Fin dal primissimo pugno, Sifu è assolutamente intransigente nel suo design. L'ultimo picchiaduro di arti marziali di Sloclap, lo sviluppatore di Absolver, è audace, il suo combattimento squisito, l'animazione di prima classe, la musica eccezionale e la storia – pur essendo molto semplice – è toccante e raccontata con eleganza. È anche spietato e senza scuse, con momenti frustranti in cui di certo non ero nel mio luogo felice. Ma alla fine, Sifu mi ha offerto un senso di maestria e di realizzazione quasi senza pari, e non riesco a immaginare che mi sarebbe piaciuto la metà se non avesse picchiato duro.
I seguiti di successo costruiscono sui predecessori in molti modi – pensate a Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 e Uncharted 2. Tutti migliorano ciò che li ha preceduti evocando nuove entusiasmanti meccaniche di gioco, sviluppando i personaggi attraverso storie coinvolgenti e variando il design delle missioni per offrire varietà. In altre parole, prendono una base solida e la combinano con nuovi elementi per creare legami più avanzati, un po' come una lega... o in questo caso, un'Aloy (gioco di parole con «alloy»). Horizon Forbidden West lo fa con disinvoltura, costruendo sulle già impressionanti fondamenta di Horizon Zero Dawn del 2017 per raccontare una storia emozionante piena del familiare combattimento esplosivo contro elaborati nemici robotici e sequenze d'azione da blockbuster, ma aggiungendo anche insediamenti in stile Witcher alla mappa e riempiendola di ottime missioni secondarie. C'è un autentico senso di esplorazione e un sacco di lore completamente coinvolgente da scoprire dietro a tutto. Il risultato è un fantastico gioco d'azione e avventura open world che, pur ricadendo in un paio delle sue vecchie abitudini, mantiene con decisione le promesse fatte cinque anni fa.
Nelle 87 ore che mi sono servite per battere Elden Ring, sono stato sottoposto a un autentico tour de force emotivo: rabbia quando venivo battuto dalle sue sfide più dure, esaltazione quando finalmente le superavo e una buona dose di dolore per le montagne di esperienza perse lungo la strada contro alcuni dei più duri scontri con i boss che FromSoftware abbia mai concepito. Ma più di ogni altra cosa ero in uno stato di stupore quasi costante – per i tanti panorami assolutamente mozzafiato, la pura vastità di un mondo assolutamente enorme, i nemici spesso terrificanti e il modo in cui Elden Ring ricompensava quasi sempre la mia curiosità con un incontro interessante, una ricompensa preziosa o qualcosa di ancora più grande. FromSoftware prende la palla che The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha fatto rotolare e ci corre, creando un affascinante e denso open world incentrato sulla libertà e l'esplorazione più di ogni altra cosa, riuscendo al tempo stesso in qualche modo a intessere senza soluzione di continuità un vero e proprio gioco Dark Souls al suo interno. Non dovrebbe sorprendere nessuno che Elden Ring sia diventato una delle esperienze di gioco più indimenticabili che abbia mai vissuto.
Fin dal primo suono dell'iconica sirena del conto alla rovescia della serie, ci sono momenti in Gran Turismo 7 in cui sembra quasi un remake dell'originale del 1997. In un istante ho di nuovo 16 anni e sto montando turbo da scossa tellurica su una Mitsubishi GTO rosso brillante, chiedendomi come farò a battere mio padre su Trial Mountain, visto che lui prende sempre il DualShock e io devo accontentarmi del nostro unico altro controller – un terribile prodotto aftermarket blu traslucido senza stick analogici. È un tipo di magia che una serie di videogiochi non può comprare; può solo guadagnarsela. Gran Turismo 7 ha quella magia: quel compulsivo ciclo di potenziamento delle auto che la serie ha stabilito, più un aspetto fantastico e una tenuta di strada eccellente a sostenerlo. Ma in Gran Turismo 7 c'è molto più della somma della sua nostalgia – anche se ci sono ancora alcune tradizioni che avrebbe dovuto lasciarsi alle spalle.
