Título original: A Plague Tale: Requiem Review - IGN
Como uma criança hiperativa de açúcar abrindo caminho até o fundo de uma sacola de Halloween cheia de guloseimas, A Plague Tale: Requiem está confiante de que as coisas que tornaram o primeiro jogo ótimo serão ainda mais deliciosas em quantidades ridículas. Você gostou de enxames enormes de ratos? Então que tal aumentarmos o número deles na ordem de 1.000! Você curtiu uma jornada macabra e angustiante que testou os limites da sua resiliência emocional? Ótimo, vamos aumentar seu sofrimento pessoal em 200%! Esta continuação de um dos meus jogos de ação e aventura favoritos da geração de consoles anterior leva os controles ao máximo em praticamente todos os aspectos, e se beneficia enormemente dessas escaladas, apesar de às vezes pesar um pouco no niilismo. Com mecânicas de ação furtiva aprimoradas, uma história fantástica (e profundamente deprimente) e gráficos que me deixaram boquiaberto, A Plague Tale: Requiem é uma evolução impressionante que vale facilmente os imensos horrores a que me submeteu.
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A primeira entrada é sempre a fonte do pin. A confiança geral é uma média ponderada de quanto cada referência sustenta os horários de início e fim usados acima; uma referência conta metade a cada 180 dias a mais em relação à mais recente.
Aconteceu na data indicada, segundo ign.com: “…jogo de ação e aventura em terceira pessoa que se passa em uma versão de história alternativa do século XIV…”
Wikipedia's A Plague Tale: Requiem article gives the Zouna engine infobox, says it can "render more than 300,000 rats at once" and describes Amicia's crossbow, tar alchemy and Hugo's Echo ability.
A 416-view Twitch clip of A Plague Tale: Requiem gameplay: evidence that the game is playable, not a source for the event or its date.
GameSpot's own review title and 17 October 2022 publish date sit one day ahead of the pin's stored 18-19 October release window, consistent with embargo-lifted reviews typically posting just before a game's launch, though the page itself could not be verified directly.
PC Gamer's own review, also dated 17 October 2022, corroborates GameSpot's[4] pre-release timing just ahead of the pin's stored 18-19 October date, though the page's content could not be fully retrieved directly.
Falta algo ou há um erro? Diga com suas palavras: um link que sustente este pin, uma data de início ou fim diferente e por quê, ou um fato que falta ou está errado. A IA confere isso com as fontes do pin, procura outras melhores e adiciona qualquer página que dê razão a você. As fontes do próprio pin continuam contando mais. Uma imagem que mostra outra coisa, ou mostra mal, também é analisada e rebaixada ou substituída.
Quando se trata de RPGs exagerados, é difícil superar os mundos e histórias malucos que passei a esperar da saga Xenoblade Chronicles. Com Xenoblade Chronicles 3, foram feitas melhorias enormes no combate, no design de missões e no sandbox de RPG, mantendo os ambientes absurdos e incríveis e um foco total em ótimos personagens e uma história impressionante (ainda que confusa). Claro, embora este terceiro título evolua em algumas áreas-chave que tornam a jornada épica mais consistentemente divertida do que os dois jogos principais anteriores, ele também repete alguns dos mesmos erros, incluindo roteiro desleixado, chefes fracos e gráficos que muitas vezes deixam a desejar. Mesmo assim, Xenoblade Chronicles 3 já disputa o posto de minha iteração favorita dessa série querida.
Como muitos dos jogos anteriores da desenvolvedora Supermassive, The Quarry é claramente feito por e para pessoas que amam filmes de terror. Desde o início, ele constrói tensão e atmosfera aos poucos, envolvendo você ao pedir constantemente que tome pequenas decisões que guiarão seu elenco adolescente de possíveis vítimas de assassinato. Quando o sangue começou a voar, cada escolha parecia mais um passo em um desastre em andamento, e isso tornou quase impossível largar o jogo. Quando voltei para jogá-lo de novo, porém, foi impossível ignorar o quanto de The Quarry é, na verdade, não interativo. Como sequência espiritual de Until Dawn, é um filme melhor, mas um jogo pior.
Você acompanha a história de nove monitores de acampamento que ficam presos na mata por mais uma noite no fim do verão, sem nada para fazer além de dar uma última festa antes de voltarem à vida deles. Há algo que os espreita da linha das árvores (porque é claro que há) e suas escolhas determinam qual dos monitores, se algum, conseguirá sobreviver à noite. Essa premissa sobrepõe três enredos de terror bastante clássicos conforme você avança, mas dá para perceber que a Supermassive Games se divertiu muito descobrindo como ligá-los. Ao jogar, você pode pensar que está em um tipo de filme de terror, mas muitas vezes está em outro.
