خلال الساعات الـ87 التي استغرقتها لإنهاء Elden Ring، مررت بدوامة مشاعر مرهقة: الغضب حين سحقتني أصعب تحدياتها، والابتهاج حين تغلبت عليها أخيراً، وقدر لا بأس به من الحزن على جبال الخبرة التي خسرتها في طريقي أمام بعض أصعب معارك الزعماء التي صممتها FromSoftware. لكن أكثر من أي شيء آخر كنت في حالة انبهار شبه دائمة، من المناظر الخلابة الكثيرة، ومن اتساع عالم ضخم بحق، ومن الأعداء المروعين في أحيان كثيرة، ومن الطريقة التي كافأ بها Elden Ring فضولي دائماً تقريباً بلقاء شيق أو مكافأة قيمة أو ما هو أعظم. تأخذ FromSoftware الكرة التي حرّكتها The Legend of Zelda: Breath of the Wild وتنطلق بها، لتصنع عالماً مفتوحاً مثيراً وكثيفاً يدور حول الحرية والاستكشاف قبل كل شيء، وتنجح بطريقة ما في حياكة لعبة Dark Souls كاملة في قلبه بسلاسة. ولا ينبغي أن يكون مفاجئاً لأحد أن Elden Ring صارت من أكثر تجارب الألعاب التي لا تُنسى في حياتي.
كحال كثير من ألعاب المطور Supermassive السابقة، من الواضح أن The Quarry صُنعت على يد محبي أفلام الرعب ولأجلهم. تبني اللعبة التوتر والأجواء ببطء منذ البداية، وتشدك إليها بقرارات صغيرة متتالية توجّه مصير مجموعة المراهقين المرشحين لأن يكونوا ضحايا قتل. وحين بدأت الدماء تتطاير، بدا كل خيار خطوة أخرى في كارثة متدحرجة، فصار من المستحيل تقريبًا ترك اللعبة. لكن عندما عدت للعب مجددًا، لم أستطع تجاهل مدى قلة التفاعل في جزء كبير منها. وبوصفها خليفة روحية لـ Until Dawn، فهي فيلم أفضل لكنها لعبة أسوأ.
تتابع القصة تسعة مشرفين في مخيم صيفي يعلقون في الغابة ليلة إضافية في نهاية الصيف، ولا شيء لديهم سوى إقامة حفلة أخيرة قبل العودة إلى حياتهم. وهناك شيء يترصدهم من حافة الأشجار (كما هو متوقع طبعًا)، وخياراتك تحدد أي المشرفين، إن وُجد، سينجو من الليلة. تراكِب هذه الفكرة ثلاث حبكات رعب تقليدية فوق بعضها مع تقدمك، ويمكنك أن تلمس مدى استمتاع Supermassive Games بالربط بينها. فقد تظن أنك في نوع من أفلام الرعب، لكنك في الغالب في نوع آخر.
للوهلة الأولى، ليست تو روك في أريزونا سوى بلدة نائية لا يسكنها سوى عشب متدحرج وبضعة صفوف من المنازل. لكن قليلاً جداً مما فيها كما يبدو للوهلة الأولى، ولا يتطلب الكشف عن طبقات العمق السردي العديدة في As Dusk Falls سوى مأساة صغيرة واحدة تمتد لعقود. وكل شيء فيها عن القصة، فهي رواية مصورة على نمط اختر مغامرتك بنفسك تستعير بذكاء أفكاراً من ألعاب مثل سلسلة Telltale’s The Walking Dead و13 Sentinels: Aegis Rim. لكل فرد في طاقم التمثيل الصوتي من الشخصيات الفريدة والمثيرة رهانات عاطفية خاصة به، غالباً ما تتعارض، وتسرّع القصة في مئات الاتجاهات المنطقية والمترابطة بذكاء. ومن خلال العواقب القوية والبعيدة المدى لأفعالك، تنكشف هذه البلدة الصغيرة تدريجياً كبرميل بارود مليء بالأسرار والرذائل وروابط الأسرة التي تتجذر أعمق بكثير مما يُقاد الغريب إلى توقعه في البداية.
مغامرة منصات ممتعة بطلها قط، في عالم سايبربانك يستحق الاستكشاف.
