今後の日程:0 ・ すべてのピン:11
今後の予定はまだありません。最新:『ストリートファイター6』、2023年6月2日にPC、Xbox Series X/S、PlayStation 4、PlayStation 5で発売予定()
史上最高のビデオゲームの一つの続編を、どう作ればいいのか。ソニー・サンタモニカが置かれた状況は、フランシス・フォード・コッポラが自らのマフィア映画の傑作『ゴッドファーザー』の続編を作ったときとよく似ている。コルレオーネ家の物語の第2部と同じく、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は一家の猛々しい若い一員に真正面から焦点を当てる。そうすることで前作の高みに到達し、ある面ではそれをしのいでさえいる。シナリオ、演技、音楽はいずれも傑出しており、壮大な北欧神話の物語に命を吹き込んでいる。巧みに語られる物語で片手に心をつかみながら、もう一方の手では驚くほど獰猛な戦闘で骨を砕く。そのすべてが一体となって記念碑的なアクション叙事詩を作り上げ、ビデオゲームの世界にまた一つ印象的な金字塔を打ち立てた。
私は「ベヨネッタ」シリーズの戦闘を非常に高く評価しており、 「デビル メイ クライ」、 「ゴッド・オブ・ウォー」、 「NINJA GAIDEN」、 「バットマン アーカム」シリーズと並んで、史上トップ5に入る戦闘システムだと考えている。見た目は驚くほど素晴らしく、プレイ感覚も同じくらい見事で、多彩で奇抜な武器のおかげで、スタイルと創造性を発揮する機会がぎっしり詰まっている。『ベヨネッタ3』はその評価をさらに確かなものにした。驚くべき続編として登場し、最初の2作の間でわずかにしか進化しなかった戦闘システムを活性化させるため、確立された定石を変えるという多くのリスクを実際に冒している。幸い、そのリスクは報われた。『ベヨネッタ3』は、13年前の戦闘システムを大胆にする新鮮なアイデア、10〜12時間のキャンペーンを通じた見事な多様性、そしてシリーズを唯一無二のものにしている「ベヨネッタ」ならではのセクシーなスタイルを一層備えた、生まれ変わった続編である。
良いアイデアを見つけたゲームの続編では、開発者が無難な道を選び、いくらか改良を加えつつも、初作で成功したことを大きく踏襲するだけで満足することがある。それはまったく理にかなっている。だが『マリオ+ラビッツ ギャラクシーバトル』はそういう続編ではない。 『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』 は、任天堂の衣をまとった巧みな XCOM 風の戦術で私たちを驚かせたが、この続編はその最良のアイデアを受け継ぎつつ、すぐにまったく別物だと感じられるほどに生まれ変わっている。戦闘はより自由でカスタマイズ性が高くなり、フィールドはほぼ全面的に見直されて一本道ではなくなり、パズルがぎっしり詰まっている。ほぼあらゆる面で、より大きく、より優れた作品だ。ストーリーは支離滅裂で、Switchがすべてを常に滑らかに処理できるわけではないが、気楽なお遊びとしても、奥深く手ごわい戦術的挑戦としても遊べる素晴らしいゲームであり、そのうえ突飛なユーモアのセンスも健在である。
物語はラビッツの侵略を経たキノコ王国から再開するが、宇宙から巨大なマンタが現れて騒動を起こすと、事態はすぐにさらに奇妙になる。実はストーリーは『ギャラクシーバトル』の数少ない失点のひとつだ。前作の、マリオのキャラクターたちとおバカなラビッツを次元を越えて混ぜ合わせる設定は完全に荒唐無稽だったが、それなりに筋は通っていた。しかし今回は、まったく無関係な敵が、事実上『ブレス オブ ザ ワイルド』のガノンの目玉つき汚染ヘドロのようなものをあちこちにまき散らし、しかもその手下のほとんどが(全員ではないが)なぜかラビッツなのだ。さらに、文字どおり惑星間を移動するための宇宙船まである。比べると『キングダムバトル』が現実的に見えるほどで、あの作品についてそんなことを言う日が来るとは思わなかった。深い設定を期待していたわけではないが、ちょっとした混乱状態だ。それでも気の利いたジョークは一貫しているので、首をかしげながらも少なくとも笑うことはできた。
これまでの『スプラトゥーン』のシングルプレイヤーキャンペーンは、はるかに慌ただしく激しいマルチプレイヤー対戦モードに慣れさせることに重点を置いてきた。「The Return of the Mammalians」と名付けられた『スプラトゥーン3』のキャンペーンは、あまりに見慣れた場所から始まるため、2作前に覚えた基礎のチュートリアルにこれから何時間も付き合わされるのではないかと最初は心配になった。幸い、その予想はすぐに覆され、シリーズのハブワールド設計の新たな解釈と、『スプラトゥーン2』の「オクト・エキスパンション」の優れたアイデアのいくつかを組み合わせたものが現れた。『スプラトゥーン3』は、70ある短く独創的なミッションのどれに向けて自分の道を切り開くか、そして毛羽立ったインクに覆われた世界を探索する中で次にどこへ向かうかを、大胆にもプレイヤーに委ねている。そこで出会う敵の多くは過去作から変わっていなかったが、多彩な目標をこなしながら、爆発的で満足感のあるキャンペーンのフィナーレまで存分に楽しめた。
