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아직 예정된 일정이 없습니다. 최근: 「스트리트 파이터 6」, 2023년 6월 2일 PC·엑스박스 시리즈 X/S·PS4·PS5로 출시 예정, .
역대 최고의 비디오 게임 중 하나를 어떻게 뛰어넘을 수 있을까? 소니 산타모니카는 프랜시스 포드 코폴라가 갱스터 영화의 걸작 '대부'의 속편을 만들 때와 다르지 않은 상황에 놓여 있다. 콜레오네 가문 이야기의 2편처럼, '갓 오브 워 라그나로크'는 가문의 사납고 젊은 구성원을 정면으로 조명한다. 그렇게 함으로써 전작의 수준에 도달할 뿐 아니라 어떤 면에서는 그것을 뛰어넘는다. 글쓰기와 연기, 음악 모두 탁월하며 방대한 북유럽 신화의 태피스트리를 생생히 되살리지만, 우아하게 풀어낸 이야기로 한 손으로는 가슴을 붙잡으면서도 다른 손으로는 환상적으로 격렬한 전투로 뼈를 부순다. 이 모든 것이 하나로 엮여 비디오 게임 역사에 또 하나의 인상적인 이정표를 더하는 기념비적인 액션 서사시를 완성한다.
나는 '베요네타' 시리즈의 전투 시스템을 매우 높이 평가해서, 역대 최고의 전투 시스템 5위권 안에 든다고 생각한다. 바로 데빌 메이 크라이, 갓 오브 워, 닌자 가이덴, 그리고 배트맨 아캄 시리즈바로 옆에 놓일 만하다. 이 게임은 보는 재미도 대단하고 플레이하는 재미도 그에 못지않으며, 마음껏 사용할 수 있는 다채로운 기상천외한 무기 덕분에 스타일과 창의성을 발휘할 기회로 가득 차 있다. '베요네타 3'는 처음 두 작품 사이에서 아주 조금씩만 진화했던 전투 시스템을 되살리기 위해 확립된 공식에 큰 변화를 주는 모험을 감행하면서, 놀라운 속편으로서 시리즈의 유산을 한층 더 굳건히 한다. 다행히 그 모험은 성공적이다. '베요네타 3'는 13년 된 전투 시스템에 활력을 불어넣는 신선한 아이디어와, 10~12시간 분량의 캠페인 내내 인상적인 다양성, 그리고 시리즈를 유일무이하게 만드는 특유의 섹시한 베요네타 스타일을 더욱 강화한 활기찬 속편이다.
게임이 좋은 아이디어를 찾아내면, 어떤 개발사들은 속편에서 몇 가지만 다듬고 첫 작품에서 통했던 것을 대체로 그대로 유지하며 안전하게 가는 데 만족한다. 그것도 충분히 이해할 만하다. 하지만 '마리오 + 래비드: 스파크 오브 호프'는 그런 속편이 아니다; 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 이 닌텐도풍 게임 속에 담긴 영리한 XCOM식 전술로 우리 모두를 놀라게 했음에도, 이 후속작은 그 최고의 아이디어들은 유지하면서도 스스로를 완전히 재창조해 곧바로 아주 다르게 느껴지는 지점에 이른다. 거의 모든 면에서 더 크고 더 나아졌으며, 전투에 더 자유롭고 커스터마이징 가능한 방식을 취하고, 훨씬 덜 선형적이고 퍼즐로 가득 찬 거의 완전히 재구성된 오버월드를 갖췄다. 스토리는 다소 산만하고 스위치가 항상 모든 것을 매끄럽게 처리하지는 못하지만, 즐거운 산책처럼 가볍게 플레이할 수도, 깊고 까다로운 전술적 도전으로 플레이할 수도 있는 훌륭한 게임이며, 특유의 엉뚱한 유머 감각도 그대로 유지하고 있다.