Um remake de verdade pode estar saindo do túmulo no ano que vem, mas o cadáver em decomposição de Dead Space voltou à vida cambaleando mais cedo, na forma de The Callisto Protocol. Este sucessor espiritual da série de survival horror de ficção científica recria os corredores assombrados e manchados de sangue e a marca registrada de matar zumbis espaciais estabelecidas na USG Ishimura em 2008, e injeta no gore mais assombro do que nunca graças a respingos de sangue e vísceras de detalhes impressionantes. Infelizmente, embora o desmembramento de mutantes nunca tenha sido tão vívido, as falhas de The Callisto Protocol aparecem com a mesma clareza. Incômodos ocasionais nos controles, combate desequilibrado e uma ausência geral de inovação resultam em um massacre de cerca de oito horas que é satisfatoriamente macabro, mas nunca tão bom quanto a série que o inspirou.
Uma deliciosa aventura de plataforma com gatos em um mundo cyberpunk que vale a pena explorar.
Protagonistas silenciosos não são novidade nos videogames, mas Stray com certeza leva esse conceito a um lugar interessante. Em parte jogo de plataforma, em parte aventura tradicional, este mundo cyberpunk cheio de robôs banhados em neon se transforma em um enorme trepa-trepa sob a sua perspectiva, a apenas um pé do chão. A ideia de colocar você nas patas de um gato comum pode parecer boba na superfície, mas Stray usa esse veículo peludo para contar uma história genuinamente envolvente, com alguma ação divertida pelo caminho. Nem todas as suas ideias caem de pé, mas foi impossível me livrar da sensação aconchegante que ele me deu logo nos adoráveis minutos iniciais.
Dá quase para admirar o hedonismo de olhar para The Last of Us Remastered, que continua visualmente impressionante oito anos depois, e dizer: “É, parece muito bom, mas dá para fazer melhor.” Resta muito pouco a dizer sobre o The Last of Us original, um coquetel pós-apocalíptico potente de furtividade, sobrevivência e carnificina, reverenciado por sua narrativa assombrosa em um mundo incrivelmente bem construído. Você quase certamente já sabia disso. Ele é amplamente aclamado como um dos melhores jogos de todos os tempos e um dos poucos a receber nota 10 da IGN, mas imagino que você também soubesse disso. Na verdade, é um jogo tão bom que o construíram três vezes, que é onde estamos com The Last of Us Part I – agora a terceira versão da obra-prima de 2013 da Naughty Dog a chegar em menos de uma década.
Diante dos remakes de alta qualidade de Resident Evil 2 e 3 lançados em 2019 e 2020, parecia uma aposta segura que a Capcom faria um trabalho igualmente admirável ao reconstruir Resident Evil 4. Mesmo assim, quando apertei o botão de início neste remake de 2023 do lendário jogo de ação e terror de 2005, eu não estava preparado para a força com que ele derrubaria minhas pernas e me lançaria de cabeça em 16 horas de tensão e euforia contínuas. Esta campanha totalmente revitalizada supera o original de forma dramática em quase todos os aspectos imagináveis. O cenário da zona rural espanhola é substancialmente mais sinistro, o ritmo foi enxugado a ponto de quase nenhum minuto ser desperdiçado, e os controles foram modernizados para que sua marcante mecânica dinâmica de tiro realmente brilhe. Esperei 18 anos por um jogo que me empolgasse como Resident Evil 4; pelo visto, todo esse tempo eu só estava esperando por outro Resident Evil 4.
À primeira vista, Two Rock, no Arizona, é apenas uma cidadezinha esquecida, ocupada por pouco mais que ervas-daninhas rolantes e algumas fileiras de casas. Mas pouca coisa é o que parece à primeira vista, e basta uma pequena tragédia que atravessa décadas para revelar as muitas camadas de profundidade narrativa de As Dusk Falls. E tudo gira em torno da história, já que esta é uma graphic novel no estilo “escolha sua própria aventura” que busca ideias com inteligência em jogos como a série The Walking Dead da Telltale e 13 Sentinels: Aegis Rim. Cada integrante deste elenco de dubladores, com personagens únicos e interessantes, tem suas próprias apostas emocionais, muitas vezes conflitantes, que aceleram a história em aparentemente centenas de direções lógicas e inteligentemente conectadas. Por meio das consequências poderosas e muitas vezes de longo alcance de suas próprias ações, essa pequena cidade vai sendo revelada como um barril de pólvora cheio de segredos, vícios e laços familiares muito mais profundos do que um forasteiro é levado a esperar inicialmente.
Desde o primeiro soco, Sifu é absolutamente intransigente em seu design. Absolver — o mais recente beat-'em-up de artes marciais da desenvolvedora Sloclap — é ousado, com combate requintado, animação de primeira, música excepcional e uma história que, embora muito simples, é comovente e elegantemente contada. Também é implacável e sem pedir desculpas, com trechos frustrantes em que eu certamente não estava no meu lugar feliz. Mas, no fim, Sifu me deu uma sensação quase inigualável de domínio e realização, e não imagino que eu teria gostado nem da metade se ele pegasse leve.