Kirby non è nuovo alle reinvenzioni. Al di là della sua capacità di trasformarsi in ogni tipo di forma e dimensione, i giochi in cui compare sperimentano spesso nuove ambientazioni e trovate – che si tratti di far rotolare un Kirby senza arti con lo stilo del DS in Canvas Curse, di pilotare mech in Planet Robobot o di cambiare radicalmente il modo in cui si trasforma in Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land potrebbe sembrare a prima vista un'altra aggiunta a quella lista, questa volta trasformando la struttura tradizionalmente 2D in livelli 3D. Ma in realtà questo platform sembra il prossimo grande passo per una formula Kirby più classica anziché uno sconvolgimento di essa, ed è uno che traduce con abilità le cose che amo di Kirby in una nuova prospettiva, fresca ma ancora familiare.
Come molti dei precedenti giochi dello sviluppatore Supermassive, The Quarry è chiaramente fatto da e per persone che amano i film horror. Fin dall'inizio costruisce lentamente tensione e atmosfera, coinvolgendovi con la richiesta costante di prendere piccole decisioni che guideranno il suo cast adolescente di potenziali vittime di omicidio. Quando il sangue ha iniziato a volare, ogni scelta sembrava un passo in più in un disastro in corso, e questo lo rendeva quasi impossibile da mollare. Quando sono tornato a rigiocarlo, però, è stato impossibile ignorare quanto The Quarry sia in gran parte non interattivo. Come successore spirituale di Until Dawn, è un film migliore, ma un gioco peggiore.
Seguite la storia di nove animatori di un campo estivo che restano bloccati nei boschi per un'ultima notte alla fine dell'estate, senza altro da fare che organizzare un'ultima festa prima di tornare alle loro vite. Qualcosa li sta braccando dal limitare degli alberi (perché ovviamente è così) e le vostre scelte determinano quali degli animatori, se ce ne sono, riusciranno a sopravvivere alla notte. Questa premessa sovrappone man mano tre trame horror piuttosto da manuale, ma si capisce che Supermassive Games si è divertita molto a capire come collegarle tra loro. Mentre giocate, potete pensare di essere in un tipo di film horror, ma spesso siete in un altro.
Essendo cresciuto da bambino negli anni 90, ogni volta che entravo in una sala giochi facevo sempre un giro per vedere cosa c'era prima di mettere le mie monete in qualsiasi macchina. Di solito non durava molto, perché appena vedevo un cabinato di Teenage Mutant Ninja Turtles gridavo ai miei amici «Hanno le Turtles!» e ci precipitavamo lì.
È chiarissimo che gli sviluppatori di Tribute Games condividono un amore simile per i picchiaduro a scorrimento di TMNT degli anni 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge non è altro che un omaggio incrollabile al classico gioco arcade Teenage Mutant Ninja Turtles del 1989 e, in modo ancora più evidente, a Turtles in Time del 1991. Soprattutto, trasforma il design arcade mangia-monetine del combattimento in qualcosa di molto più incentrato sull'abilità, mantenendo però lo stesso fascino da schiacciamento di tasti. In poche parole, Shredder's Revenge è un esempio perfetto di come dare nuova vita a un classico picchiaduro arcade.
A prima vista, Two Rock, in Arizona, è soltanto una cittadina fuori mano abitata da poco più che da rotoli di sterpaglia e da qualche fila di case. Ma ben poco è come appare all'inizio, e per rivelare i molti strati di profondità narrativa di As Dusk Falls basta una piccola tragedia che attraversa i decenni. E tutto ruota attorno alla storia, dato che questa è una graphic novel in stile «scegli la tua avventura» che attinge con intelligenza a idee di giochi come la serie di Telltale The Walking Dead e 13 Sentinels: Aegis Rim. Ogni membro di questo cast di doppiatori, fatto di personaggi unici e interessanti, ha una propria posta emotiva, spesso in conflitto con le altre, che accelera la storia in quelli che sembrano centinaia di direzioni logiche e intelligentemente collegate. Attraverso le conseguenze potenti e spesso di vasta portata delle vostre azioni, questa piccola città si rivela gradualmente una polveriera piena di segreti, vizi e legami familiari molto più profondi di quanto un estraneo sia inizialmente portato a credere.
