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Nintendo Co., Ltd. is a Japanese multinational video game company headquartered in Kyoto. It develops, publishes, and manufactures both video games and video game consoles.
26年にわたって一本道で分かりやすいRPGを作り続けてきた開発元のゲームフリークが、ポケモンプレイヤーの目をまっすぐ見据えて「大丈夫、どこへでも行っていいよ」と言ったことが、今でも信じられない。『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の発売を前に、この触れ込みは結局マーケティング上の小細工、ちょっとした冗談で、後でみんなが怒ることになるものだろうと思っていた。だが、由緒あるグレープアカデミーの廊下を後にした瞬間から、その約束は見事に果たされ、オープンワールドで自由度の高いゲームプレイは、この愛されるシリーズの未来を照らす輝かしい道しるべとなっている。それでも、呪われた マンキー の手の指はやはり1本曲がってしまった。『スカーレット・バイオレット』の見事に革新的なデザインは、未完成の世界から大規模かつ至るところにある技術的問題まで、作品がひどく未完成だと感じさせる数々の点によって大きく損なわれている。だから、この世代がポケモンの世界を再発明し、再活性化したことを祝いたいと思っても、大きな警告ラベルを貼らずにはそうできない。
私は「ベヨネッタ」シリーズの戦闘を非常に高く評価しており、 「デビル メイ クライ」、 「ゴッド・オブ・ウォー」、 「NINJA GAIDEN」、 「バットマン アーカム」シリーズと並んで、史上トップ5に入る戦闘システムだと考えている。見た目は驚くほど素晴らしく、プレイ感覚も同じくらい見事で、多彩で奇抜な武器のおかげで、スタイルと創造性を発揮する機会がぎっしり詰まっている。『ベヨネッタ3』はその評価をさらに確かなものにした。驚くべき続編として登場し、最初の2作の間でわずかにしか進化しなかった戦闘システムを活性化させるため、確立された定石を変えるという多くのリスクを実際に冒している。幸い、そのリスクは報われた。『ベヨネッタ3』は、13年前の戦闘システムを大胆にする新鮮なアイデア、10〜12時間のキャンペーンを通じた見事な多様性、そしてシリーズを唯一無二のものにしている「ベヨネッタ」ならではのセクシーなスタイルを一層備えた、生まれ変わった続編である。
良いアイデアを見つけたゲームの続編では、開発者が無難な道を選び、いくらか改良を加えつつも、初作で成功したことを大きく踏襲するだけで満足することがある。それはまったく理にかなっている。だが『マリオ+ラビッツ ギャラクシーバトル』はそういう続編ではない。 『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』 は、任天堂の衣をまとった巧みな XCOM 風の戦術で私たちを驚かせたが、この続編はその最良のアイデアを受け継ぎつつ、すぐにまったく別物だと感じられるほどに生まれ変わっている。戦闘はより自由でカスタマイズ性が高くなり、フィールドはほぼ全面的に見直されて一本道ではなくなり、パズルがぎっしり詰まっている。ほぼあらゆる面で、より大きく、より優れた作品だ。ストーリーは支離滅裂で、Switchがすべてを常に滑らかに処理できるわけではないが、気楽なお遊びとしても、奥深く手ごわい戦術的挑戦としても遊べる素晴らしいゲームであり、そのうえ突飛なユーモアのセンスも健在である。
物語はラビッツの侵略を経たキノコ王国から再開するが、宇宙から巨大なマンタが現れて騒動を起こすと、事態はすぐにさらに奇妙になる。実はストーリーは『ギャラクシーバトル』の数少ない失点のひとつだ。前作の、マリオのキャラクターたちとおバカなラビッツを次元を越えて混ぜ合わせる設定は完全に荒唐無稽だったが、それなりに筋は通っていた。しかし今回は、まったく無関係な敵が、事実上『ブレス オブ ザ ワイルド』のガノンの目玉つき汚染ヘドロのようなものをあちこちにまき散らし、しかもその手下のほとんどが(全員ではないが)なぜかラビッツなのだ。さらに、文字どおり惑星間を移動するための宇宙船まである。比べると『キングダムバトル』が現実的に見えるほどで、あの作品についてそんなことを言う日が来るとは思わなかった。深い設定を期待していたわけではないが、ちょっとした混乱状態だ。それでも気の利いたジョークは一貫しているので、首をかしげながらも少なくとも笑うことはできた。
