Trong 87 giờ tôi mất để hạ Elden Ring, tôi đã bị cuốn qua một cơn xúc cảm dữ dội tuyệt đối: Giận dữ khi bị những thử thách khó nhất đánh gục, phấn khích khi cuối cùng vượt qua chúng, và khá nhiều nỗi buồn cho núi exp tôi mất trên đường đến một số cuộc chạm trán trùm khó nhất mà FromSoftware từng nghĩ ra. Nhưng hơn bất cứ điều gì khác, tôi gần như liên tục kinh ngạc – từ rất nhiều khung cảnh hoàn toàn choáng ngợp, quy mô tuyệt đối của một thế giới khổng lồ, những kẻ địch thường xuyên đáng sợ, và cách Elden Ring hầu như luôn thưởng cho sự tò mò của tôi bằng một cuộc chạm trán thú vị, một phần thưởng giá trị, hay điều gì đó còn lớn hơn. FromSoftware nhận quả bóng mà The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã lăn và chạy tiếp với nó, tạo ra một thế giới mở hấp dẫn và dày đặc về tự do và khám phá trên hết, đồng thời bằng cách nào đó vẫn khéo léo dệt một game Dark Souls đầy đủ vào giữa nó. Không ai nên ngạc nhiên khi Elden Ring trở thành một trong những trải nghiệm chơi game khó quên nhất mà tôi từng có.
Từ tiếng còi đếm ngược biểu tượng đầu tiên của series, có những khoảnh khắc trong Gran Turismo 7 khi nó gần như giống một bản làm lại của bản gốc năm 1997. Trong chớp mắt tôi lại 16 tuổi và nhồi những chiếc turbo rung chuyển mặt đất vào một chiếc Mitsubishi GTO đỏ rực, tự hỏi làm sao mình có thể đánh bại bố trên Trial Mountain khi ông luôn giành được DualShock còn tôi phải xoay xở với tay cầm duy nhất còn lại – một sản phẩm bên thứ ba màu xanh trong mờ tệ hại không có cần analog. Đó là loại phép màu mà một series game không thể mua; nó chỉ có thể giành được. Gran Turismo 7 có phép màu đó; vòng lặp nâng cấp xe cuốn hút mà series đã thiết lập, cùng vẻ ngoài bắt mắt và khả năng điều khiển xuất sắc để chống đỡ nó. Nhưng Gran Turismo 7 còn hơn nhiều so với tổng của sự hoài niệm – dù vẫn còn vài truyền thống lẽ ra nó nên bỏ lại sau gương chiếu hậu.
Kirby không xa lạ gì với việc tái tạo mình. Bỏ qua khả năng biến mình thành đủ loại hình dạng và kích cỡ, các game có anh thường thử nghiệm bối cảnh và mánh lới mới – dù là lăn một Kirby không tay chân bằng bút cảm ứng DS trong Canvas Curse, lái mech trong Planet Robobot, hay thay đổi căn bản cách anh biến hình trong Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land thoạt nhìn có vẻ là một bổ sung nữa cho danh sách đó, lần này biến cấu trúc 2D truyền thống thành các màn 3D. Nhưng thực ra, game đi cảnh này cảm giác như bước lớn tiếp theo cho công thức Kirby cổ điển hơn là một cuộc đảo lộn, và nó khéo léo chuyển những điều tôi yêu ở Kirby sang một góc nhìn mới mẻ – nhưng vẫn quen thuộc.
Cũng như nhiều tựa game trước đây của nhà phát triển Supermassive, The Quarry rõ ràng được làm bởi và dành cho những người yêu phim kinh dị. Ngay từ đầu, game từ từ xây dựng sự căng thẳng và bầu không khí, cuốn người chơi vào cuộc bằng cách liên tục đòi hỏi những quyết định nhỏ sẽ dẫn dắt dàn nhân vật tuổi teen vốn có thể trở thành nạn nhân của kẻ giết người. Đến khi máu bắt đầu đổ, mỗi lựa chọn đều như một bước nữa trong một thảm họa đang lăn bánh, và điều đó khiến game gần như không thể đặt xuống. Tuy nhiên, khi tôi quay lại chơi lần nữa, tôi không thể làm ngơ trước việc phần lớn The Quarry thực ra thiếu tương tác đến mức nào. Là phần kế tiếp tinh thần của Until Dawn, đây là một bộ phim hay hơn, nhưng là một trò chơi kém hơn.
Bạn theo dõi câu chuyện của chín người hướng dẫn trại hè bị kẹt lại trong rừng thêm một đêm vào cuối mùa hè, không có việc gì làm ngoài tổ chức một bữa tiệc cuối cùng trước khi trở về với cuộc sống của mình. Có thứ gì đó đang rình rập họ từ rìa rừng (tất nhiên rồi) và các lựa chọn của bạn quyết định ai trong số họ, nếu có, sẽ sống sót qua đêm. Cách dàn dựng này chồng ba cốt truyện kinh dị khá điển hình lên nhau theo tiến trình chơi, nhưng bạn có thể thấy Supermassive Games đã rất vui khi tìm cách nối chúng lại với nhau. Khi chơi, bạn có thể nghĩ mình đang ở trong một kiểu phim kinh dị này, nhưng thường thì bạn lại đang ở trong một kiểu khác.
Lớn lên là một đứa trẻ thập niên 90, mỗi khi bước vào một tiệm game arcade, tôi luôn đi một vòng xem họ có gì trước khi bỏ đồng xu vào bất kỳ máy nào. Điều này thường không kéo dài lâu vì ngay khi thấy một máy Teenage Mutant Ninja Turtles, tôi sẽ hét lên với bạn bè "Họ có Turtles kìa!" và chúng tôi lao đến.
Rõ ràng là các nhà phát triển tại Tribute Games cũng chia sẻ tình yêu tương tự với các game beat-em-up TMNT thập niên 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge chỉ toàn là sự tôn kính không lay chuyển với game arcade Teenage Mutant Ninja Turtles cổ điển năm 1989, và nổi bật hơn là Turtles in Time năm 1991. Tuyệt nhất là, nó biến thiết kế chiến đấu kiểu arcade ngốn xu thành một thứ thiên về kỹ năng hơn nhiều nhưng vẫn giữ sức hấp dẫn đập nút như cũ. Nói đơn giản, Shredder’s Revenge là ví dụ tiêu biểu về cách thổi sức sống mới vào một game beat-em-up arcade cổ điển.