Trong 87 giờ tôi mất để hạ Elden Ring, tôi đã bị cuốn qua một cơn xúc cảm dữ dội tuyệt đối: Giận dữ khi bị những thử thách khó nhất đánh gục, phấn khích khi cuối cùng vượt qua chúng, và khá nhiều nỗi buồn cho núi exp tôi mất trên đường đến một số cuộc chạm trán trùm khó nhất mà FromSoftware từng nghĩ ra. Nhưng hơn bất cứ điều gì khác, tôi gần như liên tục kinh ngạc – từ rất nhiều khung cảnh hoàn toàn choáng ngợp, quy mô tuyệt đối của một thế giới khổng lồ, những kẻ địch thường xuyên đáng sợ, và cách Elden Ring hầu như luôn thưởng cho sự tò mò của tôi bằng một cuộc chạm trán thú vị, một phần thưởng giá trị, hay điều gì đó còn lớn hơn. FromSoftware nhận quả bóng mà The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã lăn và chạy tiếp với nó, tạo ra một thế giới mở hấp dẫn và dày đặc về tự do và khám phá trên hết, đồng thời bằng cách nào đó vẫn khéo léo dệt một game Dark Souls đầy đủ vào giữa nó. Không ai nên ngạc nhiên khi Elden Ring trở thành một trong những trải nghiệm chơi game khó quên nhất mà tôi từng có.
Cũng như nhiều tựa game trước đây của nhà phát triển Supermassive, The Quarry rõ ràng được làm bởi và dành cho những người yêu phim kinh dị. Ngay từ đầu, game từ từ xây dựng sự căng thẳng và bầu không khí, cuốn người chơi vào cuộc bằng cách liên tục đòi hỏi những quyết định nhỏ sẽ dẫn dắt dàn nhân vật tuổi teen vốn có thể trở thành nạn nhân của kẻ giết người. Đến khi máu bắt đầu đổ, mỗi lựa chọn đều như một bước nữa trong một thảm họa đang lăn bánh, và điều đó khiến game gần như không thể đặt xuống. Tuy nhiên, khi tôi quay lại chơi lần nữa, tôi không thể làm ngơ trước việc phần lớn The Quarry thực ra thiếu tương tác đến mức nào. Là phần kế tiếp tinh thần của Until Dawn, đây là một bộ phim hay hơn, nhưng là một trò chơi kém hơn.
Bạn theo dõi câu chuyện của chín người hướng dẫn trại hè bị kẹt lại trong rừng thêm một đêm vào cuối mùa hè, không có việc gì làm ngoài tổ chức một bữa tiệc cuối cùng trước khi trở về với cuộc sống của mình. Có thứ gì đó đang rình rập họ từ rìa rừng (tất nhiên rồi) và các lựa chọn của bạn quyết định ai trong số họ, nếu có, sẽ sống sót qua đêm. Cách dàn dựng này chồng ba cốt truyện kinh dị khá điển hình lên nhau theo tiến trình chơi, nhưng bạn có thể thấy Supermassive Games đã rất vui khi tìm cách nối chúng lại với nhau. Khi chơi, bạn có thể nghĩ mình đang ở trong một kiểu phim kinh dị này, nhưng thường thì bạn lại đang ở trong một kiểu khác.
Thoạt nhìn, Two Rock, Arizona chỉ là một thị trấn hẻo lánh chẳng có gì ngoài cỏ lăn và vài dãy nhà. Nhưng rất ít thứ là như vẻ ban đầu, và tất cả những gì cần để hé lộ nhiều tầng chiều sâu kể chuyện của As Dusk Falls là một thảm kịch nhỏ, kéo dài hàng thập kỷ Và tất cả là về câu chuyện, vì đây là một tiểu thuyết đồ họa kiểu tự chọn cuộc phiêu lưu khéo léo lấy ý tưởng từ các game như series của Telltale, The Walking Dead và 13 Sentinels: Aegis Rim. Mỗi thành viên trong dàn diễn viên lồng tiếng gồm những nhân vật độc đáo và thú vị này có những cược cảm xúc riêng, thường mâu thuẫn, thúc đẩy câu chuyện theo dường như hàng trăm hướng hợp lý và kết nối thông minh. Thông qua những hệ quả mạnh mẽ và thường rất sâu rộng từ hành động của chính bạn, thị trấn nhỏ này dần được hé lộ là một thùng thuốc súng đầy bí mật, thói xấu và những mối ràng buộc gia đình sâu xa hơn nhiều so với những gì người ngoài ban đầu được dẫn dắt để mong đợi.
Một cuộc phiêu lưu platform đáng yêu với nhân vật chính là mèo, trong một thế giới cyberpunk đáng để khám phá.
Nhân vật chính im lặng không phải điều mới trong game, nhưng Stray chắc chắn đẩy ý tưởng đó đến một chỗ thú vị. Nửa platformer, nửa game phiêu lưu truyền thống, thế giới cyberpunk đầy robot ngập trong ánh neon này biến thành một khu vui chơi leo trèo khổng lồ dưới góc nhìn của bạn, vốn chỉ cách mặt đất một bước chân. Ý tưởng đặt bạn vào đôi chân của một chú mèo bình thường có thể nghe ngớ ngẩn thoạt nhìn, nhưng Stray dùng chiếc phương tiện lông xù ấy để kể một câu chuyện thực sự lôi cuốn cùng một số pha hành động thú vị trên đường đi. Không phải ý tưởng nào của game cũng tiếp đất bằng bốn chân, nhưng tôi không thể rũ bỏ cảm giác ấm áp mềm mại mà nó mang lại ngay từ những phút mở đầu đáng yêu.