래비드 침공 이후의 버섯 왕국으로 돌아오면, 우주에서 온 거대한 쥐가오리가 나타나 문제를 일으키면서 상황은 곧바로 더욱 이상해진다. 사실 스토리는 '스파크 오브 호프'의 몇 안 되는 실책 중 하나다: 원작에서 마리오 캐릭터들과 엉뚱한 래비드들이 차원을 넘나들며 뒤섞이는 설정은 완전히 터무니없지만 나름대로 말이 되는 구석이 있었다. 하지만 이번에는 전혀 관련 없는 적이 사실상 '브레스 오브 더 와일드'에 나오는 눈알 달린 가논의 부패한 점액 같은 것을 곳곳에 퍼뜨리고, 그 부하들 대부분(전부는 아니지만)이 어째서인지 역시 래비드다? 게다가 문자 그대로 다른 세계들 사이를 오가는 우주선까지 있다? 이는 상대적으로 '킹덤 배틀'을 현실에 발붙인 게임처럼 보이게 만드는데, 그 게임에 대해 이런 말을 하게 될 줄은 몰랐다. 깊이 있는 세계관 같은 것을 기대하지는 않았지만, 다소 뒤죽박죽이다. 그래도 꾸준히 꽤 괜찮은 농담들이 있어서, 적어도 머리를 긁적이면서도 킥킥 웃을 수는 있었다.
역사적으로 스플래툰의 싱글플레이 캠페인은 훨씬 더 정신없고 격렬한 멀티플레이 전투 모드의 물에 플레이어를 적응시키는 데 초점을 맞춰왔다. '더 리턴 오브 더 매멀리언스'라는 부제가 붙은 '스플래툰 3'의 캠페인은 너무나 익숙한 영역에서 시작해서, 처음에는 두 작품 전에 이미 배운 기본기 튜토리얼을 몇 시간이나 다시 거쳐야 하는 게 아닐까 걱정했다. 다행히 그 예상은 금세 뒤집혔고, 시리즈의 허브 월드 디자인에 대한 완전히 새로운 접근과 '스플래툰 2' 옥토 익스팬션의 최고 아이디어 일부가 결합된 모습을 보여줬다. '스플래툰 3'는 70개의 짧고 기발한 미션 중 어디로든 스스로 길을 개척할지, 그리고 보송보송한 점액으로 가득한 세계를 탐험하며 다음에 어디로 갈지를 대담하게 플레이어에게 맡긴다. 그곳에서 만난 적들 대부분은 이전 '스플래툰' 시리즈와 달라진 게 없었지만, 다양한 목표를 헤쳐나가며 캠페인의 폭발적으로 만족스러운 피날레까지 즐거운 시간을 보냈다.
탐험할 가치가 있는 사이버펑크 세계를 배경으로 한 유쾌한 고양이 플랫포밍 어드벤처.
비디오 게임에서 말 없는 주인공은 새로운 개념이 아니지만, '스트레이'는 분명 그 개념을 흥미로운 지점까지 밀어붙인다. 절반은 플랫포머, 절반은 전통적인 어드벤처 게임인 이 네온 빛 로봇으로 가득한 사이버펑크 세계는, 지면에서 겨우 한 발짝 떨어진 당신의 시점에서 거대한 정글짐으로 탈바꿈한다. 평범한 고양이의 발이 되어 본다는 개념은 표면적으로는 우스꽝스러워 보일 수 있지만, '스트레이'는 그 털복숭이 매개체를 이용해 진심으로 매력적인 이야기를 흥미로운 액션과 함께 들려준다. 모든 아이디어가 완벽하게 착지하는 것은 아니지만, 사랑스러운 오프닝 순간부터 느껴지는 그 포근한 감정을 떨쳐낼 수는 없었다.
언뜻 보면 애리조나주 투 록은 회전초 몇 덩이와 몇 줄의 집들이 전부인 초라한 시골 마을에 불과하다. 하지만 첫인상은 거의 맞지 않으며, '애즈 더스크 폴스'가 지닌 여러 겹의 스토리텔링 깊이를 드러내는 데는 수십 년에 걸친 작은 비극 하나면 충분하다. 이 게임은 오로지 이야기가 전부이며, 텔테일의 워킹 데드 시리즈와 13 센티넬: 이지스 림같은 게임들의 아이디어를 영리하게 가져온 선택형 그래픽노블이다. 개성 있고 흥미로운 캐릭터들로 구성된 이 성우진의 각 인물은 저마다 종종 서로 충돌하는 감정적 이해관계를 지니고 있으며, 이는 이야기를 수백 갈래의 논리적이고 지능적으로 연결된 방향으로 밀어붙인다. 당신 자신의 행동이 낳는 강력하고 종종 멀리까지 미치는 결과를 통해, 이 작은 마을은 외부인이 처음 예상했던 것보다 훨씬 깊은 비밀과 악행, 가족 간의 유대로 가득 찬 화약고임이 서서히 드러난다.