探索する価値のあるサイバーパンク世界を舞台に、猫が主役の心温まるプラットフォーム・アドベンチャー。
言葉を話さない主人公はビデオゲームでは珍しくないが、『Stray』はそのコンセプトを実に興味深い場所へと押し進めている。プラットフォーマーと従来型アドベンチャーが半々に混ざった本作では、ネオンに濡れたロボットたちが暮らすサイバーパンクの世界が、地面からわずかしか離れていないプレイヤーの視点からは巨大なジャングルジムへと姿を変える。ごく普通の猫の足に身を置くという発想は表面的には他愛ないものかもしれないが、『Stray』はその毛むくじゃらの乗り物を使って、道中の楽しいアクションを交えつつ、本当に心をつかむ物語を語ってみせる。すべてのアイデアが猫のように足から着地するわけではないが、愛らしい冒頭の数分から与えられたふわふわとした気持ちは、どうしても振り払えなかった。
一見すると、アリゾナ州ツーロックは、転がる枯れ草と数列の家並みしかない辺ぴな町にすぎない。しかし、見た目どおりのものはほとんどなく、『As Dusk Falls』の幾重にも重なる物語の奥深さを明らかにするのに必要なのは、 数十年にわたる 小さな悲劇一つだけである。そしてすべては物語にかかっている。本作は、Telltaleの 『The Walking Dead』 シリーズや 『十三機兵防衛圏』といったゲームから巧みにアイデアを取り入れた、選択型アドベンチャー形式のグラフィックノベルだからだ。個性的で興味深いキャラクターたちを声優陣が演じ、その一人ひとりが、しばしば相反する独自の感情的な思惑を抱えており、それが論理的かつ巧みにつながった何百もの方向へと物語を加速させていく。自らの行動がもたらす強力で、しばしば広範囲に及ぶ結果を通じて、この小さな町は、よそ者が最初に予想するよりはるかに深い秘密、悪徳、家族の絆に満ちた火薬庫であることが徐々に明らかになっていく。
カービィにとって、生まれ変わりは珍しいことではない。あらゆる形や大きさに変身できる能力はさておき、カービィが登場するゲームは新しい舞台や仕掛けにも頻繁に挑戦してきた。 『タッチ! カービィ』では手足のないカービィをDSのタッチペンで転がし、 『星のカービィ ロボボプラネット』ではロボットに乗り込み、 『毛糸のカービィ』では変身の仕組みそのものを根本から変えた。『星のカービィ ディスカバリー』も、一見すると従来の2Dの構成を3Dのステージへと変えた、このリストへの新たな追加に思えるかもしれない。しかし実際には、このアクションゲームは従来のカービィの定石を覆すものではなく、その次なる大きな一歩と感じられる。そして、私がカービィについて気に入っている点を、新鮮でありながら慣れ親しんだ新たな視点へと巧みに移し替えている。
シリーズおなじみのカウントダウンのブザーが最初に鳴った瞬間から、『グランツーリスモ7』には1997年のオリジナル版のリメイクのように感じられる瞬間がある。一瞬にして私は16歳に戻り、真っ赤な三菱GTOに強烈なターボを詰め込みながら、トライアル・マウンテンでどうやって父に勝とうかと考えている。父はいつもDualShockを使い、私はもう一つしかないコントローラー、つまりアナログスティックのない、半透明の青いひどいサードパーティー製で我慢するしかなかったのだ。これは、ゲームシリーズがお金で買えるものではなく、自ら勝ち取るしかない種類の魔法である。『グランツーリスモ7』にはその魔法がある。シリーズが確立した、やめられない車のアップグレードのループに加え、それを支える美しいグラフィックスと見事なハンドリングがある。しかし『グランツーリスモ7』には、懐かしさの総和をはるかに超えるものがある。たとえ、バックミラーの向こうに置いてくるべきだった伝統がまだいくつか残っているとしても。
『ELDEN RING』のクリアにかかった87時間、私は感情を徹底的に揺さぶられた。最も手ごわい試練に打ちのめされたときの怒り、ついにそれを乗り越えたときの高揚感、そしてフロム・ソフトウェアがこれまでに考え出した中でも屈指の難しさのボス戦で、道中に失った山のような経験値への少なからぬ悲しみ。しかし何よりも、私はほぼずっと畏敬の念に打たれていた。息をのむような数々の絶景、途方もなく巨大な世界の圧倒的なスケール、しばしば身の毛もよだつ敵たち、そして『ELDEN RING』が私の好奇心にほぼ必ず、興味深い出会いや価値ある報酬、あるいはそれ以上のもので応えてくれたことに。フロム・ソフトウェアは、 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 が転がし始めたボールを受け取ってさらに先へと進め、何よりも自由と探索を重視した、魅力的で密度の高いオープンワールドを作り上げた。しかも、その中心に本格的な『DARK SOULS』のゲームを見事に織り込んでいる。『ELDEN RING』が私にとって最も忘れがたいゲーム体験の一つになったことは、誰にとっても驚きではないだろう。