Sejak pukulan pertama, Sifu tampil begitu tanpa kompromi dalam desainnya. Game beat-'em-up seni bela diri terbaru dari Sloclap – pengembang Absolver – ini berani, pertarungannya memukau, animasinya kelas atas, musiknya luar biasa, dan ceritanya – meski sangat sederhana – menyentuh dan dituturkan secara elegan. Game ini juga tanpa ampun dan tanpa kompromi, dengan momen-momen yang kadang membuat frustrasi di mana saya jelas tidak berada dalam kondisi nyaman. Namun pada akhirnya, Sifu memberi saya rasa penguasaan dan pencapaian yang hampir tak tertandingi, dan saya tidak bisa membayangkan akan menikmatinya setengah sebanyak ini jika game ini menahan pukulannya.
Dalam 87 jam yang dibutuhkan untuk menamatkan Elden Ring, saya dibuat melewati berbagai emosi yang luar biasa: Kemarahan saat saya dikalahkan oleh tantangan tersulitnya, kegembiraan ketika saya akhirnya mengatasinya, dan sedikit kesedihan atas gunungan exp yang saya hilangkan sepanjang jalan dalam melawan beberapa pertarungan bos tersulit yang pernah dibuat FromSoftware. Tetapi lebih dari apa pun, saya hampir selalu terpana – dari banyaknya pemandangan yang benar-benar menakjubkan, luasnya dunia yang sangat besar, musuh-musuh yang sering mengerikan, dan cara Elden Ring hampir selalu membalas rasa ingin tahu saya dengan pertemuan yang menarik, hadiah berharga, atau sesuatu yang lebih hebat lagi. FromSoftware mengambil bola yang The Legend of Zelda: Breath of the Wild mulai gelindingkan dan berlari dengannya, menciptakan dunia terbuka yang memukau dan padat tentang kebebasan dan eksplorasi di atas segalanya, sambil entah bagaimana juga berhasil menenun game Dark Souls penuh ke dalam tengah-tengahnya dengan mulus. Tidak seharusnya mengherankan siapa pun bahwa Elden Ring akhirnya menjadi salah satu pengalaman gaming paling tak terlupakan yang pernah saya alami.
Seperti banyak game sebelumnya dari developer Supermassive, The Quarry jelas dibuat oleh dan untuk orang-orang yang mencintai film horor. Dari awal, game ini secara perlahan membangun tegangan dan atmosfer, membuat Anda terlibat dengan terus-menerus meminta Anda membuat keputusan-keputusan kecil yang akan memandu jajaran karakter remaja calon korban pembunuhan ini. Pada saat darah mulai beterbangan, setiap pilihan terasa seperti satu langkah lagi dalam bencana yang terus bergulir, dan itu membuatnya hampir tidak mungkin untuk dihentikan. Ketika saya kembali memainkannya lagi, bagaimanapun, mustahil untuk mengabaikan betapa non-interaktifnya sebagian besar The Quarry sebenarnya. Sebagai sekuel spiritual dari Until Dawn, ini adalah film yang lebih baik, tetapi game yang lebih buruk.
Anda mengikuti kisah sembilan konselor kamp yang terjebak di hutan untuk satu malam terakhir di penghujung musim panas, dengan tidak ada yang bisa dilakukan selain mengadakan satu pesta terakhir sebelum mereka kembali ke kehidupan mereka. Ada sesuatu yang mengintai mereka dari balik garis pepohonan (karena tentu saja ada), dan pilihan Anda menentukan siapa, jika ada, dari para konselor itu yang akan mampu bertahan hidup sepanjang malam. Setup ini melapisi tiga plot horor yang cukup khas satu di atas yang lain seiring Anda bermain, tetapi Anda bisa merasakan bahwa Supermassive Games sangat menikmati proses menghubungkan semuanya bersama. Saat Anda bermain, Anda mungkin berpikir sedang berada dalam satu jenis film horor, tetapi seringkali Anda sebenarnya berada dalam jenis yang lain.
