젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 는 좀처럼 보기 힘든 방식으로 30년 된 시리즈를 재창조했다. '스카이워드 소드'가 대부분의 팬들에게 익숙했던 것보다 다소 더 선형적이고 스토리 중심적인 캠페인을 선보인 뒤, '브레스 오브 더 와일드'는 정반대 방향으로 극적으로 전환했다. 갑자기 원하는 순서대로 어디든 갈 수 있고 무엇이든 오를 수 있게 됐으며, 놀랍게도 선택할 거리도 무척이나 많았다.
'브레스 오브 더 와일드'에 던질 만한 정당한 비판도 많은데, 흔히 나오는 것은 전통적인 젤다 던전과 아이템의 부재다. 하지만 진정으로 인상적인 것은 주변의 거의 모든 시스템을 바꿔놓으면서도 젤다 게임의 본질을 얼마나 유지했는가이다. 어느 정도는 젤다는 항상 탐험과 선택에 관한 것이었고, '브레스 오브 더 와일드'는 그저 그러한 측면을 무엇보다 우선시하고 강화했으며, 이제는 그러한 선택에 세계가 반응하도록 만들었다. 오랫동안 황폐해진 이 버전의 하이랄에는 볼 것이 정말 많고, 만날 사람도, 찾아낼 비밀도 아주 많다.
커비는 재창조가 낯설지 않은 시리즈다. 다양한 모습과 크기로 변신하는 능력은 차치하더라도, 커비가 등장하는 게임들은 새로운 설정과 기믹을 자주 실험해왔다 – DS 스타일러스로 팔다리 없는 커비를 굴리는 터치! 커비, 로봇을 조종하는 별의 커비 로보보 플래닛, 혹은 변신 방식 자체를 근본적으로 바꾼 털실 커비까지 그렇다. '별의 커비 디스커버리'는 전통적인 2D 구조를 3D 레벨로 바꾸어 놓은 이번 작품 역시 언뜻 그 목록에 또 하나를 더한 것처럼 보일 수 있다. 하지만 실제로는, 이 플랫포머는 기존 공식을 뒤엎기보다는 더 고전적인 커비 공식을 위한 다음 큰 도약처럼 느껴지며, 내가 커비에게서 사랑하는 요소들을 신선하면서도 – 여전히 익숙한 – 새로운 관점으로 능숙하게 옮겨낸 작품이다.
과감한 롤플레잉 게임을 논할 때, '제노블레이드 크로니클스' 시리즈에서 기대하게 된 그 기상천외한 세계와 이야기를 능가하기란 쉽지 않다. '제노블레이드 크로니클스 3'는 전투, 퀘스트 디자인, RPG 샌드박스에 엄청난 개선이 이루어졌으면서도, 터무니없고 놀라운 환경과 훌륭한 캐릭터, 그리고 (다소 복잡하지만) 인상적인 이야기에 대한 집중력은 그대로 유지한다. 물론 이 세 번째 작품은 앞선 두 정규 시리즈보다 이 서사적 여정을 더 꾸준히 재미있게 만드는 몇몇 핵심 영역에서 발전했지만, 허술한 글쓰기, 약한 보스, 종종 아쉬운 그래픽 같은 실수도 반복한다. 그럼에도 '제노블레이드 크로니클스 3'는 이미 이 사랑받는 시리즈에서 내가 가장 좋아하는 작품 자리를 두고 경쟁하고 있다.
역사적으로 스플래툰의 싱글플레이 캠페인은 훨씬 더 정신없고 격렬한 멀티플레이 전투 모드의 물에 플레이어를 적응시키는 데 초점을 맞춰왔다. '더 리턴 오브 더 매멀리언스'라는 부제가 붙은 '스플래툰 3'의 캠페인은 너무나 익숙한 영역에서 시작해서, 처음에는 두 작품 전에 이미 배운 기본기 튜토리얼을 몇 시간이나 다시 거쳐야 하는 게 아닐까 걱정했다. 다행히 그 예상은 금세 뒤집혔고, 시리즈의 허브 월드 디자인에 대한 완전히 새로운 접근과 '스플래툰 2' 옥토 익스팬션의 최고 아이디어 일부가 결합된 모습을 보여줬다. '스플래툰 3'는 70개의 짧고 기발한 미션 중 어디로든 스스로 길을 개척할지, 그리고 보송보송한 점액으로 가득한 세계를 탐험하며 다음에 어디로 갈지를 대담하게 플레이어에게 맡긴다. 그곳에서 만난 적들 대부분은 이전 '스플래툰' 시리즈와 달라진 게 없었지만, 다양한 목표를 헤쳐나가며 캠페인의 폭발적으로 만족스러운 피날레까지 즐거운 시간을 보냈다.