Una deliziosa avventura platform con protagonista un gatto, in un mondo cyberpunk che vale la pena esplorare.
I protagonisti silenziosi non sono una novità nei videogiochi, ma Stray porta di certo quel concetto in un posto interessante. In parte platform, in parte avventura tradizionale, questo mondo cyberpunk pieno di robot immersi nel neon si trasforma in un'enorme palestra all'aperto dal vostro punto di vista, che è a un solo piede da terra. L'idea di mettervi nelle zampe di un gatto qualunque può sembrare sciocca in superficie, ma Stray usa quel veicolo peloso per raccontare una storia davvero avvincente con un po' di azione divertente lungo la strada. Non tutte le sue idee atterrano in piedi, ma era impossibile scrollarsi di dosso la sensazione di tenerezza che mi ha dato fin dagli adorabili minuti iniziali.
Quando si tratta di giochi di ruolo sopra le righe, è difficile battere i mondi e le storie folli che mi sono abituato ad aspettarmi dalla saga di Xenoblade Chronicles. Con Xenoblade Chronicles 3 sono stati fatti enormi miglioramenti al combattimento, al design delle missioni e al sandbox da GdR, mantenendo gli ambienti assurdi e fantastici e una concentrazione assoluta su ottimi personaggi e una storia impressionante (anche se contorta). Naturalmente, mentre questo terzo capitolo evolve in alcune aree chiave che rendono il viaggio epico più costantemente divertente dei due giochi principali che lo hanno preceduto, ripete anche alcuni degli stessi errori, tra cui una scrittura sciatta, boss deboli e una grafica che spesso lascia a desiderare. Anche così, Xenoblade Chronicles 3 sta già competendo per il posto di mia iterazione preferita di questa amata serie.
Bisogna quasi ammirare l'edonismo di guardare The Last of Us Remastered, che è ancora visivamente impressionante otto anni dopo, e dire: «Sì, sembra piuttosto buono, ma possiamo fare di meglio.» C'è ben poco da dire sull'originale The Last of Us, un potente cocktail post-apocalittico di furtività, sopravvivenza e massacro, venerato per la sua narrazione ossessionante in un mondo costruito in modo sorprendente. Lo sapevate quasi sicuramente. È ampiamente lodato come uno dei migliori giochi di tutti i tempi e uno dei pochi ad aver ricevuto un 10 da IGN, ma immagino che sapevate anche questo. Anzi, è un gioco così bello che l'hanno costruito tre volte, ed è qui che ci troviamo con The Last of Us Part I – ora la terza versione del capolavoro del 2013 di Naughty Dog ad arrivare nell'arco di un decennio.
Storicamente, le campagne per giocatore singolo di Splatoon si sono concentrate sull'abituarvi alle acque delle sue modalità di battaglia multigiocatore, molto più frenetiche e agitate. La campagna di Splatoon 3, soprannominata The Return of the Mammalians, parte da un territorio così familiare che all'inizio temevo di passare le ore successive a sorbirmi tutorial su fondamentali che avevo imparato due giochi fa. Per fortuna, il tappeto mi è stato presto tirato da sotto i piedi, portando a una versione completamente nuova del design a mondo hub della serie, mescolata con alcune delle migliori idee dell'Octo Expansion di Splatoon 2. Splatoon 3 mi ha lasciato con coraggio la scelta se aprirmi o meno la mia strada verso una qualsiasi delle sue 70 missioni brevi e inventive e decidere dove andare dopo esplorando il suo mondo peloso pieno di melma. Molti dei nemici che ho trovato erano invariati rispetto ai precedenti Splatoon, ma mi sono divertito moltissimo a navigare la grande varietà di obiettivi fino all'esplosivo e soddisfacente finale della campagna.
