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Rien à venir pour l'instant. Dernière : Street Fighter 6 doit sortir le 2 juin 2023 sur PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4 et PlayStation 5, .
Comment donner une suite à l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps ? Sony Santa Monica se retrouve dans une situation assez proche de celle de Francis Ford Coppola lorsqu'il a réalisé la suite de son chef-d'œuvre du film de mafia, Le Parrain. Comme le deuxième volet de la saga des Corleone, God of War Ragnarok place sous le microscope un membre plus jeune et farouche de la famille. Ce faisant, il parvient à atteindre les sommets de son prédécesseur et, à certains égards, à le dépasser. L'écriture, les interprétations et la musique sont toutes exceptionnelles et donnent vie à cette vaste fresque nordique ; mais tandis qu'il vous tient le cœur d'une main avec son histoire élégamment racontée, il broie des os de l'autre avec des combats d'une férocité fantastique. Le tout s'assemble pour forger une épopée d'action monumentale qui ajoute un nouveau jalon impressionnant au paysage du jeu vidéo.
J'ai une si haute estime pour le système de combat de la série Bayonetta que je le placerais parmi les cinq meilleurs systèmes de combat de tous les temps, juste à côté de Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, et Batman Arkham. C'est tout simplement incroyable à regarder, tout aussi formidable à jouer, et débordant d'occasions de faire preuve de style et de créativité grâce au large éventail d'armes extravagantes à disposition. Bayonetta 3 ne fait que renforcer cet héritage, se démarquant par une suite surprenante qui prend de nombreux risques en bousculant une formule bien établie, dans le but de revitaliser un système de combat qui n'avait que légèrement évolué entre les deux premiers épisodes. Heureusement, ces risques paient. Bayonetta 3 est une suite revigorée aux idées neuves qui dynamisent son système de combat vieux de 13 ans, avec une variété impressionnante tout au long de sa campagne de 10 à 12 heures, et encore plus de ce style sexy caractéristique qui rend la série unique en son genre.
Quand un jeu tient une bonne idée, certains développeurs se contentent de jouer la sécurité pour la suite, en apportant quelques améliorations mais en s'en tenant pour l'essentiel à ce qui a fonctionné la première fois. C'est tout à fait compréhensible. Mais Mario + Rabbids: Sparks of Hope n'est pas ce genre de suite ; même si Mario + Rabbids: Kingdom Battle nous avait tous surpris avec sa tactique intelligente à la XCOM habillée aux couleurs de Nintendo, cette suite en conserve les meilleures idées tout en se réinventant au point de paraître immédiatement très différente. Elle est plus grande et meilleure à presque tous les égards, avec des combats plus libres et plus personnalisables et un monde à explorer presque entièrement repensé, bien moins linéaire et truffé d'énigmes. L'histoire part dans tous les sens et la Switch ne suit pas toujours sans accroc, mais c'est un jeu fantastique, qui peut se jouer comme une agréable promenade de santé ou comme un défi tactique profond et exigeant, tout en conservant son humour loufoque.
L'aventure reprend dans le Royaume Champignon après l'invasion des Lapins Crétins, et les choses deviennent aussitôt encore plus étranges lorsqu'une raie manta géante venue de l'espace débarque pour semer le trouble. L'histoire est d'ailleurs l'un des rares faux pas de Sparks of Hope : le mélange transdimensionnel des personnages de Mario et des Lapins Crétins farfelus de l'original est complètement absurde, mais il a sa propre logique. Cette fois, en revanche, l'ennemie, sans aucun lien, répand partout ce qui est en fait la boue corrompue à globes oculaires de Ganon tirée de Breath of the Wild, et la plupart de ses sbires, mais pas tous, sont aussi des Lapins Crétins, allez savoir pourquoi ? Et on a aussi un vaisseau spatial pour voyager entre de véritables mondes ? À côté, Kingdom Battle paraît ancré dans la réalité, ce que je n'aurais jamais pensé dire de ce jeu. Je ne m'attendais pas à un lore profond, mais c'est un peu le bazar. L'histoire a tout de même régulièrement de très bonnes blagues, donc au moins je riais tout en me grattant la tête.
Historiquement, les campagnes solo de Splatoon se sont attachées à vous acclimater aux eaux bien plus agitées et tumultueuses de ses modes de combat multijoueur. La campagne de Splatoon 3, baptisée Le retour des Mammaliens, s'ouvre en terrain si familier que j'ai d'abord craint de passer les heures suivantes à m'échiner sur des tutoriels consacrés à des bases apprises deux jeux plus tôt. Heureusement, le tapis m'a vite été tiré sous les pieds, laissant place à une toute nouvelle approche du monde central de la série, mêlée à certaines des meilleures idées de l'Octo Expansion de Splatoon 2. Splatoon 3 m'a audacieusement laissé décider de tracer ou non mon propre chemin vers ses 70 missions courtes et inventives, et choisir où aller ensuite en explorant son monde envahi de limon duveteux. Beaucoup des ennemis que j'y ai trouvés n'avaient pas changé depuis les précédents Splatoon, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à enchaîner la grande variété d'objectifs jusqu'au final explosif et très satisfaisant de la campagne.
