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Nintendo Co., Ltd. is a Japanese multinational video game company headquartered in Kyoto. It develops, publishes, and manufactures both video games and video game consoles.
在做了 26 年线性、按部就班的 RPG 之后,开发商 Game Freak 竟然真的直视宝可梦玩家的眼睛说:“没关系,想去哪儿就去哪儿。”这至今仍让我难以置信。在《宝可梦 朱/紫》发售前,我以为这种说法最终会是个营销噱头、一个小玩笑、一件我们事后都会为之恼火的事。但从我离开 Uva 学院神圣殿堂的那一刻起,这个承诺就得到了出色的兑现,开放世界、开放式的玩法成为这个深受喜爱的系列未来的一座闪耀灯塔。然而,那只被诅咒的猴怪之爪还是弯下了一根手指——《朱/紫》出色的创新设计被诸多深感未完成的方面严重削弱,问题从残缺的世界到大量随处可见的技术故障不一而足。所以,尽管我很想为这一世代如何重塑、振兴宝可梦世界而欢呼,却不得不给它贴上一个大大的警告标签。
我对《猎天使魔女》系列的战斗评价极高,认为它可以跻身史上前五左右的战斗系统,与 《鬼泣》、 《战神》、 《忍者龙剑传》和 《蝙蝠侠:阿卡姆》系列并驾齐驱。它看起来令人惊叹,玩起来同样美妙,而且凭借可供使用的各式狂野武器,处处充满展现风格和创意的机会。《猎天使魔女3》进一步巩固了这份遗产,以一部令人惊喜的续作登场:为了给前两作之间只略有进化的战斗系统注入新活力,它实际上冒了很多风险来改变既定公式。幸运的是,这些冒险都得到了回报。《猎天使魔女3》是一部焕发新生的续作,它用全新的创意为这套已有 13 年历史的战斗系统注入活力,10 到 12 小时的战役中有着令人印象深刻的多样性,还有更多让该系列独一无二的招牌性感贝优妮塔风格。
当一款游戏找到了好点子,有些开发者满足于在续作中求稳,只做些小改进,基本沿用首作行之有效的做法。这完全可以理解。但 Mario + Rabbids: Sparks of Hope 不是那种续作。尽管Mario + Rabbids: Kingdom Battle曾以披着任天堂外衣的巧妙XCOM式战术让我们所有人大吃一惊,这部续作在保留其最佳创意的同时,彻底自我革新,一上手就感觉截然不同。它几乎在各方面都更大、更好:战斗更加自由、可定制,大地图也几乎完全重新设计,远没有那么线性,而且塞满了谜题。剧情东拉西扯,Switch 也并不总能流畅运行,但这是一款出色的游戏,既可以轻松愉快地玩,也可以当作深度、严苛的战术挑战,同时始终保持着它那古怪的幽默感。
故事接续兔子入侵之后的蘑菇王国,一只来自太空的巨型蝠鲼前来捣乱,事情立刻变得更加离奇。剧情其实是 Sparks of Hope 为数不多的败笔之一:前作让马力欧角色与搞怪兔子跨维度混搭,虽然荒诞至极,但在某种程度上自成逻辑。而这一次,一个毫不相干的敌人四处散播着基本上就是 Breath of the Wild 里加农那种带眼珠的腐化黏液,而且她的大多数(但不是全部)手下出于某种原因也是兔子?另外,我们还有一艘能在真正的星球之间穿行的飞船?相比之下,Kingdom Battle 都显得脚踏实地了,这是我从没想过会对那款游戏说的话。我并没期待什么深厚的世界观,但它确实有点乱。不过它的笑话始终相当不错,所以至少我一边挠头一边还能笑出声。
一直以来,Splatoon 的单人战役都专注于让你适应其更加疯狂、激烈的多人对战模式。Splatoon 3 的战役——名为 The Return of the Mammalians——开局的内容如此熟悉,以至于我起初担心接下来几个小时要苦熬那些早在两代前就学过的基础教程。好在局面很快被彻底扭转,带来了对系列枢纽世界设计的全新诠释,并融入了 Splatoon 2 Octo Expansion 的一些最佳创意。Splatoon 3 大胆地让我自行决定是否开辟自己的道路,去挑战 70 个短小精悍、富有创意的任务中的任何一个,并在探索这个布满毛茸茸黏液的世界时自主选择下一步去向。我在那里遇到的很多敌人与前几代 Splatoon 并无二致,但一路完成各种各样的目标、直到战役那场爆炸般畅快的结局,我都玩得非常开心。
说到夸张的角色扮演游戏,很难有作品能超越我对异度神剑系列那些疯狂世界和故事的期待。《异度神剑 3》在战斗、任务设计和 RPG 沙盒方面做出了巨大改进,同时保留了荒诞而壮观的环境,并始终专注于出色的角色和令人印象深刻(尽管有些错综复杂)的故事。当然,虽然这第三部正作在一些关键领域有所进化,让这段史诗旅程比前两部正作更加持续有趣,但它也重蹈了一些覆辙,包括草率的文笔、薄弱的头目战,以及常常差强人意的画面。即便如此,《异度神剑 3》已经在争夺我心中这个深受喜爱的系列最佳作品的位置。
卡比对改头换面并不陌生。且不说他能把自己变成各种形状和大小,他所出演的游戏也常常尝试新的场景和噱头——无论是在 《触摸!卡比》中用 DS 触控笔滚动没有手脚的卡比,在 《星之卡比 机器人星球》中驾驶机甲,还是在 《毛线卡比》中从根本上改变他的变身方式。乍一看,《星之卡比 探索发现》似乎只是这份清单上的又一员,这次把传统的 2D 结构变成了 3D 关卡。但实际上,这款平台游戏更像是经典卡比公式迈出的下一大步,而不是对它的颠覆,它巧妙地将我所喜爱的卡比元素转化为一个新鲜而又熟悉的全新视角。
《塞尔达传说 旷野之息》以一种罕见的方式重塑了这个已有 30 年历史的系列。《天空之剑》的战役比大多数粉丝习惯的更线性、更注重剧情,而《旷野之息》则朝着相反的方向做出了大幅调整。突然之间,你可以按任何顺序去任何地方、攀爬任何东西,而且天哪,可选择的内容实在太多了。
对《旷野之息》有很多合理的批评,常见的包括缺少传统的塞尔达迷宫和道具。但真正令人印象深刻的是,尽管它几乎改变了周围的每一个系统,却依然保留了塞尔达游戏的核心。在某种程度上,塞尔达一直以来都关乎探索与选择,而《旷野之息》只是把这些方面放在了首位并充分释放出来,如今还让世界也会对这些选择做出回应。在这个早已满目疮痍的海拉鲁中,有太多值得一看的风景、太多可以结识的人和隐藏的秘密等待发现。