تبني التكملات الناجحة على سابقاتها بطرق عدة، مثل Mass Effect 2 وAssassin's Creed 2 وUncharted 2. فهي تحسّن ما سبقها باستحداث آليات لعب جديدة مثيرة، وتطوير الشخصيات عبر قصص جذابة، وتنويع تصميم المهام. وبعبارة أخرى، تأخذ قاعدة متينة وتمزجها بعناصر جديدة لتكوين روابط أكثر تطوراً، تماماً كالسبيكة... أو في هذه الحالة، كآلوي. تفعل Horizon Forbidden West ذلك ببراعة، إذ تبني على الأسس المبهرة أصلاً لـ Horizon Zero Dawn الصادرة عام 2017 لتروي قصة مشوقة مليئة بالقتال المتفجر المألوف ضد أعداء آليين متقنين ومشاهد حركة ضخمة، وتضيف أيضاً مستوطنات تشبه ألعاب Witcher على الخريطة وتملؤها بمهام جانبية رائعة. هناك إحساس حقيقي بالاستكشاف وكم هائل من القصص الخلفية الآسرة التي تنتظر الكشف. والنتيجة لعبة حركة ومغامرة رائعة بعالم مفتوح، ورغم عودتها إلى بعض عاداتها القديمة، فإنها تفي بقوة بالوعود التي قُطعت قبل خمس سنوات.
خلال الساعات الـ87 التي استغرقتها لإنهاء Elden Ring، مررت بدوامة مشاعر مرهقة: الغضب حين سحقتني أصعب تحدياتها، والابتهاج حين تغلبت عليها أخيراً، وقدر لا بأس به من الحزن على جبال الخبرة التي خسرتها في طريقي أمام بعض أصعب معارك الزعماء التي صممتها FromSoftware. لكن أكثر من أي شيء آخر كنت في حالة انبهار شبه دائمة، من المناظر الخلابة الكثيرة، ومن اتساع عالم ضخم بحق، ومن الأعداء المروعين في أحيان كثيرة، ومن الطريقة التي كافأ بها Elden Ring فضولي دائماً تقريباً بلقاء شيق أو مكافأة قيمة أو ما هو أعظم. تأخذ FromSoftware الكرة التي حرّكتها The Legend of Zelda: Breath of the Wild وتنطلق بها، لتصنع عالماً مفتوحاً مثيراً وكثيفاً يدور حول الحرية والاستكشاف قبل كل شيء، وتنجح بطريقة ما في حياكة لعبة Dark Souls كاملة في قلبه بسلاسة. ولا ينبغي أن يكون مفاجئاً لأحد أن Elden Ring صارت من أكثر تجارب الألعاب التي لا تُنسى في حياتي.
منذ أول نفير لصافرة العد التنازلي الشهيرة في السلسلة، تمر لحظات في Gran Turismo 7 تبدو فيها كأنها نسخة معاد إنتاجها من الأصل الصادر عام 1997. في لحظة أعود إلى السادسة عشرة وأحشو توربينات تهز الأرض في سيارة Mitsubishi GTO حمراء لامعة، متسائلاً كيف سأتمكن من التغلب على أبي في حلبة Trial Mountain وهو دائماً يحصل على DualShock بينما أضطر أنا إلى الاكتفاء بذراع التحكم الوحيدة الأخرى، وهي ذراع زرقاء شفافة رديئة من صنع طرف ثالث بلا عصي تناظرية. هذا نوع من السحر لا تستطيع سلسلة ألعاب شراءه، بل تكتسبه فقط. وGran Turismo 7 تملك هذا السحر: حلقة ترقية السيارات المهووسة التي أرستها السلسلة، إضافة إلى مظهر جذاب وتحكم ممتاز يدعمانها. لكن في Gran Turismo 7 ما هو أكثر بكثير من مجموع حنينها، حتى لو بقيت بعض التقاليد التي كان ينبغي أن تتركها خلف مرآتها الخلفية.
كيربي ليس غريباً عن إعادة الابتكار. فإلى جانب قدرته على تحويل نفسه إلى أشكال وأحجام شتى، كثيراً ما تجرب ألعابه إعدادات وحيلاً جديدة أيضاً، سواء بتدحرج كيربي بلا أطراف بقلم DS في Canvas Curse، أو بقيادة الروبوتات الضخمة في Planet Robobot، أو بتغيير طريقة تحوله جذرياً في Epic Yarn. قد تبدو Kirby and the Forgotten Land للوهلة الأولى إضافة أخرى إلى هذه القائمة، هذه المرة بنقل البنية التقليدية ثنائية الأبعاد إلى مراحل ثلاثية الأبعاد. لكنها في الواقع لعبة منصات تبدو الخطوة الكبرى التالية لصيغة كيربي الكلاسيكية لا انقلاباً عليها، وتترجم بمهارة ما أحبه في كيربي إلى منظور جديد، لكنه ما زال مألوفاً.
كحال كثير من ألعاب المطور Supermassive السابقة، من الواضح أن The Quarry صُنعت على يد محبي أفلام الرعب ولأجلهم. تبني اللعبة التوتر والأجواء ببطء منذ البداية، وتشدك إليها بقرارات صغيرة متتالية توجّه مصير مجموعة المراهقين المرشحين لأن يكونوا ضحايا قتل. وحين بدأت الدماء تتطاير، بدا كل خيار خطوة أخرى في كارثة متدحرجة، فصار من المستحيل تقريبًا ترك اللعبة. لكن عندما عدت للعب مجددًا، لم أستطع تجاهل مدى قلة التفاعل في جزء كبير منها. وبوصفها خليفة روحية لـ Until Dawn، فهي فيلم أفضل لكنها لعبة أسوأ.
تتابع القصة تسعة مشرفين في مخيم صيفي يعلقون في الغابة ليلة إضافية في نهاية الصيف، ولا شيء لديهم سوى إقامة حفلة أخيرة قبل العودة إلى حياتهم. وهناك شيء يترصدهم من حافة الأشجار (كما هو متوقع طبعًا)، وخياراتك تحدد أي المشرفين، إن وُجد، سينجو من الليلة. تراكِب هذه الفكرة ثلاث حبكات رعب تقليدية فوق بعضها مع تقدمك، ويمكنك أن تلمس مدى استمتاع Supermassive Games بالربط بينها. فقد تظن أنك في نوع من أفلام الرعب، لكنك في الغالب في نوع آخر.
حين كنت طفلًا في التسعينيات، كنت أتجول في صالة الألعاب أولًا لأرى ما لديهم قبل أن أضع عملاتي في أي جهاز. ولم يكن ذلك يستغرق طويلًا، فبمجرد أن أرى ماكينة Teenage Mutant Ninja Turtles كنت أصيح لأصدقائي «وجدنا السلاحف!» ونهرع نحوها.
من الواضح أن مطوري Tribute Games يشاركونني الحب نفسه لألعاب TMNT القتالية من التسعينيات. فـ Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge وفية بلا تحفظ للعبة الأركيد الكلاسيكية Teenage Mutant Ninja Turtles الصادرة عام 1989، ولا سيما Turtles in Time الصادرة عام 1991. والأفضل أنها تحوّل أسلوب القتال الأركيدي الذي يلتهم العملات إلى تجربة أكثر اعتمادًا على المهارة، مع الحفاظ على متعة الضغط السريع على الأزرار. باختصار، Shredder's Revenge مثال ممتاز على كيفية بث حياة جديدة في لعبة قتال أركيد كلاسيكية.