게임이 좋은 아이디어를 찾아내면, 어떤 개발사들은 속편에서 몇 가지만 다듬고 첫 작품에서 통했던 것을 대체로 그대로 유지하며 안전하게 가는 데 만족한다. 그것도 충분히 이해할 만하다. 하지만 '마리오 + 래비드: 스파크 오브 호프'는 그런 속편이 아니다; 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 이 닌텐도풍 게임 속에 담긴 영리한 XCOM식 전술로 우리 모두를 놀라게 했음에도, 이 후속작은 그 최고의 아이디어들은 유지하면서도 스스로를 완전히 재창조해 곧바로 아주 다르게 느껴지는 지점에 이른다. 거의 모든 면에서 더 크고 더 나아졌으며, 전투에 더 자유롭고 커스터마이징 가능한 방식을 취하고, 훨씬 덜 선형적이고 퍼즐로 가득 찬 거의 완전히 재구성된 오버월드를 갖췄다. 스토리는 다소 산만하고 스위치가 항상 모든 것을 매끄럽게 처리하지는 못하지만, 즐거운 산책처럼 가볍게 플레이할 수도, 깊고 까다로운 전술적 도전으로 플레이할 수도 있는 훌륭한 게임이며, 특유의 엉뚱한 유머 감각도 그대로 유지하고 있다.
래비드 침공 이후의 버섯 왕국으로 돌아오면, 우주에서 온 거대한 쥐가오리가 나타나 문제를 일으키면서 상황은 곧바로 더욱 이상해진다. 사실 스토리는 '스파크 오브 호프'의 몇 안 되는 실책 중 하나다: 원작에서 마리오 캐릭터들과 엉뚱한 래비드들이 차원을 넘나들며 뒤섞이는 설정은 완전히 터무니없지만 나름대로 말이 되는 구석이 있었다. 하지만 이번에는 전혀 관련 없는 적이 사실상 '브레스 오브 더 와일드'에 나오는 눈알 달린 가논의 부패한 점액 같은 것을 곳곳에 퍼뜨리고, 그 부하들 대부분(전부는 아니지만)이 어째서인지 역시 래비드다? 게다가 문자 그대로 다른 세계들 사이를 오가는 우주선까지 있다? 이는 상대적으로 '킹덤 배틀'을 현실에 발붙인 게임처럼 보이게 만드는데, 그 게임에 대해 이런 말을 하게 될 줄은 몰랐다. 깊이 있는 세계관 같은 것을 기대하지는 않았지만, 다소 뒤죽박죽이다. 그래도 꾸준히 꽤 괜찮은 농담들이 있어서, 적어도 머리를 긁적이면서도 킥킥 웃을 수는 있었다.
나는 '베요네타' 시리즈의 전투 시스템을 매우 높이 평가해서, 역대 최고의 전투 시스템 5위권 안에 든다고 생각한다. 바로 데빌 메이 크라이, 갓 오브 워, 닌자 가이덴, 그리고 배트맨 아캄 시리즈바로 옆에 놓일 만하다. 이 게임은 보는 재미도 대단하고 플레이하는 재미도 그에 못지않으며, 마음껏 사용할 수 있는 다채로운 기상천외한 무기 덕분에 스타일과 창의성을 발휘할 기회로 가득 차 있다. '베요네타 3'는 처음 두 작품 사이에서 아주 조금씩만 진화했던 전투 시스템을 되살리기 위해 확립된 공식에 큰 변화를 주는 모험을 감행하면서, 놀라운 속편으로서 시리즈의 유산을 한층 더 굳건히 한다. 다행히 그 모험은 성공적이다. '베요네타 3'는 13년 된 전투 시스템에 활력을 불어넣는 신선한 아이디어와, 10~12시간 분량의 캠페인 내내 인상적인 다양성, 그리고 시리즈를 유일무이하게 만드는 특유의 섹시한 베요네타 스타일을 더욱 강화한 활기찬 속편이다.
26년 동안 선형적이고 직선적인 RPG를 만들어온 끝에, 개발사 게임프리크가 정말로 포켓몬 플레이어들의 눈을 똑바로 바라보며 "괜찮아, 어디든 가고 싶은 대로 가"라고 말했다는 사실이 나는 아직도 믿기지 않는다. '포켓몬스터 스칼렛·바이올렛' 출시를 앞두고 나는 이 주장이 결국 마케팅용 속임수, 작은 농담, 나중에 우리 모두를 화나게 할 무언가로 끝날 거라 생각했다. 하지만 우바 아카데미의 신성한 복도를 벗어난 순간부터 그 약속은 훌륭하게 지켜졌고, 오픈월드에 자유로운 형태의 게임플레이는 이 사랑받는 프랜차이즈의 미래를 밝히는 빛나는 신호탄이 됐다. 그럼에도 저주받은 망키의 발이 어쨌든 오그라들고 말았다 – '스칼렛·바이올렛'의 훌륭하게 혁신적인 디자인은 미완성이라는 느낌을 주는 수많은 요소들, 즉 미완성된 세계부터 광범위하고 흔한 기술적 문제까지로 인해 극적으로 훼손된다. 그래서 이번 세대가 포켓몬의 세계를 어떻게 재창조하고 재활성화했는지를 축하하고 싶으면서도, 커다란 경고 문구를 붙이지 않고는 그럴 수가 없다.