ตั้งแต่หมัดแรก Sifu ก็ไม่ประนีประนอมในการออกแบบอย่างสิ้นเชิง เกมบีตเอมอัพศิลปะการต่อสู้ล่าสุดของ Sloclap ผู้พัฒนา Absolver นั้นกล้าหาญ การต่อสู้ประณีตงดงาม แอนิเมชันระดับยอดเยี่ยม ดนตรีโดดเด่น และเนื้อเรื่อง แม้จะเรียบง่ายมาก แต่ก็สะเทือนใจและเล่าอย่างสง่างาม เกมนี้ยังไม่ปรานีและไม่ขออภัยใคร มีช่วงที่น่าหงุดหงิดซึ่งผมไม่ได้อยู่ในที่ที่ตัวเองสบายใจแน่นอน แต่เมื่อถึงตอนจบ Sifu ให้ความรู้สึกถึงความเชี่ยวชาญและความสำเร็จที่แทบหาที่เปรียบไม่ได้ และผมนึกไม่ออกเลยว่าจะสนุกกับมันได้สักครึ่งหนึ่งหากมันออกหมัดไม่เต็มแรง
ภาคต่อที่ประสบความสำเร็จต่อยอดจากภาคก่อนในหลายแง่มุม – ลองนึกถึง Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 และ Uncharted 2 ทั้งหมดปรับปรุงสิ่งที่มีมาก่อนด้วยการสร้างกลไกเกมเพลย์ใหม่ที่น่าตื่นเต้น พัฒนาตัวละครผ่านเรื่องราวที่น่าติดตาม และเปลี่ยนการออกแบบภารกิจเพื่อให้มีความหลากหลาย กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ พวกมันนำรากฐานที่มั่นคงมารวมกับองค์ประกอบใหม่เพื่อสร้างพันธะที่ก้าวหน้ากว่าเดิม เหมือนโลหะผสม... หรือในกรณีนี้คือ Aloy (เล่นคำกับ alloy) Horizon Forbidden West ทำเช่นนี้ได้อย่างสง่างาม โดยต่อยอดรากฐานอันน่าประทับใจอยู่แล้วของ Horizon Zero Dawn ปี 2017 เพื่อเล่าเรื่องราวระทึกใจที่เต็มไปด้วยการต่อสู้ระเบิดระเบ้อที่คุ้นเคยกับศัตรูหุ่นยนต์อันซับซ้อนและฉากแอ็กชันระดับบล็อกบัสเตอร์ แต่ยังเพิ่มชุมชนแบบ Witcher ลงบนแผนที่และเติมเต็มด้วยเควสต์ย่อยชั้นเยี่ยม มีความรู้สึกถึงการสำรวจอย่างแท้จริงและเนื้อเรื่องเบื้องหลังที่ดึงดูดใจให้ค้นพบอีกมากมาย ผลลัพธ์คือเกมแอ็กชันผจญภัยโลกเปิดที่ยอดเยี่ยม ซึ่งแม้จะติดนิสัยเก่าอยู่สองสามอย่าง แต่ก็ทำตามสัญญาที่ให้ไว้เมื่อห้าปีก่อนได้อย่างหนักแน่น
ใน 87 ชั่วโมงที่ผมใช้ผ่าน Elden Ring ผมถูกกวาดผ่านอารมณ์ทุกรูปแบบอย่างแท้จริง: ความโกรธเมื่อถูกความท้าทายที่ยากที่สุดของเกมโค่นลง ความตื่นเต้นเมื่อในที่สุดก็เอาชนะได้ และความเศร้าอยู่ไม่น้อยกับค่า exp จำนวนมหาศาลที่เสียไประหว่างทางให้กับการเผชิญหน้าบอสที่ยากที่สุดบางตัวที่ FromSoftware เคยคิดค้น แต่เหนือสิ่งอื่นใด ผมตื่นตะลึงเกือบตลอดเวลา – จากทิวทัศน์ที่น่าทึ่งนับไม่ถ้วน ขนาดอันมหึมาของโลกอันกว้างใหญ่ ศัตรูที่น่าสยดสยองบ่อยครั้ง