Tarikh akan datang: 0 · Semua pin: 11
Belum ada yang akan datang. Terkini: Street Fighter 6 dijadualkan dikeluarkan pada 2 Jun 2023 untuk PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4 dan PlayStation 5, .
Bagaimana anda menyusuli salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman? Sony Santa Monica mendapati dirinya dalam situasi yang tidak berbeza daripada ketika Francis Ford Coppola mencipta sekuel kepada karya agung filem mafianya, The Godfather. Seperti bahagian kedua kisah Corleone, God of War Ragnarok meletakkan ahli keluarga muda yang garang terus di bawah mikroskop. Dengan berbuat demikian, ia berjaya mencapai ketinggian pendahulunya dan, dalam beberapa cara, malah menjulang melebihinya. Penulisan, persembahan dan muziknya masing-masing luar biasa, menghidupkan permaidani Norse yang luas ini – tetapi walaupun ia memegang hati anda dengan sebelah tangan melalui kisahnya yang dibawakan dengan anggun, ia meremukkan tulang dengan sebelah lagi melalui pertempuran yang amat garang. Semuanya terikat bersama untuk menempa epik aksi monumental yang menambah satu lagi mercu tanda mengagumkan kepada landskap permainan video.
Saya menghargai pertempuran siri Bayonetta begitu tinggi sehingga saya akan mempertimbangkannya dalam lima teratas sistem pertempuran sepanjang zaman, bersebelahan Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, dan permainan Batman Arkham. Ia sungguh luar biasa untuk dilihat, terasa sama hebat untuk dimainkan, dan penuh dengan peluang untuk gaya dan kreativiti berkat pelbagai senjata liar yang ada pada anda. Bayonetta 3 hanya mengukuhkan lagi legasinya, melangkah keluar dengan sekuel yang mengejutkan kerana ia sebenarnya mengambil banyak risiko dengan mengubah formula tetapnya dalam usaha menghidupkan semula sistem pertempuran yang hanya berkembang sedikit antara dua permainan pertama. Mujurlah risiko itu membuahkan hasil. Bayonetta 3 ialah sekuel yang bertenaga semula dengan idea baharu segar yang menyemarakkan sistem pertempuran berusia 13 tahunnya, jumlah kepelbagaian yang mengagumkan sepanjang kempen 10 hingga 12 jamnya, dan lebih banyak gaya Bayonetta seksi cirinya yang menjadikan siri ini unik.
Apabila permainan menemui idea yang baik, sesetengah pembangun berpuas hati bermain selamat untuk sekuel, membuat beberapa penambahbaikan tetapi sebahagian besarnya berpegang pada apa yang berjaya pada kali pertama. Itu memang masuk akal. Tetapi Mario + Rabbids: Sparks of Hope bukan sekuel jenis itu; walaupun Mario + Rabbids: Kingdom Battle mengejutkan kita semua dengan taktik gaya XCOM yang bijak dalam pakaian Nintendo, susulan ini mengekalkan idea terbaiknya tetapi mencipta semula dirinya sehingga ia serta-merta terasa sangat berbeza. Ia lebih besar dan lebih baik dalam hampir setiap cara, dengan pendekatan pertempuran yang lebih bebas bentuk dan boleh disesuaikan serta dunia atas yang dikaji semula hampir sepenuhnya yang jauh kurang linear dan penuh dengan teka-teki. Ceritanya bersepah dan Switch tidak selalu dapat mengendalikan segala-galanya dengan lancar, tetapi ia permainan yang hebat yang boleh dimainkan sama ada sebagai mudah dan menyeronokkan atau cabaran taktikal yang mendalam dan mencabar, sambil mengekalkan rasa humor kocaknya.
