với Xenoblade Chronicles 3, chiến đấu, thiết kế nhiệm vụ và môi trường thử nghiệm RPG đã được cải thiện vượt bậc, trong khi vẫn giữ những môi trường phi lý mà tuyệt vời, sự tập trung tuyệt đối vào các nhân vật xuất sắc và một câu chuyện ấn tượng (dù rối rắm). Tất nhiên, trong khi phần thứ ba này tiến hóa ở một số điểm then chốt khiến cuộc hành trình hoành tráng thú vị đều đặn hơn hai phần chính trước đó, nó cũng lặp lại một số sai lầm cũ, gồm lối viết cẩu thả, trùm yếu và đồ họa thường còn nhiều điều đáng tiếc. Dù vậy, Xenoblade Chronicles 3 đã đang cạnh tranh vị trí phiên bản yêu thích nhất của tôi trong series được yêu mến này.
Kirby không xa lạ gì với việc tái tạo mình. Bỏ qua khả năng biến mình thành đủ loại hình dạng và kích cỡ, các game có anh thường thử nghiệm bối cảnh và mánh lới mới – dù là lăn một Kirby không tay chân bằng bút cảm ứng DS trong Canvas Curse, lái mech trong Planet Robobot, hay thay đổi căn bản cách anh biến hình trong Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land thoạt nhìn có vẻ là một bổ sung nữa cho danh sách đó, lần này biến cấu trúc 2D truyền thống thành các màn 3D. Nhưng thực ra, game đi cảnh này cảm giác như bước lớn tiếp theo cho công thức Kirby cổ điển hơn là một cuộc đảo lộn, và nó khéo léo chuyển những điều tôi yêu ở Kirby sang một góc nhìn mới mẻ – nhưng vẫn quen thuộc.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã tái tạo một series 30 năm tuổi theo cách mà chúng ta hiếm khi thấy. Sau khi Skyward Sword mang đến một chiến dịch tuyến tính, thiên về cốt truyện hơn mức đa số người hâm mộ quen thuộc, Breath of the Wild đã điều chỉnh lại mạnh mẽ theo hướng ngược lại. Bỗng nhiên bạn có thể đi bất cứ đâu và leo bất cứ thứ gì theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn, và trời ạ, có thật nhiều thứ để chọn.
Có rất nhiều lời chê hợp lý dành cho Breath of the Wild, trong đó phổ biến là việc thiếu các hầm ngục và vật phẩm Zelda truyền thống. Nhưng điều thực sự ấn tượng là việc nó giữ được bao nhiêu phần cốt lõi của một game Zelda ngay cả khi thay đổi gần như mọi hệ thống xung quanh. Ở một mức độ nào đó, Zelda vốn luôn xoay quanh khám phá và lựa chọn, và Breath of the Wild chỉ đơn giản nghiêng hẳn vào và làm cho những khía cạnh đó của chính nó trở nên khả thi hơn mọi thứ khác, giờ đây biến thế giới thành nơi cũng phản ứng với những lựa chọn đó. Có thật nhiều thứ để ngắm nhìn, thật nhiều người để gặp và bí mật để tìm thấy ẩn giấu khắp phiên bản Hyrule đã bị tàn phá từ lâu này.