และวิธีที่ Elden Ring แทบจะตอบแทนความอยากรู้ของผมเสมอไม่ว่าจะด้วยการเผชิญหน้าที่น่าสนใจ รางวัลที่มีค่า หรือบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่า FromSoftware รับลูกบอลที่ The Legend of Zelda: Breath of the Wild เริ่มกลิ้งแล้ววิ่งต่อไป สร้างโลกเปิดที่น่าหลงใหลและหนาแน่นซึ่งว่าด้วยอิสรภาพและการสำรวจเหนือสิ่งอื่นใด ขณะเดียวกันก็ทำให้เกม Dark Souls เต็มรูปแบบสอดประสานอยู่ตรงกลางได้อย่างไร้รอยต่ออีกด้วย ไม่ควรเป็นเรื่องน่าแปลกใจสำหรับใครที่ Elden Ring กลายเป็นหนึ่งในประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าจดจำที่สุดเท่าที่ผมเคยมี
ตั้งแต่เสียงแตรนับถอยหลังอันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ดังขึ้นครั้งแรก มีช่วงเวลาใน Gran Turismo 7 ที่รู้สึกเกือบเหมือนรีเมกของต้นฉบับปี 1997 ชั่วพริบตาเดียวผมก็กลับไปอายุ 16 อีกครั้ง และกำลังอัดเทอร์โบสะเทือนพื้นดินใส่ Mitsubishi GTO สีแดงสด พลางสงสัยว่าจะเอาชนะพ่อรอบ Trial Mountain ได้อย่างไร เมื่อเขาได้ DualShock เสมอ ส่วนผมต้องใช้จอยตัวเดียวที่เหลือของเรา – จอยเสริมยี่ห้ออื่นสีฟ้าโปร่งแสงสุดแย่ที่ไม่มีอนาล็อกสติ๊ก นั่นคือเวทมนตร์ชนิดที่ซีรีส์วิดีโอเกมซื้อไม่ได้ ทำได้เพียงสร้างมันขึ้นมา Gran Turismo 7 มีเวทมนตร์นั้น วงจรการอัปเกรดรถที่ติดใจซึ่งซีรีส์สร้างไว้ รวมถึงรูปลักษณ์สุดเท่และการควบคุมชั้นเยี่ยมมาสนับสนุน แต่ Gran Turismo 7 มีอะไรมากกว่าผลรวมของความคิดถึง – แม้จะยังมีธรรมเนียมบางอย่างที่ควรทิ้งไว้ในกระจกมองหลังก็ตาม
Kirby ไม่แปลกหน้ากับการสร้างตัวตนใหม่ นอกจากความสามารถในการแปลงร่างเป็นรูปทรงและขนาดต่าง ๆ แล้ว เกมที่เขาอยู่ก็มักทดลองฉากและลูกเล่นใหม่เช่นกัน – ไม่ว่าจะเป็นการกลิ้ง Kirby ไร้แขนขาด้วยปากกา DS ใน Canvas Curse การขับหุ่นยนต์ใน Planet Robobot หรือการเปลี่ยนวิธีแปลงร่างของเขาโดยพื้นฐานใน Epic Yarn เมื่อมองผ่าน ๆ Kirby and the Forgotten Land อาจดูเหมือนเป็นอีกหนึ่งรายการในรายชื่อนั้น ครั้งนี้ดัดโครงสร้าง 2 มิติแบบดั้งเดิมให้เป็นด่าน 3 มิติ แต่ในความเป็นจริง เกมแพลตฟอร์มนี้รู้สึกเหมือนก้าวใหญ่ถัดไปของสูตร Kirby แบบคลาสสิกมากกว่าการพลิกกลับสูตรนั้น และเป็นเกมที่ถ่ายทอดสิ่งที่ผมรักเกี่ยวกับ Kirby ไปสู่มุมมองใหม่ที่สดใสแต่ยังคุ้นเคยได้อย่างชำนาญ