Sejak tumbukan pertama, Sifu sama sekali tidak berkompromi dalam reka bentuknya. Absolver pembangun Sloclap, beat-em-up seni mempertahankan diri terbaharunya berani, pertempurannya halus, animasinya terbaik, muziknya cemerlang, dan ceritanya – walaupun sangat ringkas – menyentuh hati dan diceritakan dengan anggun. Ia juga tanpa ampun dan tanpa maaf, dengan beberapa detik mengecewakan yang mana saya pastinya tidak berada di tempat gembira saya. Tetapi menjelang penghujung, Sifu menawarkan saya rasa penguasaan dan pencapaian yang hampir tiada tandingan, dan saya tidak dapat bayangkan saya akan menikmatinya separuh sebanyak itu jika ia berlembut dalam tumbukannya.
Dalam 87 jam yang saya ambil untuk menamatkan Elden Ring, saya melalui pemerasan emosi yang mutlak: Kemarahan apabila saya dikalahkan oleh cabarannya yang paling sukar, keterujaan apabila akhirnya saya mengatasinya, dan sedikit kesedihan atas bukit pengalaman yang saya hilang dalam perjalanan kepada beberapa pertemuan bos paling sukar yang pernah dibayangkan FromSoftware. Tetapi lebih daripada apa-apa lagi saya hampir sentiasa kagum – daripada banyak pemandangan yang benar-benar mengagumkan, skop dunia yang amat besar, musuh yang kerap menyeramkan, dan cara Elden Ring hampir selalu memberi ganjaran kepada rasa ingin tahu saya sama ada dengan pertemuan menarik, ganjaran berharga, atau sesuatu yang lebih hebat. FromSoftware mengambil bola yang digulirkan oleh The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan berlari dengannya, mencipta dunia terbuka yang memukau dan padat tentang kebebasan dan penjelajahan melebihi segala-galanya, sambil entah bagaimana berjaya menenun permainan Dark Souls sepenuhnya ke tengahnya tanpa kelihatan. Tidak sepatutnya mengejutkan sesiapa bahawa Elden Ring menjadi salah satu pengalaman permainan paling tidak dapat dilupakan yang pernah saya alami.
Seperti banyak permainan terdahulu pembangun Supermassive, The Quarry jelas dibuat oleh dan untuk orang yang menyukai filem seram. Dari awal, ia perlahan-lahan membina ketegangan dan suasana, membuat anda terlibat dengan sentiasa meminta anda membuat keputusan kecil yang akan memandu pelakon remajanya yang berpotensi menjadi mangsa pembunuhan. Apabila darah mula terpercik, setiap pilihan terasa seperti satu lagi langkah dalam bencana bergolek, dan itu menjadikannya hampir mustahil untuk diletakkan. Namun, apabila saya kembali memainkannya semula, mustahil untuk mengabaikan betapa tidak interaktifnya sebahagian besar The Quarry sebenarnya. Sebagai sekuel rohani kepada Until Dawn, ia filem yang lebih baik, tetapi permainan yang lebih buruk.
Anda mengikuti kisah sembilan kaunselor kem yang terperangkap di dalam hutan untuk satu malam lagi pada akhir musim panas, tanpa apa-apa untuk dilakukan selain mengadakan satu pesta terakhir sebelum mereka kembali ke kehidupan mereka. Ada sesuatu yang mengintai mereka dari garisan pokok (kerana sudah tentu ada) dan pilihan anda menentukan yang mana, jika ada, daripada kaunselor akan dapat bertahan semalaman. Persediaan ini menindan tiga plot seram yang agak buku teks di atas satu sama lain semasa anda maju, tetapi anda boleh nampak bahawa Supermassive Games sangat seronok memikirkan cara menghubungkannya. Apabila anda bermain, anda mungkin menyangka anda dalam satu jenis filem seram, tetapi anda sering berada dalam yang lain.
Pengembaraan platform berasaskan kucing yang menyeronokkan dalam dunia siberpunk yang berbaloi diteroka.
Protagonis senyap bukan perkara baharu dalam permainan video, tetapi Stray sudah pasti menolak konsep itu ke tempat yang menarik. Sebahagian platformer, sebahagian permainan pengembaraan tradisional, dunia siberpunk penuh robot bermandikan neon ini berubah menjadi gim hutan gergasi dari perspektif anda, yang hanya satu kaki dari tanah. Konsep meletakkan anda dalam kaki seekor kucing biasa mungkin kelakar pada permukaan, tetapi Stray menggunakan kenderaan berbulu itu untuk menceritakan kisah yang benar-benar menarik dengan beberapa aksi menghiburkan di sepanjang jalan. Tidak semua idea mendarat dengan baik, tetapi mustahil untuk menepis perasaan sayu yang diberikannya sejak minit pembukaan yang comel.
Saya tidak menjangkakan papan roda dan tembakan orang ketiga menjadi situasi coklat dan mentega kacang, tetapi Rollerdrome membuktikan ia boleh jadi begitu. Dengan pada dasarnya mencipta sukan pemain tunggal baharu, pembangun OlliOlli World Roll7 telah menemui cukup cara untuk menjadikan kedua-dua sisi syiling unik ini bersinar tanpa menjadi membebankan. Bungkus pakej itu dalam dunia menarik dengan lebih banyak perkara berlaku di luar sukan itu daripada yang anda jangkakan, dan saya mendapati diri saya hilang dalam perlawanan demi perlawanan kekacauan menembak-sambil-papan roda.