Bermula semula di Mushroom Kingdom selepas pencerobohan Rabbid, perkara serta-merta menjadi lebih pelik apabila pari manta gergasi dari angkasa tiba untuk menimbulkan masalah. Ceritanya sebenarnya salah satu daripada beberapa kesilapan Sparks of Hope: gabungan trans-dimensi watak Mario dan Rabbids bodoh dalam yang asal benar-benar tidak masuk akal, tetapi ia agak bermakna dengan caranya sendiri. Kali ini, bagaimanapun, musuh yang sama sekali tidak berkaitan menyebarkan apa yang pada dasarnya lumpur rosak Ganon dengan biji mata dari Breath of the Wild ke mana-mana, dan kebanyakan tetapi bukan semua konconya juga Rabbids atas sebab tertentu? Juga kita ada kapal angkasa untuk bergerak antara dunia secara harfiah? Ia menjadikan Kingdom Battle kelihatan berpijak pada realiti sebagai perbandingan, sesuatu yang tidak pernah saya sangka akan saya katakan tentang permainan itu. Saya tidak menjangkakan lagenda mendalam atau apa-apa, tetapi ia agak kucar-kacir. Ia secara konsisten mempunyai beberapa jenaka yang cukup bagus, jadi sekurang-kurangnya saya tertawa sambil menggaru kepala.
Secara sejarah, kempen pemain tunggal Splatoon tertumpu pada membiasakan anda dengan perairan mod pertempuran berbilang pemainnya yang jauh lebih sengit dan bergelora. Kempen Splatoon 3 — digelar The Return of the Mammalians — bermula di kawasan yang begitu biasa sehingga pada mulanya saya bimbang saya akan menghabiskan beberapa jam seterusnya bersusah-payah melalui tutorial tentang asas yang saya pelajari dua permainan lalu. Mujurlah, permaidani cepat ditarik dari bawah saya, membawa kepada pendekatan baharu sepenuhnya reka bentuk dunia hab siri ini bercampur beberapa idea terbaik Octo Expansion Splatoon 2. Splatoon 3 dengan berani membiarkan saya memutuskan sama ada untuk mencipta laluan saya sendiri menuju mana-mana 70 misi inventif bersaiz gigitan, dan memilih ke mana hendak pergi seterusnya semasa meneroka dunianya yang penuh lumpur berbulu. Ramai musuh yang saya temui di sana tidak berubah daripada Splatoon sebelum ini, tetapi saya sangat seronok menavigasi pelbagai objektif hingga ke penghujung kempen yang memuaskan secara letupan.
Pengembaraan platform berasaskan kucing yang menyeronokkan dalam dunia siberpunk yang berbaloi diteroka.
Protagonis senyap bukan perkara baharu dalam permainan video, tetapi Stray sudah pasti menolak konsep itu ke tempat yang menarik. Sebahagian platformer, sebahagian permainan pengembaraan tradisional, dunia siberpunk penuh robot bermandikan neon ini berubah menjadi gim hutan gergasi dari perspektif anda, yang hanya satu kaki dari tanah. Konsep meletakkan anda dalam kaki seekor kucing biasa mungkin kelakar pada permukaan, tetapi Stray menggunakan kenderaan berbulu itu untuk menceritakan kisah yang benar-benar menarik dengan beberapa aksi menghiburkan di sepanjang jalan. Tidak semua idea mendarat dengan baik, tetapi mustahil untuk menepis perasaan sayu yang diberikannya sejak minit pembukaan yang comel.
Sekali pandang, Two Rock, Arizona hanyalah pekan terpencil yang dihuni tidak lebih daripada rumpai bergolek dan beberapa baris rumah. Tetapi sangat sedikit yang seperti kelihatan pada mulanya, dan yang diperlukan untuk mendedahkan banyak lapisan kedalaman penceritaan As Dusk Falls hanyalah satu tragedi kecil yang merentasi beberapa dekad. Dan semuanya tentang cerita, kerana ini novel grafik gaya pilih-pengembaraan-sendiri yang bijak mengambil idea daripada permainan seperti siri Telltale The Walking Dead dan 13 Sentinels: Aegis Rim. Setiap ahli pelakon suara watak unik dan menarik ini mempunyai pertaruhan emosi sendiri, yang sering bercanggah, yang mempercepatkan cerita dalam nampaknya beratus-ratus arah yang logik dan bersambung secara bijak. Melalui kesan tindakan anda sendiri yang berkuasa dan sering jauh jangkauannya, pekan kecil ini perlahan-lahan terdedah sebagai tong serbuk penuh rahsia, sifat buruk dan ikatan kekeluargaan yang jauh lebih mendalam daripada yang pada mulanya dijangka oleh orang luar.