Come un bambino iperzuccherato che arriva in fondo a un sacchetto di Halloween pieno di dolcetti, A Plague Tale: Requiem è convinto che le cose che avevano reso grande il primo gioco saranno ancora più deliziose in quantità assurde. Vi piacevano i grandi sciami di ratti? Beh, e se ne aumentassimo il numero di un fattore di 1.000! Vi era piaciuto un viaggio macabro e straziante che metteva alla prova i limiti della vostra resilienza emotiva? Benissimo, aumentiamo la vostra sofferenza personale del 200%! Questo seguito di uno dei miei giochi d'azione e avventura preferiti della generazione di console precedente porta le manopole a 11 in praticamente ogni aspetto, e trae un vantaggio enorme da quelle escalation nonostante sia a volte un po' pesante di nichilismo. Con meccaniche d'azione furtiva migliorate, una storia fantastica (e profondamente deprimente) e una grafica che mi ha lasciato a bocca aperta, A Plague Tale: Requiem è un'impressionante evoluzione che vale facilmente gli immensi orrori a cui mi ha sottoposto.
Quando un gioco azzecca una buona idea, alcuni sviluppatori si accontentano di giocare sul sicuro con il seguito, apportando qualche rifinitura ma attenendosi in gran parte a ciò che ha funzionato la prima volta. Ha perfettamente senso. Ma Mario + Rabbids: Sparks of Hope non è quel tipo di seguito; anche se Mario + Rabbids: Kingdom Battle ci aveva sorpresi tutti con la sua intelligente tattica in stile XCOM con abiti Nintendo, questo seguito mantiene le sue idee migliori ma si reinventa al punto da sembrare subito molto diverso. È più grande e migliore in quasi ogni aspetto, con un approccio più libero e personalizzabile al combattimento e un overworld quasi completamente ripensato, molto meno lineare e assolutamente pieno di enigmi. La storia è un caos e la Switch non sempre riesce a gestire tutto in modo fluido, ma è un gioco fantastico che si può giocare come una piacevole passeggiata o come una sfida tattica profonda e impegnativa, il tutto mantenendo il suo bizzarro senso dell'umorismo.
Riprendendo nel Regno dei Funghi dopo l'invasione dei Rabbid, le cose diventano subito ancora più strane quando una gigantesca manta dallo spazio arriva a creare problemi. La storia è in effetti uno dei pochi passi falsi di Sparks of Hope: la fusione transdimensionale dell'originale tra personaggi di Mario e Rabbid pazzoidi è completamente assurda, ma in qualche modo ha un senso tutto suo. Questa volta, però, il nemico del tutto estraneo diffonde ovunque quella che è in pratica la melma corrotta con occhi di Ganon di Breath of the Wild, e la maggior parte dei suoi scagnozzi, ma non tutti, sono anch'essi Rabbid per qualche motivo? E abbiamo anche un'astronave per viaggiare tra mondi letterali? Fa sembrare Kingdom Battle ancorato alla realtà al confronto, cosa che non avrei mai pensato di dire di quel gioco. Non mi aspettavo una lore profonda o altro, ma è un po' un pasticcio. Ha però costantemente alcune battute piuttosto buone, quindi almeno ridacchiavo mentre mi grattavo la testa.
Tengo il combattimento della serie Bayonetta in così alta stima che lo considererei tra i primi cinque sistemi di combattimento di tutti i tempi, proprio accanto a quelli di Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden e dei giochi Batman Arkham. È semplicemente incredibile da vedere, altrettanto fantastico da giocare ed è pieno zeppo di opportunità di stile e creatività grazie alla vasta gamma di armi selvagge a disposizione. Bayonetta 3 consolida ulteriormente la sua eredità, presentandosi con un seguito sorprendente perché in realtà prende molti rischi cambiando la sua formula consolidata nel tentativo di rivitalizzare un sistema di combattimento che era evoluto solo leggermente tra i primi due giochi. Fortunatamente quei rischi ripagano. Bayonetta 3 è un seguito rinvigorito con idee fresche che danno coraggio al suo sistema di combattimento di 13 anni, un'impressionante varietà in tutta la sua campagna di 10-12 ore e più di quel sexy stile Bayonetta inconfondibile che rende la serie unica nel suo genere.
Il più grande punto di forza di Modern Warfare 2 è che non ha una trovata, perché non ne ha bisogno. Tutto ciò che Modern Warfare 2 deve essere è un ottimo sparatutto, e lo è. Questo è il Cal
Il più grande punto di forza di Modern Warfare 2 è che non ha una trovata, perché non ne ha bisogno.