커비는 재창조가 낯설지 않은 시리즈다. 다양한 모습과 크기로 변신하는 능력은 차치하더라도, 커비가 등장하는 게임들은 새로운 설정과 기믹을 자주 실험해왔다 – DS 스타일러스로 팔다리 없는 커비를 굴리는 터치! 커비, 로봇을 조종하는 별의 커비 로보보 플래닛, 혹은 변신 방식 자체를 근본적으로 바꾼 털실 커비까지 그렇다. '별의 커비 디스커버리'는 전통적인 2D 구조를 3D 레벨로 바꾸어 놓은 이번 작품 역시 언뜻 그 목록에 또 하나를 더한 것처럼 보일 수 있다. 하지만 실제로는, 이 플랫포머는 기존 공식을 뒤엎기보다는 더 고전적인 커비 공식을 위한 다음 큰 도약처럼 느껴지며, 내가 커비에게서 사랑하는 요소들을 신선하면서도 – 여전히 익숙한 – 새로운 관점으로 능숙하게 옮겨낸 작품이다.
시리즈 특유의 카운트다운 클랙슨이 처음 울리는 순간부터, '그란 투리스모 7'을 플레이하다 보면 마치 1997년 오리지널의 리메이크처럼 느껴지는 순간들이 있다. 어느새 나는 다시 16살이 되어 새빨간 미쓰비시 GTO에 강력한 터보를 욱여넣으며, 아버지가 항상 듀얼쇼크를 차지하는 바람에 아날로그 스틱도 없는 형편없는 반투명 파란색 서드파티 컨트롤러 하나로 트라이얼 마운틴에서 어떻게 아버지를 이길지 고민하고 있다. 그것은 비디오 게임 시리즈가 돈으로 살 수 없고 오직 노력으로 얻을 수밖에 없는 일종의 마법이다. '그란 투리스모 7'은 시리즈가 확립한 중독성 있는 차량 업그레이드 루프라는 그 마법을 지니고 있으며, 여기에 멋진 외관과 뛰어난 핸들링까지 뒷받침한다. 하지만 '그란 투리스모 7'에는 향수 이상의 것이 훨씬 더 많이 담겨 있다 – 여전히 버렸어야 할 몇 가지 낡은 관습이 남아 있긴 하지만.
'엘든 링'을 클리어하기까지 걸린 87시간 동안 나는 완전한 감정의 소용돌이를 겪었다. 가장 힘든 도전에 무너졌을 때의 분노, 마침내 그것을 이겨냈을 때의 짜릿함, 그리고 프롬소프트웨어가 만들어낸 것 중 가장 어려운 보스전 몇몇을 거치며 잃어버린 산더미 같은 경험치에 대한 상당한 슬픔까지. 하지만 무엇보다도 나는 거의 끊임없는 경외감에 사로잡혀 있었다 – 숨이 멎을 듯한 수많은 풍경들, 엄청나게 거대한 세계의 규모, 자주 등장하는 가혹한 적들, 그리고 '엘든 링'이 흥미로운 조우나 값진 보상, 혹은 그 이상의 무언가로 거의 항상 나의 호기심에 보답하는 방식까지. 프롬소프트웨어는 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 가 굴려놓은 공을 이어받아 자유와 탐험을 무엇보다 중시하는 매혹적이고 밀도 있는 오픈월드를 만들어내는 동시에, 완전한 형태의 다크 소울 게임을 그 한가운데에 매끄럽게 엮어 넣는다. '엘든 링'이 내가 겪어본 가장 잊을 수 없는 게임 경험 중 하나가 된 것은 전혀 놀랍지 않다.