Như một đứa trẻ phát cuồng vì đường đang lục tới đáy túi kẹo Halloween đầy ắp, A Plague Tale: Requiem tự tin rằng những điều làm nên sự xuất sắc của game đầu tiên sẽ còn ngon miệng hơn khi được nhân lên với số lượng phi lý. Bạn thích những bầy chuột khổng lồ? Vậy thì tăng số lượng của chúng lên gấp 1,000 lần! Bạn thích một hành trình tàn khốc, đau đớn thử thách giới hạn sức chịu đựng cảm xúc? Tuyệt, hãy tăng nỗi đau của bạn lên 200%! Phần tiếp theo của một trong những game hành động phiêu lưu tôi yêu thích nhất của thế hệ máy console trước này đẩy mọi núm chỉnh lên mức 11 ở hầu như mọi khía cạnh, và được hưởng lợi áp đảo từ những sự leo thang đó, dù đôi khi hơi nặng nề về chủ nghĩa hư vô. Với cơ chế hành động lén lút được cải thiện, một cốt truyện tuyệt vời (và vô cùng u uất), cùng đồ họa khiến tôi há hốc miệng, A Plague Tale: Requiem là một bước lột xác ấn tượng, xứng đáng với những nỗi kinh hoàng khủng khiếp mà nó bắt tôi trải qua.
Một trong những điều tôi thích nhất khi xem các siêu anh hùng đấu nhau là khi ai đó bị đánh mạnh đến mức bay ngược ra sau và đâm xuyên tường đặc, làm nổ xe bồn, hoặc đập vào bạn bè mình. Đó là màn trình diễn tuyệt vời cho thấy những nhân vật như thần này được cho là mạnh đến mức nào, và luôn đáng thất vọng khi một game siêu anh hùng không nắm bắt hoàn toàn cảm giác đó. Tuy nhiên, với Marvel’s Midnight Suns, Firaxis đã xây dựng một hệ thống chiến đấu chiến thuật theo lượt sâu sắc và đổi mới xoay quanh niềm vui khi để Iron Man, Dr. Strange, Blade và nhiều nhân vật khác hất tung kẻ địch như những món đồ chơi họ đang cố làm hỏng – và điều đó không hề cũ đi trong khoảng 75 giờ của chiến dịch RPG rộng lớn đến bất ngờ. Tuy nhiên, rất nhiều thời gian trong đó không dành cho các trận chiến, và dù chắc chắn hấp dẫn khi được gần gũi với dàn nhân vật hơn chục anh hùng Marvel nổi tiếng và ít được biết đến này, game có xu hướng hơi quá đà trong việc thuyết phục các anh hùng mạnh nhất Trái Đất đều làm bạn thân của bạn.
Như nhiều người, tôi đã chờ đợi một game Harry Potter thật sự xuất sắc từ khi còn học lớp ba. Trong thời gian đó, chúng ta đã có một vài game đáng nể là các game LEGO Potter, một game Quidditch của EA Sports kém ấn tượng không hiểu vì sao, và thậm chí phải chịu đựng cơn ác mộng mê sảng mang tên Harry Potter Kinect. Nhưng không game nào trong số đó đến gần việc thỏa mãn ước mơ nhận được thư nhập học Hogwarts mở ra cánh cửa vào một thế giới bí mật. Với Hogwarts Legacy, tôi vui mừng nói rằng cuối cùng chúng ta đã có một game Harry Potter nắm bắt được phần nào phép màu đó. Bản đồ thế giới mở của nó nắm bắt tuyệt đối không khí của Trường Phù thủy và Pháp sư Hogwarts, nó có lối chiến đấu bằng niệm phép hay đến choáng váng, các nhân vật sống trong đó duyên dáng và khó quên, và nó tràn ngập vô số thú tiêu khiển để ngốn hàng chục giờ của bạn. Nó có thể không phải là thành tựu kỹ thuật ấn tượng nhất và chắc chắn bị nguyền rủa bởi sự thiếu đa dạng kẻ địch, nhưng không vấn đề nào của Hogwarts Legacy có thể yểm bùa Descendo lên chuyến viếng thăm đắc thắng này đến Thế giới Phù thủy.
Xét đến các bản làm lại chất lượng cao của Resident Evil 2 và 3 phát hành năm 2019 và 2020, có vẻ là một cược an toàn rằng Capcom sẽ làm việc đáng ngưỡng mộ tương tự khi dựng lại Resident Evil 4. Dù vậy, khi tôi nhấn nút bắt đầu bản làm lại năm 2023 của tựa game hành động kinh dị huyền thoại năm 2005 này, tôi đã không chuẩn bị cho việc nó sẽ đánh gục chân tôi mạnh đến thế và quăng tôi lộn đầu vào 16 giờ căng thẳng và phấn khích liên tục. Chiến dịch được hồi sinh hoàn toàn này vượt bản gốc một cách ngoạn mục ở hầu hết mọi mặt có thể tưởng tượng. Bối cảnh vùng quê Tây Ban Nha của nó đáng sợ hơn đáng kể, nhịp độ được siết chặt đến mức hầu như không một phút nào bị lãng phí, và cách điều khiển được hiện đại hóa để cho phép cơ chế bắn súng năng động đặc trưng của nó thực sự tỏa sáng. Tôi đã chờ 18 năm để một game làm tôi phấn khích theo cách giống Resident Evil 4; hóa ra, suốt thời gian qua tôi chỉ đang chờ một Resident Evil 4 nữa.