Tutto ciò che Modern Warfare 2 deve essere è un ottimo sparatutto, e lo è. Questa è l'esperienza di Call of Duty, decostruita, riconsiderata e ottimizzata in modo ossessivo in 15 anni ininterrotti di iterazioni. So di giocare a un Black Ops perché ha modalità arcade stravaganti e l'ultima iterazione di Nuketown. So di giocare a un Modern Warfare perché lo sparare è così ben calibrato che vorrei portare fuori a cena la mia build di Gunsmith. Infinity Ward ha ufficialmente padroneggiato la gratificazione istantanea di mirare dal mirino e cancellare i bersagli.
Questo ripaga molto, anche se alcune delle scommesse più grandi di Modern Warfare 2, come la progressione rivista e una campagna che mescola i generi, sono meno eleganti. Soffre anche di un'interfaccia ostica, di crash a ripetizione, strani bug e dell'assenza inspiegabile di funzioni di base come il tracciamento delle statistiche. Ma nel complesso, è un buon anno per Call of Duty.
Come si fa a dare un seguito a uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi? Sony Santa Monica si trova in una situazione non dissimile da quando Francis Ford Coppola creò il seguito del suo capolavoro sulla mafia, Il Padrino. Come la seconda parte della saga dei Corleone, God of War Ragnarok mette sotto la lente d'ingrandimento un giovane e feroce membro della famiglia. Così facendo riesce a raggiungere le vette del suo predecessore e, per certi versi, persino a sovrastarlo. La scrittura, le interpretazioni e la musica sono tutte eccezionali e danno vita a questo vasto arazzo norreno – ma mentre ti tiene il cuore in una mano con la sua storia raccontata con eleganza, nell'altra stritola ossa con un combattimento fantasticamente feroce. Tutto si fonde per forgiare un monumentale epos d'azione che aggiunge un altro impressionante punto di riferimento al panorama dei videogiochi.
Come molti, aspetto un gioco di Harry Potter davvero eccellente dai tempi della terza elementare. In questo periodo abbiamo avuto dei rispettabili giochi LEGO su Potter, un deludente gioco di Quidditch di EA Sports non so per quale motivo, e abbiamo persino subito l'incubo febbrile che è Harry Potter Kinect. Ma nessuno di questi si è avvicinato a realizzare quella fantasia di ricevere una lettera di ammissione a Hogwarts che apre la porta a un mondo segreto. Con Hogwarts Legacy sono felice di dire che finalmente abbiamo un gioco di Harry Potter che cattura un po' di quella magia. La sua mappa open world coglie in pieno l'atmosfera della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, ha un combattimento con incantesimi stupefacentemente buono, i personaggi che la popolano sono affascinanti e indimenticabili, ed è letteralmente ricca di innumerevoli diversivi per assorbire decine di ore del vostro tempo. Potrebbe non essere la conquista tecnica più impressionante ed è certamente maledetto da una mancanza di varietà dei nemici, ma nessuno dei problemi di Hogwarts Legacy può lanciare un incantesimo Descendo su questa trionfale visita al Mondo Magico.
Alla luce degli ottimi remake di Resident Evil 2 e 3 usciti nel 2019 e nel 2020, sembrava una scommessa sicura che Capcom avrebbe fatto un lavoro altrettanto ammirevole nel ricostruire Resident Evil 4. Eppure, quando ho premuto start su questo remake del 2023 del leggendario gioco d'azione e horror del 2005, non ero preparato alla forza con cui mi avrebbe fatto cedere le ginocchia e scagliato a testa in giù in 16 ore di tensione ed esaltazione ininterrotte. Questa campagna completamente rinnovata supera drasticamente l'originale in quasi ogni modo immaginabile. L'ambientazione nella campagna spagnola è molto più sinistra, il ritmo è stato stretto al punto che non si spreca quasi un solo minuto, e i controlli sono stati modernizzati per permettere alle sue caratteristiche meccaniche di sparo dinamico di brillare davvero. Ho aspettato 18 anni un gioco che mi emozionasse come Resident Evil 4; a quanto pare, per tutto questo tempo stavo solo aspettando un altro Resident Evil 4.