《塞尔达传说 旷野之息》以一种罕见的方式重塑了这个已有 30 年历史的系列。《天空之剑》的战役比大多数粉丝习惯的更线性、更注重剧情,而《旷野之息》则朝着相反的方向做出了大幅调整。突然之间,你可以按任何顺序去任何地方、攀爬任何东西,而且天哪,可选择的内容实在太多了。
对《旷野之息》有很多合理的批评,常见的包括缺少传统的塞尔达迷宫和道具。但真正令人印象深刻的是,尽管它几乎改变了周围的每一个系统,却依然保留了塞尔达游戏的核心。在某种程度上,塞尔达一直以来都关乎探索与选择,而《旷野之息》只是把这些方面放在了首位并充分释放出来,如今还让世界也会对这些选择做出回应。在这个早已满目疮痍的海拉鲁中,有太多值得一看的风景、太多可以结识的人和隐藏的秘密等待发现。
从第一拳开始,Sifu 的设计就毫不妥协。Absolver开发商 Sloclap 的这部武术格斗新作大胆无畏:战斗精妙,动画一流,音乐出色,故事虽然非常简单,却感人至深、讲述优雅。它同样严苛且毫不留情,其中不乏令人沮丧的时刻,那时的我绝对称不上心情愉快。但到了最后,Sifu 给了我几乎无与伦比的精通感和成就感,我无法想象,如果它手下留情,我还能享受到一半的乐趣。
一场以猫为主角的迷人平台冒险,置身于一个值得探索的赛博朋克世界。
沉默的主角在电子游戏里并不新鲜,但《Stray》无疑把这一概念推向了一个有趣的方向。本作一半是平台跳跃,一半是传统冒险游戏,这个充满霓虹浸染机器人的赛博朋克世界,从你距地面仅一拃高的视角看去,变成了一座巨大的攀爬乐园。让你扮演一只普通猫咪的设想表面上或许有些傻气,但《Stray》借这个毛茸茸的载体,讲述了一个真正引人入胜的故事,途中还穿插着颇具娱乐性的动作场面。它并非所有想法都能稳稳落地,但从开场那几分钟的可爱瞬间起,那股温软的感觉就再也挥之不去。
就像一个吃糖吃嗨了的孩子一路翻到万圣节糖果袋的最底层,A Plague Tale: Requiem 深信,让前作出色的那些元素在分量夸张地翻倍之后会更加美味。你喜欢铺天盖地的鼠群?那就把数量增加 1000 倍怎么样!你享受那段考验情感承受极限的血腥而痛苦的旅程?很好,那就把你的个人痛苦提升 200%!这部续作的前作是我在上一代主机上最喜欢的动作冒险游戏之一,而续作几乎在每个方面都把旋钮拧到了 11 档,尽管有时虚无主义色彩略重,但这些升级总体上让它获益良多。凭借改进的潜行动作机制、精彩(且极其压抑)的故事,以及让我看得目瞪口呆的画面,A Plague Tale: Requiem 实现了令人惊艳的全面蜕变,完全对得起它让我经历的那些无尽恐怖。
看超级英雄大打出手时,我最喜欢的一幕就是有人被一拳打飞,撞穿坚固的墙壁、撞爆油罐车,或者砸到自己的队友身上。这完美展现了这些神一般的角色到底有多强,而每当一款超级英雄游戏没能捕捉到这种感觉时,总会让人失望。然而在 Marvel’s Midnight Suns 中,Firaxis 围绕让钢铁侠、奇异博士、刀锋战士等英雄把敌人当成要砸烂的玩具一样打来打去的乐趣,打造了一套深度十足且富有创新的回合制战术战斗系统——在这部规模出人意料、长约 75 小时的 RPG 战役中,这种乐趣始终没有让人厌倦。不过,其中很多时间并不是花在战斗上。虽然能近距离接触这十几位知名或冷门的漫威英雄确实很有吸引力,但游戏在让地球最强英雄们都成为你的挚友这件事上,确实有些用力过猛。
和许多人一样,我从三年级起就一直在等待一款真正出色的哈利·波特游戏。这些年来,我们玩到了几款还算不错的 乐高哈利·波特游戏,一款莫名其妙、表现平平的 EA Sports 魁地奇游戏,甚至熬过了噩梦般的 Harry Potter Kinect。但这些作品都远远没能实现收到霍格沃茨录取通知书、从此推开秘密世界大门的那份幻想。有了《霍格沃茨之遗》,我很高兴地说,我们终于等到了一款捕捉到部分魔力的哈利·波特游戏。它的开放世界地图完美还原了霍格沃茨魔法学校的氛围,施法战斗精彩得令人目瞪口呆,其中的角色迷人又令人难忘,还充满了数不清的消遣内容,足以让你沉浸数十个小时。它在技术上或许算不上最出色,也确实被敌人种类匮乏的问题所诅咒,但《霍格沃茨之遗》的任何问题都无法对这趟凯旋般的魔法世界之旅施放“坠落咒”。