Kirby bukan orang asing kepada pembaharuan. Selain keupayaannya menukar dirinya menjadi pelbagai bentuk dan saiz, permainan yang disertainya sering bereksperimen dengan latar dan helah baharu juga – sama ada menggolek Kirby tanpa anggota dengan stilus DS dalam Canvas Curse, memandu mecha dalam Planet Robobot, atau mengubah secara asasnya cara dia berubah dalam Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land mungkin kelihatan seperti tambahan lain kepada senarai itu pada pandangan pertama, kali ini melenturkan struktur 2D tradisional menjadi tahap 3D. Tetapi sebenarnya, platformer ini terasa seperti langkah besar seterusnya bagi formula Kirby yang lebih klasik dan bukannya rombakannya, dan ia yang dengan mahir menterjemahkan perkara yang saya suka tentang Kirby ke dalam perspektif baharu yang segar – tetapi masih biasa.
Dari bunyi hon pertama klakson kiraan detik ikonik siri ini, terdapat detik-detik semasa Gran Turismo 7 apabila ia terasa hampir seperti olahan semula asal 1997. Dalam sekelip mata saya berumur 16 lagi dan memasang turbo yang menggegarkan bumi ke dalam Mitsubishi GTO merah terang, tertanya-tanya bagaimana saya akan dapat mengalahkan ayah saya di Trial Mountain apabila dia sentiasa mendapat DualShock dan saya terpaksa berpuas hati dengan satu-satunya alat kawalan lain kami – kerja pasaran sekunder biru lut sinar yang teruk tanpa bidai analog. Itulah sejenis sihir yang tidak boleh dibeli siri permainan video; ia hanya boleh diperoleh. Gran Turismo 7 memiliki sihir itu; gelung naik taraf kereta yang menyeronokkan yang diwujudkan siri ini, ditambah rupa yang menggoda dan pengendalian cemerlang untuk menyokongnya. Tetapi ada lebih banyak tentang Gran Turismo 7 daripada jumlah nostalgianya – walaupun masih ada beberapa tradisi yang sepatutnya ditinggalkannya di cermin pandang belakang.
Dalam 87 jam yang saya ambil untuk menamatkan Elden Ring, saya melalui pemerasan emosi yang mutlak: Kemarahan apabila saya dikalahkan oleh cabarannya yang paling sukar, keterujaan apabila akhirnya saya mengatasinya, dan sedikit kesedihan atas bukit pengalaman yang saya hilang dalam perjalanan kepada beberapa pertemuan bos paling sukar yang pernah dibayangkan FromSoftware. Tetapi lebih daripada apa-apa lagi saya hampir sentiasa kagum – daripada banyak pemandangan yang benar-benar mengagumkan, skop dunia yang amat besar, musuh yang kerap menyeramkan, dan cara Elden Ring hampir selalu memberi ganjaran kepada rasa ingin tahu saya sama ada dengan pertemuan menarik, ganjaran berharga, atau sesuatu yang lebih hebat. FromSoftware mengambil bola yang digulirkan oleh The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan berlari dengannya, mencipta dunia terbuka yang memukau dan padat tentang kebebasan dan penjelajahan melebihi segala-galanya, sambil entah bagaimana berjaya menenun permainan Dark Souls sepenuhnya ke tengahnya tanpa kelihatan. Tidak sepatutnya mengejutkan sesiapa bahawa Elden Ring menjadi salah satu pengalaman permainan paling tidak dapat dilupakan yang pernah saya alami.