The Legend of Zelda: Breath of the Wild mencipta semula siri berusia 30 tahun dengan cara yang jarang kita lihat. Selepas Skyward Sword menawarkan kempen yang agak linear dan dipacu cerita berbanding yang biasa kepada kebanyakan peminat, Breath of the Wild menyesuaikan semula secara dramatik ke arah bertentangan. Tiba-tiba anda boleh pergi ke mana-mana dan memanjat apa sahaja dalam apa jua urutan yang anda mahu, dan wah, begitu banyak pilihan yang ada.
Terdapat banyak kritikan yang adil terhadap Breath of the Wild, dengan yang biasa ialah kekurangan dungeon dan item Zelda tradisional. Tetapi yang benar-benar mengagumkan ialah betapa banyak ia mengekalkan jantung permainan Zelda walaupun mengubah hampir setiap sistem di sekelilingnya. Sedikit sebanyak, Zelda sentiasa tentang penjelajahan dan pilihan, dan Breath of the Wild hanya mencondongkan diri kepada dan mendayakan aspek itu melebihi segala-galanya, kini menjadikan dunia tempat yang akan bertindak balas terhadap pilihan itu juga. Terlalu banyak yang boleh dilihat, begitu ramai orang untuk ditemui dan rahsia untuk dijumpai tersembunyi di seluruh versi Hyrule yang telah lama musnah ini.
Sejak tumbukan pertama, Sifu sama sekali tidak berkompromi dalam reka bentuknya. Absolver pembangun Sloclap, beat-em-up seni mempertahankan diri terbaharunya berani, pertempurannya halus, animasinya terbaik, muziknya cemerlang, dan ceritanya – walaupun sangat ringkas – menyentuh hati dan diceritakan dengan anggun. Ia juga tanpa ampun dan tanpa maaf, dengan beberapa detik mengecewakan yang mana saya pastinya tidak berada di tempat gembira saya. Tetapi menjelang penghujung, Sifu menawarkan saya rasa penguasaan dan pencapaian yang hampir tiada tandingan, dan saya tidak dapat bayangkan saya akan menikmatinya separuh sebanyak itu jika ia berlembut dalam tumbukannya.
Pengembaraan platform berasaskan kucing yang menyeronokkan dalam dunia siberpunk yang berbaloi diteroka.
Protagonis senyap bukan perkara baharu dalam permainan video, tetapi Stray sudah pasti menolak konsep itu ke tempat yang menarik. Sebahagian platformer, sebahagian permainan pengembaraan tradisional, dunia siberpunk penuh robot bermandikan neon ini berubah menjadi gim hutan gergasi dari perspektif anda, yang hanya satu kaki dari tanah. Konsep meletakkan anda dalam kaki seekor kucing biasa mungkin kelakar pada permukaan, tetapi Stray menggunakan kenderaan berbulu itu untuk menceritakan kisah yang benar-benar menarik dengan beberapa aksi menghiburkan di sepanjang jalan. Tidak semua idea mendarat dengan baik, tetapi mustahil untuk menepis perasaan sayu yang diberikannya sejak minit pembukaan yang comel.
Seperti kanak-kanak ketagih gula yang menghabiskan beg Halloween penuh gula-gula hingga ke dasar, A Plague Tale: Requiem yakin bahawa perkara yang menjadikan permainan pertama hebat akan menjadi lebih menyelerakan dalam kuantiti yang melampau. Anda suka kawanan tikus yang besar? Baiklah, bagaimana kalau kita tingkatkan bilangannya sebanyak 1,000 kali ganda! Anda menikmati perjalanan mengerikan dan menyeksakan yang menguji had daya tahan emosi anda? Hebat, mari kita tingkatkan penderitaan peribadi anda sebanyak 200%! Susulan kepada salah satu permainan aksi-pengembaraan kegemaran saya pada generasi konsol sebelumnya ini memutar dail ke 11 dalam hampir setiap cara, dan sangat beruntung daripada peningkatan itu walaupun kadangkala agak berat dengan nihilisme. Dengan mekanik aksi penyusupan yang dipertingkat, cerita hebat (dan sangat mendukacitakan), dan grafik yang membuat saya terpegun, A Plague Tale: Requiem ialah peningkatan mengagumkan yang mudah berbaloi dengan seram besar yang dikenakannya ke atas saya.
Salah satu perkara kegemaran saya tentang menonton adiwira bertempur ialah apabila seseorang dipukul begitu kuat sehingga terbang ke belakang dan merempuh dinding pepejal, meletupkan trak tangki, atau menghentam rakan-rakan mereka. Ia demonstrasi hebat tentang betapa kuatnya watak-watak seperti dewa ini sepatutnya, dan sentiasa mengecewakan apabila permainan adiwira tidak menangkap perasaan itu. Dengan Marvel's Midnight Suns, bagaimanapun, Firaxis telah membina sistem pertempuran taktikal berasaskan giliran yang mendalam dan inovatif di sekitar keseronokan Iron Man, Dr. Strange, Blade dan banyak lagi menghentam musuh seperti mainan yang cuba mereka pecahkan – dan itu tidak menjadi basi dalam kira-kira 75 jam kempen RPG luas yang mengejutkan. Namun banyak masa itu tidak dihabiskan dalam pertempuran, dan walaupun sudah tentu menarik untuk bersemuka dengan pelakon lebih sedozen wira Marvel popular dan kurang dikenali ini, ia cenderung keterlaluan sedikit dalam memujuk wira terkuat Bumi menjadi BFF anda.
Seperti ramai orang, saya telah menunggu permainan Harry Potter yang benar-benar cemerlang sejak saya darjah tiga. Dalam tempoh itu, kita telah mendapat beberapa permainan LEGO Potteryang dihormati, permainan Quidditch EA Sports yang mengecewakan atas sebab tertentu, dan malah menderita melalui mimpi ngeri demam yang ialah Harry Potter Kinect. Namun tiada satu pun yang menghampiri memenuhi fantasi menerima surat kemasukan Hogwarts yang membuka pintu ke dunia rahsia. Dengan Hogwarts Legacy, saya gembira mengatakan akhirnya kita mendapat permainan Harry Potter yang menangkap sebahagian daripada sihir itu. Peta dunia terbukanya benar-benar menepati suasana Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, ia mempunyai pertempuran melontar mantera yang amat hebat, watak-watak yang menghuninya menawan dan tidak dapat dilupakan, dan ia benar-benar penuh dengan pelbagai selingan untuk menyerap berpuluh jam masa anda. Ia mungkin bukan pencapaian teknikal yang paling mengagumkan dan ia pasti dikutuk dengan kekurangan kepelbagaian musuh, tetapi tiada satu pun isu Hogwarts Legacy boleh melontar mantera Descendo ke atas lawatan penuh kemenangan ke Dunia Sihir ini.