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Nintendo Co., Ltd. is a Japanese multinational video game company headquartered in Kyoto. It develops, publishes, and manufactures both video games and video game consoles.
Todavía me parece increíble que, tras 26 años de RPG lineales y directos, la desarrolladora Game Freak mirara a los jugadores de Pokémon a los ojos y les dijera: «Tranquilos, vayan adonde quieran». En los días previos al lanzamiento de Pokémon Scarlet and Violet, pensé que esa promesa acabaría siendo un reclamo publicitario, una pequeña broma, algo por lo que todos nos enfadaríamos después. Pero desde el momento en que salí de los venerables pasillos de la Academia Uva, esa promesa se ha cumplido de maravilla, con una jugabilidad abierta en un mundo abierto que brilla como un faro para el futuro de esta querida franquicia. Y aun así, un dedo de la pata maldita de Mankey se ha doblado de todos modos: el diseño maravillosamente innovador de Scarlet and Violet queda gravemente socavado por las numerosas formas en que se sienten muy inacabados, con problemas que van desde un mundo incompleto hasta fallos técnicos enormes y omnipresentes. Así que, aunque quiero celebrar cómo esta generación reinventa y revitaliza el mundo de Pokémon, no puedo hacerlo sin ponerle una enorme etiqueta de advertencia.
Tengo en tan alta estima el combate de la saga Bayonetta que lo situaría entre los cinco mejores sistemas de combate de todos los tiempos, junto a los juegos de Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden y Batman Arkham. Es increíble de ver, igual de asombroso de jugar y está repleto de oportunidades para el estilo y la creatividad gracias al amplio surtido de armas alocadas a tu disposición. Bayonetta 3 no hace sino consolidar su legado, y se presenta como una secuela sorprendente en el sentido de que asume muchos riesgos al cambiar su fórmula establecida para revitalizar un sistema de combate que apenas evolucionó entre los dos primeros juegos. Por suerte, esos riesgos salen bien. Bayonetta 3 es una secuela revitalizada con ideas nuevas que dan brío a su sistema de combate de 13 años, una variedad impresionante a lo largo de su campaña de 10 a 12 horas y más de ese estilo sexy tan característico de Bayonetta que hace única a la saga.
Cuando un juego da con una buena idea, algunos desarrolladores se conforman con ir a lo seguro en la secuela, con unos cuantos retoques pero ciñéndose en gran medida a lo que funcionó la primera vez. Tiene todo el sentido. Pero Mario + Rabbids: Sparks of Hope no es ese tipo de secuela: aunque Mario + Rabbids: Kingdom Battle nos sorprendió a todos con su inteligente táctica al estilo de XCOM con ropaje de Nintendo, esta continuación conserva sus mejores ideas pero se reinventa hasta el punto de que enseguida se siente muy distinta. Es más grande y mejor en casi todo, con un combate más libre y personalizable y un mundo principal repensado casi por completo, mucho menos lineal y repleto de puzles. La historia es un caos y la Switch no siempre puede con todo con fluidez, pero es un juego fantástico que puede jugarse como un agradable paseo o como un desafío táctico profundo y exigente, sin perder en ningún momento su disparatado sentido del humor.
La historia se retoma en el Reino Champiñón tras la invasión de los Rabbids, y todo se vuelve aún más raro enseguida cuando llega del espacio una mantarraya gigante para causar problemas. La historia es, de hecho, uno de los pocos tropiezos de Sparks of Hope: la mezcla transdimensional de personajes de Mario y Rabbids chiflados del original es completamente absurda, pero a su manera tiene cierto sentido. Esta vez, en cambio, una enemiga sin ninguna relación con lo anterior lo cubre todo de lo que en la práctica es el limo corrupto con ojos de Ganon en Breath of the Wild, y la mayoría de sus secuaces, aunque no todos, son también Rabbids por algún motivo. ¿Y además tenemos una nave espacial para viajar entre mundos, literalmente? A su lado, Kingdom Battle parece anclado en la realidad, algo que nunca pensé que diría de ese juego. No esperaba un trasfondo profundo ni nada parecido, pero es un poco lío. Eso sí, tiene chistes bastante buenos de forma constante, así que al menos me reía mientras me rascaba la cabeza.