Une délicieuse aventure de plateforme féline dans un monde cyberpunk qui mérite qu'on l'explore.
Les protagonistes muets n'ont rien de nouveau dans le jeu vidéo, mais Stray pousse le concept dans une direction vraiment intéressante. Mi-plateforme, mi-jeu d'aventure classique, ce monde cyberpunk peuplé de robots baignés de néons se transforme en gigantesque terrain de jeu vu de votre perspective, à quelques centimètres du sol. L'idée de vous mettre dans les pattes d'un chat ordinaire peut sembler futile de prime abord, mais Stray se sert de ce véhicule à fourrure pour raconter une histoire réellement captivante, ponctuée de quelques séquences d'action divertissantes. Toutes ses idées ne retombent pas sur leurs pattes, mais impossible de me défaire de la tendresse qu'il m'a inspirée dès ses adorables premières minutes.
À première vue, Two Rock, en Arizona, n'est qu'une bourgade perdue peuplée de quelques virevoltants et de quelques rangées de maisons. Mais bien peu de choses sont ce qu'elles semblent être, et il suffit d'une petite tragédie s'étalant sur plusieurs décennies pour révéler les nombreuses couches de profondeur narrative d'As Dusk Falls. Et tout repose sur l'histoire, puisqu'il s'agit d'un roman graphique à la manière des livres dont vous êtes le héros, qui puise habilement ses idées dans des jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels: Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui propulsent l'histoire dans des centaines de directions en apparence, logiques et intelligemment reliées. Au fil des conséquences puissantes et souvent lointaines de vos propres actes, cette petite ville se révèle peu à peu être une poudrière pleine de secrets, de vices et de liens familiaux bien plus profonds qu'un étranger ne pourrait d'abord l'imaginer.
Kirby n'en est pas à sa première réinvention. Outre sa capacité à se transformer en toutes sortes de formes et de tailles, les jeux dans lesquels il apparaît expérimentent souvent aussi de nouveaux décors et mécaniques – qu'il s'agisse de faire rouler un Kirby sans membres avec le stylet de la DS dans Canvas Curse, de piloter des mechas dans Planet Robobot, ou de changer fondamentalement sa façon de se transformer dans Epic Yarn. Kirby et le Monde Oublié pourrait sembler être un nouvel ajout à cette liste au premier abord, transposant cette fois la structure traditionnellement en 2D vers des niveaux en 3D. Mais en réalité, ce plateformer ressemble davantage à la prochaine grande étape d'une formule Kirby plus classique qu'à un bouleversement de celle-ci, et il parvient habilement à retranscrire tout ce que j'aime chez Kirby sous un angle nouveau – tout en restant familier.
Dès le premier coup de klaxon du compte à rebours emblématique de la série, il y a des moments dans Gran Turismo 7 où l'on se croirait presque dans un remake de l'original de 1997. En un instant, j'ai de nouveau 16 ans, en train de bourrer un Mitsubishi GTO rouge vif de turbos à faire trembler la terre, me demandant comment battre mon père sur Trial Mountain alors qu'il a toujours la DualShock et que je dois me contenter de notre unique autre manette – un modèle tiers épouvantable, bleu translucide, sans sticks analogiques. C'est une forme de magie qu'une série de jeux vidéo ne peut pas acheter ; elle ne peut que la mériter. Gran Turismo 7 possède cette magie, cette boucle d'amélioration de voitures irrésistible que la série a instaurée, avec en plus un look superbe et une tenue de route irréprochable pour l'accompagner. Mais Gran Turismo 7 ne se résume pas à sa nostalgie – même s'il conserve encore quelques traditions qu'il aurait dû laisser dans son rétroviseur.
Au cours des 87 heures qu'il m'a fallu pour terminer Elden Ring, je suis passé par toutes les émotions : la colère quand ses plus rudes épreuves me mettaient à terre, l'exaltation quand je les surmontais enfin, et pas mal de chagrin pour les montagnes d'expérience perdues en chemin face à certains des boss les plus redoutables que FromSoftware ait jamais conçus. Mais par-dessus tout, j'ai été presque constamment émerveillé : par les nombreux panoramas à couper le souffle, l'ampleur d'un monde absolument gigantesque, les ennemis souvent terrifiants, et la façon dont Elden Ring a presque toujours récompensé ma curiosité par une rencontre intéressante, une récompense précieuse, ou quelque chose d'encore plus grand. FromSoftware reprend le flambeau allumé par The Legend of Zelda: Breath of the Wild et va encore plus loin, créant un monde ouvert dense et fascinant placé avant tout sous le signe de la liberté et de l'exploration, tout en parvenant, on ne sait comment, à y intégrer sans couture un Dark Souls à part entière. Personne ne sera surpris qu'Elden Ring soit devenu l'une des expériences de jeu les plus inoubliables que j'aie jamais vécues.