منذ أول نفير لصافرة العد التنازلي الشهيرة في السلسلة، تمر لحظات في Gran Turismo 7 تبدو فيها كأنها نسخة معاد إنتاجها من الأصل الصادر عام 1997. في لحظة أعود إلى السادسة عشرة وأحشو توربينات تهز الأرض في سيارة Mitsubishi GTO حمراء لامعة، متسائلاً كيف سأتمكن من التغلب على أبي في حلبة Trial Mountain وهو دائماً يحصل على DualShock بينما أضطر أنا إلى الاكتفاء بذراع التحكم الوحيدة الأخرى، وهي ذراع زرقاء شفافة رديئة من صنع طرف ثالث بلا عصي تناظرية. هذا نوع من السحر لا تستطيع سلسلة ألعاب شراءه، بل تكتسبه فقط. وGran Turismo 7 تملك هذا السحر: حلقة ترقية السيارات المهووسة التي أرستها السلسلة، إضافة إلى مظهر جذاب وتحكم ممتاز يدعمانها. لكن في Gran Turismo 7 ما هو أكثر بكثير من مجموع حنينها، حتى لو بقيت بعض التقاليد التي كان ينبغي أن تتركها خلف مرآتها الخلفية.
كيربي ليس غريباً عن إعادة الابتكار. فإلى جانب قدرته على تحويل نفسه إلى أشكال وأحجام شتى، كثيراً ما تجرب ألعابه إعدادات وحيلاً جديدة أيضاً، سواء بتدحرج كيربي بلا أطراف بقلم DS في Canvas Curse، أو بقيادة الروبوتات الضخمة في Planet Robobot، أو بتغيير طريقة تحوله جذرياً في Epic Yarn. قد تبدو Kirby and the Forgotten Land للوهلة الأولى إضافة أخرى إلى هذه القائمة، هذه المرة بنقل البنية التقليدية ثنائية الأبعاد إلى مراحل ثلاثية الأبعاد. لكنها في الواقع لعبة منصات تبدو الخطوة الكبرى التالية لصيغة كيربي الكلاسيكية لا انقلاباً عليها، وتترجم بمهارة ما أحبه في كيربي إلى منظور جديد، لكنه ما زال مألوفاً.
كحال كثير من ألعاب المطور Supermassive السابقة، من الواضح أن The Quarry صُنعت على يد محبي أفلام الرعب ولأجلهم. تبني اللعبة التوتر والأجواء ببطء منذ البداية، وتشدك إليها بقرارات صغيرة متتالية توجّه مصير مجموعة المراهقين المرشحين لأن يكونوا ضحايا قتل. وحين بدأت الدماء تتطاير، بدا كل خيار خطوة أخرى في كارثة متدحرجة، فصار من المستحيل تقريبًا ترك اللعبة. لكن عندما عدت للعب مجددًا، لم أستطع تجاهل مدى قلة التفاعل في جزء كبير منها. وبوصفها خليفة روحية لـ Until Dawn، فهي فيلم أفضل لكنها لعبة أسوأ.
تتابع القصة تسعة مشرفين في مخيم صيفي يعلقون في الغابة ليلة إضافية في نهاية الصيف، ولا شيء لديهم سوى إقامة حفلة أخيرة قبل العودة إلى حياتهم. وهناك شيء يترصدهم من حافة الأشجار (كما هو متوقع طبعًا)، وخياراتك تحدد أي المشرفين، إن وُجد، سينجو من الليلة. تراكِب هذه الفكرة ثلاث حبكات رعب تقليدية فوق بعضها مع تقدمك، ويمكنك أن تلمس مدى استمتاع Supermassive Games بالربط بينها. فقد تظن أنك في نوع من أفلام الرعب، لكنك في الغالب في نوع آخر.
حين كنت طفلًا في التسعينيات، كنت أتجول في صالة الألعاب أولًا لأرى ما لديهم قبل أن أضع عملاتي في أي جهاز. ولم يكن ذلك يستغرق طويلًا، فبمجرد أن أرى ماكينة Teenage Mutant Ninja Turtles كنت أصيح لأصدقائي «وجدنا السلاحف!» ونهرع نحوها.
من الواضح أن مطوري Tribute Games يشاركونني الحب نفسه لألعاب TMNT القتالية من التسعينيات. فـ Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge وفية بلا تحفظ للعبة الأركيد الكلاسيكية Teenage Mutant Ninja Turtles الصادرة عام 1989، ولا سيما Turtles in Time الصادرة عام 1991. والأفضل أنها تحوّل أسلوب القتال الأركيدي الذي يلتهم العملات إلى تجربة أكثر اعتمادًا على المهارة، مع الحفاظ على متعة الضغط السريع على الأزرار. باختصار، Shredder's Revenge مثال ممتاز على كيفية بث حياة جديدة في لعبة قتال أركيد كلاسيكية.
للوهلة الأولى، ليست تو روك في أريزونا سوى بلدة نائية لا يسكنها سوى عشب متدحرج وبضعة صفوف من المنازل. لكن قليلاً جداً مما فيها كما يبدو للوهلة الأولى، ولا يتطلب الكشف عن طبقات العمق السردي العديدة في As Dusk Falls سوى مأساة صغيرة واحدة تمتد لعقود. وكل شيء فيها عن القصة، فهي رواية مصورة على نمط اختر مغامرتك بنفسك تستعير بذكاء أفكاراً من ألعاب مثل سلسلة Telltale’s The Walking Dead و13 Sentinels: Aegis Rim. لكل فرد في طاقم التمثيل الصوتي من الشخصيات الفريدة والمثيرة رهانات عاطفية خاصة به، غالباً ما تتعارض، وتسرّع القصة في مئات الاتجاهات المنطقية والمترابطة بذكاء. ومن خلال العواقب القوية والبعيدة المدى لأفعالك، تنكشف هذه البلدة الصغيرة تدريجياً كبرميل بارود مليء بالأسرار والرذائل وروابط الأسرة التي تتجذر أعمق بكثير مما يُقاد الغريب إلى توقعه في البداية.