Seperti kanak-kanak ketagih gula yang menghabiskan beg Halloween penuh gula-gula hingga ke dasar, A Plague Tale: Requiem yakin bahawa perkara yang menjadikan permainan pertama hebat akan menjadi lebih menyelerakan dalam kuantiti yang melampau. Anda suka kawanan tikus yang besar? Baiklah, bagaimana kalau kita tingkatkan bilangannya sebanyak 1,000 kali ganda! Anda menikmati perjalanan mengerikan dan menyeksakan yang menguji had daya tahan emosi anda? Hebat, mari kita tingkatkan penderitaan peribadi anda sebanyak 200%! Susulan kepada salah satu permainan aksi-pengembaraan kegemaran saya pada generasi konsol sebelumnya ini memutar dail ke 11 dalam hampir setiap cara, dan sangat beruntung daripada peningkatan itu walaupun kadangkala agak berat dengan nihilisme. Dengan mekanik aksi penyusupan yang dipertingkat, cerita hebat (dan sangat mendukacitakan), dan grafik yang membuat saya terpegun, A Plague Tale: Requiem ialah peningkatan mengagumkan yang mudah berbaloi dengan seram besar yang dikenakannya ke atas saya.
Bagaimana anda menyusuli salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman? Sony Santa Monica mendapati dirinya dalam situasi yang tidak berbeza daripada ketika Francis Ford Coppola mencipta sekuel kepada karya agung filem mafianya, The Godfather. Seperti bahagian kedua kisah Corleone, God of War Ragnarok meletakkan ahli keluarga muda yang garang terus di bawah mikroskop. Dengan berbuat demikian, ia berjaya mencapai ketinggian pendahulunya dan, dalam beberapa cara, malah menjulang melebihinya. Penulisan, persembahan dan muziknya masing-masing luar biasa, menghidupkan permaidani Norse yang luas ini – tetapi walaupun ia memegang hati anda dengan sebelah tangan melalui kisahnya yang dibawakan dengan anggun, ia meremukkan tulang dengan sebelah lagi melalui pertempuran yang amat garang. Semuanya terikat bersama untuk menempa epik aksi monumental yang menambah satu lagi mercu tanda mengagumkan kepada landskap permainan video.
Salah satu perkara kegemaran saya tentang menonton adiwira bertempur ialah apabila seseorang dipukul begitu kuat sehingga terbang ke belakang dan merempuh dinding pepejal, meletupkan trak tangki, atau menghentam rakan-rakan mereka. Ia demonstrasi hebat tentang betapa kuatnya watak-watak seperti dewa ini sepatutnya, dan sentiasa mengecewakan apabila permainan adiwira tidak menangkap perasaan itu. Dengan Marvel's Midnight Suns, bagaimanapun, Firaxis telah membina sistem pertempuran taktikal berasaskan giliran yang mendalam dan inovatif di sekitar keseronokan Iron Man, Dr. Strange, Blade dan banyak lagi menghentam musuh seperti mainan yang cuba mereka pecahkan – dan itu tidak menjadi basi dalam kira-kira 75 jam kempen RPG luas yang mengejutkan. Namun banyak masa itu tidak dihabiskan dalam pertempuran, dan walaupun sudah tentu menarik untuk bersemuka dengan pelakon lebih sedozen wira Marvel popular dan kurang dikenali ini, ia cenderung keterlaluan sedikit dalam memujuk wira terkuat Bumi menjadi BFF anda.
Seperti ramai orang, saya telah menunggu permainan Harry Potter yang benar-benar cemerlang sejak saya darjah tiga. Dalam tempoh itu, kita telah mendapat beberapa permainan LEGO Potteryang dihormati, permainan Quidditch EA Sports yang mengecewakan atas sebab tertentu, dan malah menderita melalui mimpi ngeri demam yang ialah Harry Potter Kinect. Namun tiada satu pun yang menghampiri memenuhi fantasi menerima surat kemasukan Hogwarts yang membuka pintu ke dunia rahsia. Dengan Hogwarts Legacy, saya gembira mengatakan akhirnya kita mendapat permainan Harry Potter yang menangkap sebahagian daripada sihir itu. Peta dunia terbukanya benar-benar menepati suasana Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, ia mempunyai pertempuran melontar mantera yang amat hebat, watak-watak yang menghuninya menawan dan tidak dapat dilupakan, dan ia benar-benar penuh dengan pelbagai selingan untuk menyerap berpuluh jam masa anda. Ia mungkin bukan pencapaian teknikal yang paling mengagumkan dan ia pasti dikutuk dengan kekurangan kepelbagaian musuh, tetapi tiada satu pun isu Hogwarts Legacy boleh melontar mantera Descendo ke atas lawatan penuh kemenangan ke Dunia Sihir ini.
Memandangkan olahan semula berkualiti tinggi bagi Resident Evil 2 dan 3 yang dikeluarkan pada 2019 dan 2020, terasa seperti pertaruhan selamat bahawa Capcom akan melakukan kerja yang sama mengagumkan dalam membina semula Resident Evil 4. Walaupun begitu, apabila saya menekan butang mula pada olahan semula 2023 permainan aksi-seram legenda 2005 ini, saya tidak bersedia untuk betapa kuatnya ia menumbangkan lutut saya dan melambung saya terjun ke dalam 16 jam ketegangan dan keterujaan berterusan. Kempen yang dihidupkan semula sepenuhnya ini secara dramatik mengatasi yang asal dalam hampir setiap cara yang boleh dibayangkan. Latar luar bandar Sepanyolnya jauh lebih sinis, rentaknya diketatkan sehingga hampir tiada seminit pun yang disia-siakan, dan kawalannya dimodenkan untuk membolehkan mekanik tembakan dinamik cirinya benar-benar bersinar. Saya telah menunggu 18 tahun untuk sebuah permainan yang mendebarkan saya dengan cara yang sama seperti Resident Evil 4; ternyata, selama ini saya hanya menunggu Resident Evil 4 yang lain.