الشخصيات الصامتة ليست جديدة في الألعاب، لكن Stray تدفع هذه الفكرة إلى مكان مثير للاهتمام. فهي مزيج من المنصات والمغامرات التقليدية، وعالم السايبربانك المليء بالروبوتات المغمورة بالنيون يتحول إلى ساحة ألعاب ضخمة من منظورك الذي لا يرتفع سوى قدم عن الأرض. قد تبدو فكرة أن تكون في جلد قط عادي سخيفة في ظاهرها، لكن Stray توظف هذا الجسد الفروي لرواية قصة مؤثرة فعلًا مع أحداث تشويقية على الطريق. ليست كل أفكارها موفقة، لكن كان من المستحيل أن أتخلص من الشعور الدافئ الذي منحتني إياه منذ الدقائق الأولى الساحرة.
من أجمل ما في مشاهدة الأبطال الخارقين وهم يتقاتلون أن يُضرب أحدهم بقوة فيطير إلى الخلف ويحطم جدرانًا صلبة أو يفجّر شاحنات وقود أو يصطدم بأصدقائه. إنه استعراض رائع لمدى قوة هذه الشخصيات الشبيهة بالآلهة، ومن المخيّب دائمًا ألا تلتقط لعبة أبطال خارقين هذا الإحساس. أما في Marvel's Midnight Suns فقد بنت Firaxis نظام قتال تكتيكيًا بنظام الأدوار، عميقًا ومبتكرًا، حول متعة أن يقذف Iron Man وDr. Strange وBlade وغيرهم الأعداء كما لو كانوا ألعابًا يحاولون تحطيمها، ولم تفقد هذه المتعة بريقها طوال نحو 75 ساعة من حملة لعب الأدوار الواسعة بشكل مفاجئ. ولا يُقضى جزء كبير من هذا الوقت في المعارك، ورغم جاذبية الاقتراب من هذه المجموعة التي تضم أكثر من اثني عشر بطلًا من مارفل المشهورين وغير المعروفين، فإن اللعبة تبالغ قليلًا في إقناع أقوى أبطال الأرض بأن يصبحوا جميعًا أصدقاءك المقرّبين.
مثل كثيرين، كنت أنتظر لعبة هاري بوتر ممتازة حقاً منذ كنت في الصف الثالث. وخلال تلك الفترة حصلنا على ألعاب LEGO Potter جديرة بالاحترام، ولعبة كويدتش مخيبة للآمال من EA Sports لسبب ما، بل عانينا من الكابوس المحموم المسمى Harry Potter Kinect. لكن لا شيء منها اقترب من تحقيق حلم تلقي رسالة قبول في هوغورتس تفتح الباب على عالم سري. مع Hogwarts Legacy، يسعدني القول إننا حصلنا أخيراً على لعبة هاري بوتر تلتقط شيئاً من ذلك السحر. فخريطتها المفتوحة تجسد أجواء مدرسة هوغورتس للسحر والشعوذة بإتقان، وقتالها القائم على إلقاء التعاويذ مذهل، وشخصياتها ساحرة لا تُنسى، وهي مليئة بالأنشطة الجانبية التي تستهلك عشرات الساعات من وقتك. قد لا تكون أكثر الإنجازات التقنية إبهاراً، ولا شك أن قلة تنوع الأعداء تلاحقها كاللعنة، لكن لا شيء من مشكلات Hogwarts Legacy قادر على إسقاط هذه الزيارة المظفرة إلى عالم السحرة.
في ضوء النسخ المعاد إنتاجها عالية الجودة من Resident Evil 2 و3 اللتين صدرتا في 2019 و2020، بدا رهاناً آمناً أن تؤدي Capcom عملاً جديراً بالإعجاب بالمثل في إعادة بناء Resident Evil 4. ومع ذلك، حين ضغطت زر البدء في هذه النسخة المعاد إنتاجها عام 2023 من لعبة الحركة والرعب الأسطورية الصادرة عام 2005، لم أكن مستعداً لمدى القوة التي ستطيح بها بي أرضاً وتقذف بي رأساً على عقب إلى 16 ساعة من التوتر المتواصل والإثارة. تتفوق هذه الحملة المنتعشة بالكامل على الأصل بدرجة كبيرة في كل جانب يمكن تخيله تقريباً. فأجواء الريف الإسباني فيها أكثر شراً بكثير، وإيقاعها أُحكم إلى حد أنه لا تكاد تضيع دقيقة واحدة، وأُعيدت عصرنة أدوات التحكم فيها لتتألق آليات الرماية الديناميكية المميزة. لقد انتظرت 18 عاماً لعبة تثيرني كما أثارتني Resident Evil 4؛ وتبين أنني طوال هذا الوقت كنت أنتظر Resident Evil 4 جديدة.