これまでの『スプラトゥーン』のシングルプレイヤーキャンペーンは、はるかに慌ただしく激しいマルチプレイヤー対戦モードに慣れさせることに重点を置いてきた。「The Return of the Mammalians」と名付けられた『スプラトゥーン3』のキャンペーンは、あまりに見慣れた場所から始まるため、2作前に覚えた基礎のチュートリアルにこれから何時間も付き合わされるのではないかと最初は心配になった。幸い、その予想はすぐに覆され、シリーズのハブワールド設計の新たな解釈と、『スプラトゥーン2』の「オクト・エキスパンション」の優れたアイデアのいくつかを組み合わせたものが現れた。『スプラトゥーン3』は、70ある短く独創的なミッションのどれに向けて自分の道を切り開くか、そして毛羽立ったインクに覆われた世界を探索する中で次にどこへ向かうかを、大胆にもプレイヤーに委ねている。そこで出会う敵の多くは過去作から変わっていなかったが、多彩な目標をこなしながら、爆発的で満足感のあるキャンペーンのフィナーレまで存分に楽しめた。
大仰なロールプレイングゲームといえば、『ゼノブレイド』シリーズでおなじみの突拍子もない世界と物語に勝るものはなかなかない。『ゼノブレイド3』では、戦闘、クエスト設計、RPGとしての箱庭要素が大幅に改善される一方、突飛で壮大な環境や、魅力的なキャラクターと(入り組んではいるが)見事な物語への徹底したこだわりは健在だ。もちろん、この第3作は、壮大な旅を先行するナンバリング2作よりも安定して楽しいものにするいくつかの重要な点で進化しているが、雑な脚本、手応えのないボス、しばしば物足りなさの残るグラフィックなど、同じ過ちも一部繰り返している。それでも『ゼノブレイド3』は、この愛されるシリーズで筆者の一番のお気に入りの座をすでに争っている。
カービィにとって、生まれ変わりは珍しいことではない。あらゆる形や大きさに変身できる能力はさておき、カービィが登場するゲームは新しい舞台や仕掛けにも頻繁に挑戦してきた。 『タッチ! カービィ』では手足のないカービィをDSのタッチペンで転がし、 『星のカービィ ロボボプラネット』ではロボットに乗り込み、 『毛糸のカービィ』では変身の仕組みそのものを根本から変えた。『星のカービィ ディスカバリー』も、一見すると従来の2Dの構成を3Dのステージへと変えた、このリストへの新たな追加に思えるかもしれない。しかし実際には、このアクションゲームは従来のカービィの定石を覆すものではなく、その次なる大きな一歩と感じられる。そして、私がカービィについて気に入っている点を、新鮮でありながら慣れ親しんだ新たな視点へと巧みに移し替えている。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 は、30年の歴史を持つシリーズを、めったに見られないほどのやり方で再発明した。『スカイウォードソード』が多くのファンにとって慣れ親しんだものよりやや一本道で物語重視のキャンペーンを提示した後、『ブレス オブ ザ ワイルド』は正反対の方向へと劇的に舵を切った。突如として、どこへでも行け、何にでも好きな順番で登ることができるようになり、しかも選択肢は実に膨大だった。
『ブレス オブ ザ ワイルド』には正当な批判も数多くあり、よく挙げられるのは伝統的なゼルダのダンジョンやアイテムがないことだ。しかし本当に見事なのは、周囲のほぼすべてのシステムを変えながらも、ゼルダの核心をこれほど保ち続けた点である。ある程度まで、ゼルダは常に探索と選択を軸にしてきたが、『ブレス オブ ザ ワイルド』はそうした側面に何より重きを置いてそれを可能にし、さらに世界がその選択に反応するようにした。遠い昔に荒廃したこのハイラルには、見るべきもの、出会うべき人々、見つけるべき秘密があふれている。