С самого первого удара Sifu бескомпромиссна в своём дизайне. Новейшая игра разработчика Absolver (Absolver) студии Sloclap — смелый beat 'em up о боевых искусствах: боевая система великолепна, анимация первоклассна, музыка выдающаяся, а история, хотя и очень простая, пронзительна и изящно рассказана. Она также беспощадна и не извиняется за это, с островками раздражающих моментов, в которые я определённо не чувствовал себя на своём месте. Но к концу Sifu подарила мне почти беспрецедентное чувство мастерства и достижения, и я не представляю, что получил бы от игры и вполовину столько удовольствия, если бы она сдерживала удары.
Удачные продолжения развивают предшественников разными способами — вспомните Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 и Uncharted 2. Все они улучшают то, что было до них, придумывая захватывающие новые игровые механики, раскрывая персонажей через увлекательные истории и меняя дизайн заданий ради разнообразия. Иными словами, они берут прочную основу и сочетают её с новыми элементами, создавая более совершенные связи, подобно сплаву... или, в данном случае, Aloy. Horizon Forbidden West делает это с блеском, развивая и без того впечатляющий фундамент Horizon Zero Dawn 2017 года, чтобы рассказать захватывающую историю с привычными взрывными боями против затейливых роботизированных противников и блокбастерными экшен-сценами, но также добавляя на карту поселения в духе Witcher и наполняя её отличными побочными заданиями. Здесь есть подлинное чувство исследования и масса полностью затягивающей истории мира, которую предстоит раскрыть. В итоге получился фантастический приключенческий экшен с открытым миром, который, несмотря на пару старых привычек, решительно выполняет обещания, данные пять лет назад.
За 87 часов, которые у меня ушли на прохождение Elden Ring, я прошёл через настоящую эмоциональную мясорубку: гнев, когда меня сокрушали самые сложные испытания, восторг, когда я наконец их преодолевал, и немалую долю печали по горам потерянного опыта в схватках с одними из самых трудных боссов, которых когда-либо придумывала FromSoftware. Но больше всего я был в почти постоянном восхищении — от множества абсолютно захватывающих видов, невероятного масштаба огромнейшего мира, зачастую ужасающих врагов и от того, как Elden Ring почти всегда вознаграждала моё любопытство интересной встречей, ценной наградой или чем-то ещё более значительным. FromSoftware подхватывает мяч, который запустила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и бежит с ним, создавая увлекательный и насыщенный открытый мир, посвящённый прежде всего свободе и исследованию, и при этом каким-то образом умудряется бесшовно вплести в его середину полноценную Dark Souls. Ни для кого не должно быть сюрпризом, что Elden Ring оказалась одним из самых незабываемых игровых впечатлений в моей жизни.
С первого гудка культового стартового сигнала серии бывают моменты, когда Gran Turismo 7 почти кажется ремейком оригинала 1997 года. В одно мгновение мне снова 16, и я запихиваю сотрясающие землю турбины в ярко-красный Mitsubishi GTO, гадая, как мне обогнать отца на Trial Mountain, когда ему всегда достаётся DualShock, а мне приходится обходиться единственным другим контроллером — ужасным полупрозрачным синим неоригинальным устройством без аналоговых стиков. Это та магия, которую серия видеоигр не может купить; её можно только заслужить. У Gran Turismo 7 есть эта магия: тот самый затягивающий цикл прокачки автомобилей, который закрепила серия, плюс эффектный внешний вид и безупречное управление в придачу. Но в Gran Turismo 7 гораздо больше, чем сумма её ностальгии, — даже если от нескольких традиций ей всё же стоило бы отказаться.
Kirby знаком с перевоплощениями не понаслышке. Помимо его способности превращаться во всевозможные формы и размеры, игры с его участием часто экспериментируют и с новыми сеттингами и приёмами — будь то катание безрукого и безногого Kirby с помощью стилуса DS в Canvas Curse, управление мехами в Planet Robobot или принципиальное изменение способа его превращения в Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land на первый взгляд может показаться очередным пунктом в этом списке — на этот раз традиционно двухмерная структура переносится в трёхмерные уровни. Но на самом деле этот платформер ощущается как следующий большой шаг для более классической формулы Kirby, а не её переворот, и он умело переносит то, что я люблю в Kirby, в свежий, но всё ещё знакомый ракурс.
Как и многие предыдущие игры разработчика Supermassive, The Quarry явно создана людьми, любящими фильмы ужасов, и для таких же людей. С самого начала она неспешно нагнетает напряжение и атмосферу, вовлекая вас постоянными просьбами принимать небольшие решения, направляющие её юный состав потенциальных жертв убийцы. К тому моменту, когда полетела кровь, каждый выбор ощущался как ещё один шаг в нарастающей катастрофе, и от неё было почти невозможно оторваться. Однако когда я вернулся, чтобы пройти её снова, нельзя было не заметить, насколько неинтерактивной на самом деле является значительная часть The Quarry. Как духовный сиквел Until Dawn, это лучший фильм, но худшая игра.
Вы следите за историей девяти вожатых лагеря, которые застряли в лесу ещё на одну ночь в конце лета, и им нечего делать, кроме как устроить последнюю вечеринку, прежде чем вернуться к своей жизни. Что-то выслеживает их у кромки леса (ну конечно же) — и ваши выборы определяют, кто из вожатых, если вообще кто-то, сможет пережить ночь. По ходу игры эта завязка накладывает друг на друга три довольно хрестоматийных сюжета ужасов, но видно, что Supermassive Games получила массу удовольствия, придумывая, как их связать. Играя, вы можете думать, что находитесь в фильме ужасов одного типа, а на деле нередко оказываетесь в другом.
Будучи ребёнком 90-х, каждый раз, заходя в игровой зал, я первым делом обходил его кругом, чтобы посмотреть, что там есть, прежде чем бросать четвертаки в какие-либо автоматы. Это обычно длилось недолго, потому что, как только я замечал автомат с Teenage Mutant Ninja Turtles, я кричал друзьям: «У них есть Черепашки!» — и мы мчались туда.
Совершенно ясно, что разработчики из Tribute Games питают такую же любовь к бит-эм-апам про TMNT из 90-х. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge — это сплошное неизменное почтение к классической аркаде Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 года и, что ещё заметнее, к Turtles in Time 1991 года. Лучше всего то, что она превращает аркадный, пожирающий четвертаки дизайн боёв во что-то гораздо более ориентированное на мастерство, при этом сохраняя ту же привлекательность бездумного вдавливания кнопок. Проще говоря, Shredder's Revenge — яркий пример того, как вдохнуть новую жизнь в классический аркадный бит-эм-ап.