Au cours des 87 heures qu'il m'a fallu pour terminer Elden Ring, je suis passé par toutes les émotions : la colère quand ses plus rudes épreuves me mettaient à terre, l'exaltation quand je les surmontais enfin, et pas mal de chagrin pour les montagnes d'expérience perdues en chemin face à certains des boss les plus redoutables que FromSoftware ait jamais conçus. Mais par-dessus tout, j'ai été presque constamment émerveillé : par les nombreux panoramas à couper le souffle, l'ampleur d'un monde absolument gigantesque, les ennemis souvent terrifiants, et la façon dont Elden Ring a presque toujours récompensé ma curiosité par une rencontre intéressante, une récompense précieuse, ou quelque chose d'encore plus grand. FromSoftware reprend le flambeau allumé par The Legend of Zelda: Breath of the Wild et va encore plus loin, créant un monde ouvert dense et fascinant placé avant tout sous le signe de la liberté et de l'exploration, tout en parvenant, on ne sait comment, à y intégrer sans couture un Dark Souls à part entière. Personne ne sera surpris qu'Elden Ring soit devenu l'une des expériences de jeu les plus inoubliables que j'aie jamais vécues.
Dès le premier coup de klaxon du compte à rebours emblématique de la série, il y a des moments dans Gran Turismo 7 où l'on se croirait presque dans un remake de l'original de 1997. En un instant, j'ai de nouveau 16 ans, en train de bourrer un Mitsubishi GTO rouge vif de turbos à faire trembler la terre, me demandant comment battre mon père sur Trial Mountain alors qu'il a toujours la DualShock et que je dois me contenter de notre unique autre manette – un modèle tiers épouvantable, bleu translucide, sans sticks analogiques. C'est une forme de magie qu'une série de jeux vidéo ne peut pas acheter ; elle ne peut que la mériter. Gran Turismo 7 possède cette magie, cette boucle d'amélioration de voitures irrésistible que la série a instaurée, avec en plus un look superbe et une tenue de route irréprochable pour l'accompagner. Mais Gran Turismo 7 ne se résume pas à sa nostalgie – même s'il conserve encore quelques traditions qu'il aurait dû laisser dans son rétroviseur.
Kirby n'en est pas à sa première réinvention. Outre sa capacité à se transformer en toutes sortes de formes et de tailles, les jeux dans lesquels il apparaît expérimentent souvent aussi de nouveaux décors et mécaniques – qu'il s'agisse de faire rouler un Kirby sans membres avec le stylet de la DS dans Canvas Curse, de piloter des mechas dans Planet Robobot, ou de changer fondamentalement sa façon de se transformer dans Epic Yarn. Kirby et le Monde Oublié pourrait sembler être un nouvel ajout à cette liste au premier abord, transposant cette fois la structure traditionnellement en 2D vers des niveaux en 3D. Mais en réalité, ce plateformer ressemble davantage à la prochaine grande étape d'une formule Kirby plus classique qu'à un bouleversement de celle-ci, et il parvient habilement à retranscrire tout ce que j'aime chez Kirby sous un angle nouveau – tout en restant familier.
Comme beaucoup des précédents jeux du studio Supermassive, The Quarry est clairement conçu par et pour les amateurs de films d'horreur. Dès le début, il installe lentement la tension et l'atmosphère et vous implique en vous demandant sans cesse de prendre de petites décisions qui orienteront le destin de son casting d'adolescents, autant de victimes potentielles. Quand le sang a commencé à couler, chaque choix ressemblait à un pas de plus vers une catastrophe inéluctable, et il devenait presque impossible de lâcher la manette. En le relançant pour une seconde partie, en revanche, impossible d'ignorer à quel point une grande partie de The Quarry est en réalité peu interactive. En tant que suite spirituelle d' Until Dawn, c'est un meilleur film, mais un moins bon jeu.
Vous suivez l'histoire de neuf moniteurs de colonie coincés dans les bois pour une dernière nuit à la fin de l'été, sans rien d'autre à faire qu'une ultime fête avant de retourner à leur vie. Quelque chose les guette depuis la lisière de la forêt (évidemment) et vos choix déterminent lesquels des moniteurs, si tant est qu'il y en ait, survivront à la nuit. Ce point de départ superpose trois intrigues d'horreur assez classiques au fil de la progression, mais on sent que Supermassive Games s'est beaucoup amusé à trouver comment les relier entre elles. En jouant, vous pouvez croire être dans un certain type de film d'horreur, alors que vous êtes souvent dans un autre.
Enfant des années 90, chaque fois que j'entrais dans une salle d'arcade, je faisais toujours le tour pour voir ce qu'il y avait avant de glisser mes pièces dans une machine. Ça ne durait généralement pas longtemps, parce que dès que j'apercevais une borne Teenage Mutant Ninja Turtles, je criais à mes amis « Ils ont les Tortues ! » et nous nous précipitions.
Il est on ne peut plus clair que les développeurs de Tribute Games partagent le même amour pour les beat'em up TMNT des années 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge est d'une révérence sans faille envers le classique jeu d'arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 et, plus encore, envers Turtles in Time de 1991. Mieux encore, il transforme le design de combat très arcade, conçu pour avaler les pièces, en quelque chose qui fait bien davantage appel au talent tout en conservant l'attrait du matraquage de boutons. En un mot, Shredder's Revenge est un parfait exemple de la manière de redonner vie à un beat'em up d'arcade classique.
À première vue, Two Rock, en Arizona, n'est qu'une bourgade perdue peuplée de quelques virevoltants et de quelques rangées de maisons. Mais bien peu de choses sont ce qu'elles semblent être, et il suffit d'une petite tragédie s'étalant sur plusieurs décennies pour révéler les nombreuses couches de profondeur narrative d'As Dusk Falls. Et tout repose sur l'histoire, puisqu'il s'agit d'un roman graphique à la manière des livres dont vous êtes le héros, qui puise habilement ses idées dans des jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels: Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui propulsent l'histoire dans des centaines de directions en apparence, logiques et intelligemment reliées. Au fil des conséquences puissantes et souvent lointaines de vos propres actes, cette petite ville se révèle peu à peu être une poudrière pleine de secrets, de vices et de liens familiaux bien plus profonds qu'un étranger ne pourrait d'abord l'imaginer.
Une délicieuse aventure de plateforme féline dans un monde cyberpunk qui mérite qu'on l'explore.
Les protagonistes muets n'ont rien de nouveau dans le jeu vidéo, mais Stray pousse le concept dans une direction vraiment intéressante. Mi-plateforme, mi-jeu d'aventure classique, ce monde cyberpunk peuplé de robots baignés de néons se transforme en gigantesque terrain de jeu vu de votre perspective, à quelques centimètres du sol. L'idée de vous mettre dans les pattes d'un chat ordinaire peut sembler futile de prime abord, mais Stray se sert de ce véhicule à fourrure pour raconter une histoire réellement captivante, ponctuée de quelques séquences d'action divertissantes. Toutes ses idées ne retombent pas sur leurs pattes, mais impossible de me défaire de la tendresse qu'il m'a inspirée dès ses adorables premières minutes.