Au cours des 87 heures qu'il m'a fallu pour terminer Elden Ring, je suis passé par toutes les émotions : la colère quand ses plus rudes épreuves me mettaient à terre, l'exaltation quand je les surmontais enfin, et pas mal de chagrin pour les montagnes d'expérience perdues en chemin face à certains des boss les plus redoutables que FromSoftware ait jamais conçus. Mais par-dessus tout, j'ai été presque constamment émerveillé : par les nombreux panoramas à couper le souffle, l'ampleur d'un monde absolument gigantesque, les ennemis souvent terrifiants, et la façon dont Elden Ring a presque toujours récompensé ma curiosité par une rencontre intéressante, une récompense précieuse, ou quelque chose d'encore plus grand. FromSoftware reprend le flambeau allumé par The Legend of Zelda: Breath of the Wild et va encore plus loin, créant un monde ouvert dense et fascinant placé avant tout sous le signe de la liberté et de l'exploration, tout en parvenant, on ne sait comment, à y intégrer sans couture un Dark Souls à part entière. Personne ne sera surpris qu'Elden Ring soit devenu l'une des expériences de jeu les plus inoubliables que j'aie jamais vécues.
Comme beaucoup des précédents jeux du studio Supermassive, The Quarry est clairement conçu par et pour les amateurs de films d'horreur. Dès le début, il installe lentement la tension et l'atmosphère et vous implique en vous demandant sans cesse de prendre de petites décisions qui orienteront le destin de son casting d'adolescents, autant de victimes potentielles. Quand le sang a commencé à couler, chaque choix ressemblait à un pas de plus vers une catastrophe inéluctable, et il devenait presque impossible de lâcher la manette. En le relançant pour une seconde partie, en revanche, impossible d'ignorer à quel point une grande partie de The Quarry est en réalité peu interactive. En tant que suite spirituelle d' Until Dawn, c'est un meilleur film, mais un moins bon jeu.
Vous suivez l'histoire de neuf moniteurs de colonie coincés dans les bois pour une dernière nuit à la fin de l'été, sans rien d'autre à faire qu'une ultime fête avant de retourner à leur vie. Quelque chose les guette depuis la lisière de la forêt (évidemment) et vos choix déterminent lesquels des moniteurs, si tant est qu'il y en ait, survivront à la nuit. Ce point de départ superpose trois intrigues d'horreur assez classiques au fil de la progression, mais on sent que Supermassive Games s'est beaucoup amusé à trouver comment les relier entre elles. En jouant, vous pouvez croire être dans un certain type de film d'horreur, alors que vous êtes souvent dans un autre.
À première vue, Two Rock, en Arizona, n'est qu'une bourgade perdue peuplée de quelques virevoltants et de quelques rangées de maisons. Mais bien peu de choses sont ce qu'elles semblent être, et il suffit d'une petite tragédie s'étalant sur plusieurs décennies pour révéler les nombreuses couches de profondeur narrative d'As Dusk Falls. Et tout repose sur l'histoire, puisqu'il s'agit d'un roman graphique à la manière des livres dont vous êtes le héros, qui puise habilement ses idées dans des jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels: Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui propulsent l'histoire dans des centaines de directions en apparence, logiques et intelligemment reliées. Au fil des conséquences puissantes et souvent lointaines de vos propres actes, cette petite ville se révèle peu à peu être une poudrière pleine de secrets, de vices et de liens familiaux bien plus profonds qu'un étranger ne pourrait d'abord l'imaginer.
Une délicieuse aventure de plateforme féline dans un monde cyberpunk qui mérite qu'on l'explore.
Les protagonistes muets n'ont rien de nouveau dans le jeu vidéo, mais Stray pousse le concept dans une direction vraiment intéressante. Mi-plateforme, mi-jeu d'aventure classique, ce monde cyberpunk peuplé de robots baignés de néons se transforme en gigantesque terrain de jeu vu de votre perspective, à quelques centimètres du sol. L'idée de vous mettre dans les pattes d'un chat ordinaire peut sembler futile de prime abord, mais Stray se sert de ce véhicule à fourrure pour raconter une histoire réellement captivante, ponctuée de quelques séquences d'action divertissantes. Toutes ses idées ne retombent pas sur leurs pattes, mais impossible de me défaire de la tendresse qu'il m'a inspirée dès ses adorables premières minutes.
L'une des choses que je préfère quand je regarde des super-héros s'affronter, c'est quand quelqu'un est frappé si fort qu'il s'envole en arrière et traverse des murs, fait exploser des camions-citernes ou percute ses amis. C'est une formidable démonstration de la force censée animer ces personnages quasi divins, et c'est toujours une déception quand un jeu de super-héros ne parvient pas tout à fait à restituer cette sensation. Avec Marvel's Midnight Suns, en revanche, Firaxis a bâti un système de combat tactique au tour par tour riche et innovant autour du plaisir de voir Iron Man, Dr Strange, Blade et d'autres envoyer valser les ennemis comme des jouets qu'ils cherchent à casser, et ce plaisir ne s'est pas émoussé au cours des quelque 75 heures de sa campagne RPG étonnamment vaste. Une grande partie de ce temps ne se passe cependant pas en combat, et s'il est certes séduisant de côtoyer de près cette distribution de plus d'une douzaine de héros Marvel, célèbres ou moins connus, le jeu en fait un peu trop pour convaincre les plus puissants héros de la Terre de devenir tous vos meilleurs amis.
Comme beaucoup, j'attends un jeu Harry Potter vraiment excellent depuis que je suis en CE2. Entre-temps, nous avons eu quelques honorables jeux LEGO Potter, un jeu de Quidditch décevant chez EA Sports allez savoir pourquoi, et nous avons même enduré le cauchemar fiévreux qu'est Harry Potter Kinect. Mais aucun n'a approché le fantasme de recevoir une lettre d'admission à Poudlard ouvrant les portes d'un monde secret. Avec Hogwarts Legacy, je suis heureux de dire que nous avons enfin un jeu Harry Potter qui capture une partie de cette magie. Sa carte en monde ouvert restitue à merveille l'ambiance de l'École de sorcellerie de Poudlard, ses combats à coups de sorts sont d'une qualité stupéfiante, les personnages qui l'habitent sont charmants et inoubliables, et il déborde d'innombrables activités capables de vous absorber des dizaines d'heures. Ce n'est peut-être pas la plus impressionnante des prouesses techniques et il souffre assurément d'un manque de variété d'ennemis, mais aucun des défauts de Hogwarts Legacy ne parvient à lancer un sortilège Descendo sur cette visite triomphale du Monde des sorciers.
Après les remakes de grande qualité de Resident Evil 2 et 3 sortis en 2019 et 2020, on pouvait parier sans risque que Capcom ferait un travail tout aussi remarquable en reconstruisant Resident Evil 4. Pourtant, quand j'ai appuyé sur le bouton start de ce remake 2023 du légendaire jeu d'action-horreur de 2005, je n'étais pas préparé à la violence avec laquelle il allait me couper les jambes et m'envoyer tête la première dans 16 heures de tension et d'exaltation continues. Cette campagne entièrement revitalisée surpasse spectaculairement l'original sur presque tous les plans imaginables. Son décor de campagne espagnole est nettement plus sinistre, son rythme a été resserré au point qu'on ne perd pratiquement pas une minute, et ses contrôles ont été modernisés pour que ses mécaniques de tir dynamiques si caractéristiques brillent vraiment. J'attendais depuis 18 ans un jeu capable de me procurer les mêmes frissons que Resident Evil 4 ; en fait, tout ce temps, j'attendais simplement un autre Resident Evil 4.