Nas 87 horas que levei para zerar Elden Ring, passei por uma verdadeira montanha-russa de emoções: raiva ao ser derrubado por seus desafios mais difíceis, euforia quando finalmente os superei e uma boa dose de tristeza pelas montanhas de experiência que perdi pelo caminho em alguns dos confrontos com chefes mais difíceis que a FromSoftware já concebeu. Mas, mais do que qualquer outra coisa, eu estava em quase constante admiração – pelas muitas paisagens de cair o queixo, pela escala absoluta de um mundo enorme, pelos inimigos frequentemente aterrorizantes e pela maneira como Elden Ring quase sempre recompensou minha curiosidade com um encontro interessante, uma recompensa valiosa ou algo ainda maior. A FromSoftware pega a bola que The Legend of Zelda: Breath of the Wild colocou em movimento e corre com ela, criando um mundo aberto fascinante e denso, centrado acima de tudo em liberdade e exploração, ao mesmo tempo em que de algum modo consegue costurar um Dark Souls completo no meio dele. Não deveria surpreender ninguém que Elden Ring tenha se tornado uma das experiências de jogo mais inesquecíveis que já tive.
Tenho o combate da série Bayonetta em tão alta conta que o consideraria entre os cinco melhores sistemas de combate de todos os tempos, ao lado dos jogos Devil May Cry, God of War, Ninja Gaidene Batman Arkham. É simplesmente incrível de ver, é igualmente incrível de jogar e está repleto de oportunidades de estilo e criatividade graças à ampla variedade de armas insanas à sua disposição. Bayonetta 3 só consolida ainda mais seu legado, surgindo com uma sequência surpreendente, pois na verdade assume muitos riscos ao mudar sua fórmula consagrada na tentativa de revitalizar um sistema de combate que evoluiu apenas um pouco entre os dois primeiros jogos. Felizmente, esses riscos valem a pena. Bayonetta 3 é uma sequência revigorada, com ideias novas que dão ousadia ao seu combate de 13 anos, uma variedade impressionante ao longo de sua campanha de 10 a 12 horas e mais daquele estilo sexy característico de Bayonetta que torna a série única.
Como dar continuidade a um dos maiores videogames de todos os tempos? A Sony Santa Monica se vê em uma situação não muito diferente de quando Francis Ford Coppola criou a sequência de sua obra-prima sobre a máfia, O Poderoso Chefão. Como a segunda parte da história dos Corleone, God of War Ragnarok coloca um membro jovem e feroz da família diretamente sob o microscópio. Ao fazer isso, consegue alcançar as alturas de seu antecessor e, em certos aspectos, até superá-lo. O roteiro, as atuações e a música são excepcionais e dão vida a essa vasta tapeçaria nórdica, mas, mesmo enquanto segura seu coração em uma das mãos com uma história elegantemente contada, ele esmaga ossos com a outra, num combate fantasticamente feroz. Tudo isso se une para forjar uma monumental épica de ação que acrescenta mais um marco impressionante à paisagem dos videogames.
Quando um jogo acerta em uma boa ideia, alguns desenvolvedores se contentam em jogar seguro na sequência, fazendo alguns refinamentos, mas mantendo-se em grande parte no que funcionou da primeira vez. Isso faz todo o sentido. Mas Mario + Rabbids: Sparks of Hope não é esse tipo de sequência; embora Mario + Rabbids: Kingdom Battle tenha nos surpreendido a todos com sua inteligente tática ao estilo XCOMcom roupagem Nintendo, esta continuação mantém suas melhores ideias, mas se reinventa a ponto de parecer imediatamente muito diferente. É maior e melhor em quase todos os aspectos, com um combate mais livre e personalizável e um mundo exterior quase totalmente repensado, muito menos linear e absolutamente repleto de quebra-cabeças. A história é uma bagunça e o Switch nem sempre dá conta de tudo com fluidez, mas é um jogo fantástico que pode ser jogado tanto como um passeio agradável quanto como um profundo e exigente desafio tático, sem perder seu senso de humor maluco.
Retomando no Reino Cogumelo pós-invasão dos Rabbids, as coisas ficam imediatamente ainda mais estranhas quando uma arraia-manta gigante do espaço chega para causar problemas. A história é, na verdade, um dos poucos passos em falso de Sparks of Hope: a mistura transdimensional de personagens de Mario e Rabbids pateta do original é completamente absurda, mas de certa forma faz sentido à sua maneira. Desta vez, porém, o inimigo totalmente sem relação espalha por toda parte o que é, na prática, a gosma corrompida com globos oculares de Ganon, de Breath of the Wild, e a maioria, mas não todos, de seus subordinados também são Rabbids, por algum motivo? Além disso, temos uma nave espacial para viajar entre mundos literais? Isso faz Kingdom Battle parecer ancorado na realidade em comparação, algo que eu nunca pensei que diria sobre aquele jogo. Eu não esperava uma história de fundo profunda nem nada assim, mas é meio bagunçada. Ainda assim, tem sempre algumas piadas muito boas, então pelo menos eu ria enquanto coçava a cabeça.