Pada pandangan pertama, Two Rock, Arizona hanyalah kota kecil terpencil yang dihuni tak lebih dari semak gulung tumbleweed dan beberapa deret rumah. Tetapi sangat sedikit yang benar-benar seperti tampilan awalnya, dan yang dibutuhkan untuk mengungkap banyak lapisan kedalaman bercerita As Dusk Falls hanyalah satu tragedi kecil yang membentang selama beberapa dekade. Dan semuanya tentang cerita, karena ini adalah novel grafis bergaya choose-your-own-adventure yang dengan cerdik mengambil ide dari game seperti serial The Walking Dead The Walking Dead dari Telltale dan 13 Sentinels: Aegis Rim. Setiap anggota dari jajaran pengisi suara karakter yang unik dan menarik ini memiliki kepentingan emosional masing-masing yang sering bertentangan, yang mempercepat cerita ke seolah-olah ratusan arah yang logis dan terhubung secara cerdas. Melalui konsekuensi yang kuat dan sering berdampak jauh dari tindakan Anda sendiri, kota kecil ini secara bertahap terungkap sebagai gudang mesiu penuh rahasia, kebiasaan buruk, dan ikatan keluarga yang jauh lebih dalam daripada yang awalnya diduga oleh orang luar.
Saya tidak akan mengira roller skating dan tembak-menembak orang ketiga bisa menjadi kombinasi seperti cokelat dan selai kacang, tetapi Rollerdrome membuktikan bahwa itu bisa terjadi. Dengan menciptakan olahraga baru untuk satu pemain, pengembang OlliOlli World, Roll7, telah menemukan cukup banyak cara untuk membuat kedua sisi dari kombinasi unik ini bersinar tanpa terasa berlebihan. Bungkus semua itu dengan dunia yang menarik dengan lebih banyak hal di baliknya daripada sekadar olahraga, dan saya mendapati diri saya tersesat dalam pertandingan demi pertandingan kekacauan skate-shooting.
Seperti anak kecil yang kecanduan gula dan berusaha mencapai dasar kantong permen Halloween, A Plague Tale: Requiem yakin bahwa hal-hal yang membuat game pertamanya hebat akan terasa lebih nikmat lagi dalam jumlah yang konyol. Anda suka gerombolan tikus yang masif? Nah, bagaimana kalau jumlahnya kami tambah 1,000 kali lipat! Anda menikmati perjalanan yang mengerikan dan menyayat hati yang menguji batas ketahanan emosi Anda? Bagus, mari kita tingkatkan penderitaan pribadi Anda sebesar 200%! Sekuel dari salah satu game aksi-petualangan favorit saya di generasi konsol sebelumnya ini menaikkan semua "dial" hingga 11 di hampir segala hal, dan secara keseluruhan sangat diuntungkan oleh eskalasi tersebut meskipun kadang terlalu kental dengan nihilisme. Dengan mekanik aksi-stealth yang lebih baik, cerita yang fantastis (dan sangat menyedihkan), serta grafis yang membuat saya terpana, A Plague Tale: Requiem adalah peningkatan yang mengesankan dan sepadan dengan segala kengerian luar biasa yang dialaminya.
Bagaimana cara melanjutkan salah satu video game terbesar sepanjang masa? Sony Santa Monica mendapati dirinya dalam situasi yang tidak jauh berbeda dengan saat Francis Ford Coppola menciptakan sekuel dari mahakarya film mafianya, The Godfather. Seperti bagian kedua dari kisah Corleone, God of War Ragnarok menempatkan anggota keluarga yang lebih muda dan garang langsung di bawah sorotan. Dengan melakukan itu, game ini berhasil mencapai ketinggian pendahulunya dan, dalam beberapa hal, bahkan melampauinya. Penulisan, penampilan, dan musiknya masing-masing luar biasa, menghidupkan permadani Norse yang luas ini – tetapi meskipun ia memegang hati Anda di satu tangan dengan kisahnya yang disampaikan secara elegan, di tangan lain ia meremukkan tulang dengan pertarungan yang sangat ganas. Semuanya terjalin menjadi epik aksi yang monumental yang menambahkan satu lagi tonggak mengesankan pada lanskap video game.