Históricamente, las campañas para un jugador de Splatoon se han centrado en acostumbrarte a las aguas de sus modos de combate multijugador, mucho más frenéticos y agitados. La campaña de Splatoon 3, titulada The Return of the Mammalians, arranca en un terreno tan familiar que al principio temí pasarme las siguientes horas arrastrándome por tutoriales sobre fundamentos que había aprendido dos juegos atrás. Por suerte, enseguida me cambiaron los esquemas, con un planteamiento totalmente nuevo del diseño de mundo central de la serie combinado con algunas de las mejores ideas del Octo Expansion de Splatoon 2. Splatoon 3 me dejó decidir con audacia si quería abrirme mi propio camino hacia cualquiera de sus 70 misiones breves e ingeniosas, y elegir adónde ir después mientras exploraba su mundo lleno de pelusa viscosa. Muchos de los enemigos que encontré allí no habían cambiado respecto a los Splatoon anteriores, pero me lo pasé en grande superando la gran variedad de objetivos hasta llegar al explosivo y satisfactorio final de la campaña.
En lo que se refiere a juegos de rol desmesurados, es difícil superar los mundos e historias disparatados que ya espero de la saga Xenoblade Chronicles. Xenoblade Chronicles 3 introduce enormes mejoras en el combate, el diseño de misiones y el sandbox de rol, y conserva los escenarios absurdos e impresionantes y un enfoque láser en personajes estupendos y una historia impresionante (aunque enrevesada). Eso sí, aunque esta tercera entrega evoluciona en algunos aspectos clave que hacen el épico viaje más divertido de forma más constante que los dos juegos principales que la precedieron, también repite algunos de los mismos errores, como una escritura descuidada, jefes flojos y unos gráficos que a menudo dejan que desear. Aun así, Xenoblade Chronicles 3 ya compite por ser mi entrega favorita de esta querida serie.
Kirby no es ajeno a la reinvención. Además de su capacidad para transformarse en todo tipo de formas y tamaños, los juegos en los que aparece suelen experimentar también con nuevos escenarios y mecánicas: ya sea hacer rodar a un Kirby sin extremidades con el lápiz de DS en Canvas Curse, pilotar robots en Planet Robobot o cambiar de raíz su forma de transformarse en Epic Yarn. Kirby y la tierra olvidada podría parecer a primera vista otra incorporación a esa lista, esta vez transformando la estructura tradicionalmente 2D en niveles 3D. Pero, en realidad, este plataformas se siente como el siguiente gran paso de una fórmula de Kirby más clásica y no como una ruptura con ella, y traslada con habilidad lo que me encanta de Kirby a una perspectiva nueva, aunque todavía familiar.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild reinventó una serie de 30 años de una forma que rara vez se ve. Después de que Skyward Sword ofreciera una campaña algo más lineal y centrada en la historia de lo que la mayoría de los fans estaban acostumbrados, Breath of the Wild dio un giro radical en la dirección opuesta. De repente se podía ir a cualquier parte y escalar cualquier cosa en el orden que uno quisiera, y madre mía, había muchísimo donde elegir.
Hay muchas críticas justas que hacerle a Breath of the Wild, y las más habituales son la falta de las mazmorras y los objetos tradicionales de Zelda. Pero lo verdaderamente impresionante es cuánto conservó el alma de un juego de Zelda aun cambiando casi todos los sistemas a su alrededor. Hasta cierto punto, Zelda siempre ha girado en torno a la exploración y la elección, y Breath of the Wild simplemente apostó por esos aspectos y los potenció por encima de todo, haciendo además que el mundo reaccionara a esas decisiones. Hay muchísimo que ver, mucha gente que conocer y muchos secretos que descubrir escondidos por esta versión de Hyrule devastada hace tiempo.