أكبر نقاط قوة Modern Warfare 2 أنها بلا حيلة خاصة، لأنها لا تحتاج إلى واحدة. كل ما تحتاجه Modern Warfare 2 هو أن تكون لعبة رماية رائعة، وهي تفي بذلك. هذا هو Cal
أكبر نقاط قوة Modern Warfare 2 أنها بلا حيلة خاصة، لأنها لا تحتاج إلى واحدة.
كل ما تحتاجه Modern Warfare 2 هو أن تكون لعبة رماية رائعة، وهي تفي بذلك. هذه هي تجربة Call of Duty، مفككة ومعاد التفكير فيها ومحسّنة بهوس على مدى 15 عاماً متواصلاً من التطوير. أعرف أنني ألعب لعبة Black Ops لأنها تضم أوضاع أركيد غريبة وأحدث نسخة من Nuketown. وأعرف أنني ألعب لعبة Modern Warfare لأن الرماية مضبوطة بدقة إلى حد أنني أريد اصطحاب تجهيزة Gunsmith الخاصة بي إلى العشاء. لقد أتقنت Infinity Ward رسمياً المتعة الفورية لتوجيه المنظار وإزالة الأهداف.
وهذا يقطع شوطاً طويلاً، وإن كانت بعض أكبر مجازفات Modern Warfare 2، مثل نظام التقدم المعاد تصميمه وحملة تتخطى حدود النوع، أقل أناقة. كما تعاني من واجهة مستخدم غامضة ونوبات انهيار وأخطاء غريبة وغياب غير مفسر لميزات أساسية مثل تتبع الإحصاءات. لكن في المجمل، هو عام جيد لـ Call of Duty.
أقدّر قتال سلسلة Bayonetta تقديراً عالياً إلى حد أنني أعده من بين أفضل خمسة أنظمة قتال في التاريخ، إلى جانب ألعاب Devil May Cry وGod of War وNinja Gaiden وألعاب Batman Arkham. إنها مذهلة المظهر، وممتعة اللعب بالقدر نفسه، ومليئة بفرص الأناقة والإبداع بفضل تشكيلة واسعة من الأسلحة الجامحة تحت تصرفك. تعزز Bayonetta 3 إرث السلسلة أكثر، إذ تأتي تكملة مفاجئة تخاطر كثيراً بتغيير صيغتها الراسخة سعياً إلى تنشيط نظام قتال لم يتطور إلا قليلاً بين الجزأين الأولين. ولحسن الحظ، تؤتي هذه المخاطرة ثمارها. Bayonetta 3 تكملة منتعشة بأفكار جديدة تقوي نظام القتال الذي يبلغ 13 عاماً، وبقدر مبهر من التنوع طوال حملتها التي تستغرق 10 إلى 12 ساعة، ومزيد من أسلوب Bayonetta المثير المميز الذي يجعل السلسلة فريدة من نوعها.
كيف تتابع إحدى أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق؟ تجد Sony Santa Monica نفسها في موقف يشبه موقف فرانسيس فورد كوبولا حين صنع تكملة تحفته عن المافيا، The Godfather. وكما في الجزء الثاني من قصة آل كورليوني، تضع God of War Ragnarok فرداً شرساً أصغر سناً من العائلة تحت المجهر مباشرة. وبذلك تنجح في بلوغ قمم سابقتها، بل وتعلو عليها في بعض النواحي. فالكتابة والأداء والموسيقى كلها استثنائية وتبعث الحياة في هذه اللوحة الإسكندنافية الواسعة، لكنها وهي تمسك بقلبك بيد عبر قصة مروية بأناقة، تسحق العظام باليد الأخرى بقتال شرس على نحو رائع. يتضافر كل ذلك ليصوغ ملحمة حركة ضخمة تضيف معلماً مبهراً آخر إلى مشهد ألعاب الفيديو.
ما زلت لا أصدق أنه بعد 26 عامًا من ألعاب لعب الأدوار الخطية والمباشرة، نظرت Game Freak في عيون لاعبي Pokémon وقالت: «لا بأس، اذهبوا إلى أي مكان تريدونه». قبيل إطلاق Pokémon Scarlet and Violet، ظننت أن هذا الوعد سيتحول إلى حيلة تسويقية أو نكتة صغيرة نغضب منها لاحقًا. لكن منذ غادرت قاعات أكاديمية Uva المقدسة، تحقق هذا الوعد على نحو رائع، وصارت اللعبة المفتوحة العالم والنهايات منارة مضيئة لمستقبل هذه السلسلة المحبوبة. ومع ذلك، انطبقت لعنة Mankey على هذه الأمنية بطريقة ما، إذ يقوّض التصميم المبتكر الرائع للعبتين بشدة شعورٌ عميق بأنهما غير مكتملتين، بمشكلات تتراوح بين عالم ناقص ومشكلات تقنية ضخمة ومنتشرة في كل مكان. ولذلك، ورغم رغبتي في الاحتفاء بكيفية إعادة هذا الجيل ابتكار عالم Pokémon وتجديده، لا أستطيع ذلك دون وضع ملصق تحذير كبير عليه.