2022 a été une année chargée, entre chouchous indépendants (Immortality), superproductions (God of War Ragnarok) et succès surprises plus modestes (Marvel Snap) : il n'est donc pas étonnant qu'un jeu ou deux vous aient échappé. Mais la sortie la plus facile à rater est peut-être celle de Need for Speed Unbound fin novembre, dernier épisode de la série de courses de rue au long cours d'EA. Avec Criterion Games (célèbre pour Burnout) aux commandes, Unbound avait le potentiel pour être l'un des meilleurs jeux de course de l'année, ou pour marquer un retour en forme de la série après quelques faux pas. Mais malgré son esthétique soignée et son jeu multiplateforme avec la PlayStation 5 et les Xbox Series X/S, ce jeu PC à 69,99 dollars manque d'une conduite satisfaisante et d'un monde de jeu vivant.
Peu importent les innombrables nécromorphes, les torses torturés qui jaillissent des murs ou le terrifiant sphincter spatial géant : ce que je redoutais le plus en abordant le remake de Dead Space, c'était qu'il ne soit pas à la hauteur de mes bons souvenirs de l'original de 2008, fantastiquement horrifique. Après un peu plus de 12 heures passées à arpenter l'USG Ishimura remis à neuf, je suis heureux d'annoncer que, parmi toutes les choses légitimement effrayantes de cette épave spatiale hantée, celle-là n'en faisait pas partie. Ce nouveau Dead Space améliore l'original à presque tous les égards : il se sert d'un Plasma Cutter pour laisser ses appendices les plus disgracieux sur le sol de la salle de montage, tout en préservant l'essence de ce qui rendait si spécial son gunplay centré sur le démembrement, et en greffant de nouveaux détails bienvenus sur les personnages afin de présenter son inquiétante histoire d'horreur de science-fiction sous son meilleur jour, et dans ses ombres les plus intimidantes.
Au début, j'avais peur, j'étais pétrifié : je n'arrêtais pas de me demander « comment Respawn pourrait-il donner une suite à son remarquable Star Wars Jedi: Fallen Order ? » Puis j'ai passé tant de nuits à jouer à cette suite, à découvrir comment ils avaient visé juste, tandis que Cal Kestis gagnait en puissance, et j'ai appris à m'en accommoder. Et nous voilà de retour, dans l'espace… bon, d'accord, ne partez pas ! J'arrête. L'idée, c'est qu'avec des options de combat largement étendues, des cartes plus grandes et plus ouvertes, bien plus de capacités à exploiter et assez d'objets à collectionner pour remplir un cargo corellien, Star Wars Jedi: Survivor est à bien des égards le Batman: Arkham City du Arkham Asylum qu'était Fallen Order. Et tout comme les jeux Arkham l'ont fait pour Batman, rien d'autre ne restitue de façon aussi convaincante l'expérience d'un utilisateur de la Force.