Kirby no es ajeno a la reinvención. Además de su capacidad para transformarse en todo tipo de formas y tamaños, los juegos en los que aparece suelen experimentar también con nuevos escenarios y mecánicas: ya sea hacer rodar a un Kirby sin extremidades con el lápiz de DS en Canvas Curse, pilotar robots en Planet Robobot o cambiar de raíz su forma de transformarse en Epic Yarn. Kirby y la tierra olvidada podría parecer a primera vista otra incorporación a esa lista, esta vez transformando la estructura tradicionalmente 2D en niveles 3D. Pero, en realidad, este plataformas se siente como el siguiente gran paso de una fórmula de Kirby más clásica y no como una ruptura con ella, y traslada con habilidad lo que me encanta de Kirby a una perspectiva nueva, aunque todavía familiar.
Como muchos de los juegos anteriores de Supermassive, The Quarry está claramente hecho por y para gente que ama las películas de terror. Desde el principio construye poco a poco la tensión y la atmósfera, y consigue implicarte pidiéndote constantemente que tomes pequeñas decisiones que guiarán a su reparto adolescente de posibles víctimas. Cuando la sangre empezó a salpicar, cada elección parecía un paso más en un desastre imparable, y eso hacía casi imposible soltar el mando. Sin embargo, al volver a jugarlo una segunda vez, fue imposible ignorar lo poco interactivo que resulta en realidad buena parte de The Quarry. Como secuela espiritual de Until Dawn, es una película mejor, pero un juego peor.
Sigues la historia de nueve monitores de campamento que se quedan atrapados en el bosque una noche más al final del verano, sin nada que hacer salvo montar una última fiesta antes de volver a sus vidas. Algo los acecha desde la linde del bosque (cómo no) y tus decisiones determinan cuáles de los monitores, si es que alguno, lograrán sobrevivir a la noche. Este planteamiento superpone tres tramas de terror bastante de manual a medida que avanzas, pero se nota que Supermassive Games se divirtió mucho ideando cómo conectarlas. Mientras juegas puedes creer que estás en un tipo de película de terror, pero a menudo estás en otra.
Como niño de los 90, cada vez que entraba en un salón recreativo daba una vuelta para ver qué máquinas había antes de meter mis monedas en ninguna. Eso no solía durar mucho, porque en cuanto veía una máquina de Teenage Mutant Ninja Turtles les gritaba a mis amigos «¡Tienen las Tortugas!» y corríamos hacia ella.
Está más que claro que los desarrolladores de Tribute Games comparten un cariño similar por los beat 'em up de las TMNT de los 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge es de una reverencia absoluta hacia el clásico arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 y, sobre todo, hacia Turtles in Time, de 1991. Y lo mejor de todo es que transforma el diseño de combate arcade, pensado para tragarse monedas, en algo mucho más basado en la habilidad sin perder el atractivo de aporrear botones. En pocas palabras, Shredder’s Revenge es un ejemplo perfecto de cómo dar nueva vida a un beat 'em up arcade clásico.
A primera vista, Two Rock (Arizona) no es más que un pueblo perdido habitado por poco más que matojos rodantes y unas cuantas hileras de casas. Pero muy pocas cosas son lo que parecen, y basta una pequeña tragedia que abarca varias décadas para revelar las muchas capas de profundidad narrativa de As Dusk Falls. Y todo gira en torno a la historia, ya que se trata de una novela gráfica al estilo de «elige tu propia aventura» que toma con inteligencia ideas de juegos como la serie The Walking Dead de Telltale y 13 Sentinels: Aegis Rim. Cada miembro de este reparto de voces de personajes únicos e interesantes tiene sus propias motivaciones emocionales, a menudo enfrentadas, que impulsan la historia en lo que parecen cientos de direcciones lógicas e inteligentemente conectadas. A través de las consecuencias poderosas y a menudo de largo alcance de tus propias acciones, este pequeño pueblo se revela poco a poco como un polvorín lleno de secretos, vicios y lazos familiares mucho más profundos de lo que cualquier forastero podría esperar al principio.
Una encantadora aventura de plataformas protagonizada por un gato en un mundo cyberpunk que merece la pena explorar.
Los protagonistas silenciosos no son nada nuevo en los videojuegos, pero Stray lleva ese concepto a un lugar realmente interesante. Mitad plataformas, mitad aventura clásica, este mundo cyberpunk lleno de robots bañados en neón se convierte en un gigantesco parque de juegos desde tu perspectiva, que está a un palmo del suelo. La idea de ponerte en las patas de un gato común puede parecer una tontería a primera vista, pero Stray aprovecha ese vehículo peludo para contar una historia genuinamente cautivadora con algo de acción entretenida por el camino. No todas sus ideas caen de pie, pero me resultó imposible quitarme la sensación tierna que me transmitió desde los adorables minutos iniciales.
En lo que se refiere a juegos de rol desmesurados, es difícil superar los mundos e historias disparatados que ya espero de la saga Xenoblade Chronicles. Xenoblade Chronicles 3 introduce enormes mejoras en el combate, el diseño de misiones y el sandbox de rol, y conserva los escenarios absurdos e impresionantes y un enfoque láser en personajes estupendos y una historia impresionante (aunque enrevesada). Eso sí, aunque esta tercera entrega evoluciona en algunos aspectos clave que hacen el épico viaje más divertido de forma más constante que los dos juegos principales que la precedieron, también repite algunos de los mismos errores, como una escritura descuidada, jefes flojos y unos gráficos que a menudo dejan que desear. Aun así, Xenoblade Chronicles 3 ya compite por ser mi entrega favorita de esta querida serie.
No esperaba que el patinaje sobre ruedas y los disparos en tercera persona combinaran tan bien como el chocolate y la mantequilla de cacahuete, pero Rollerdrome demuestra que es posible. Al inventar, en esencia, un nuevo deporte para un jugador, Roll7, la desarrolladora de OlliOlli World, ha encontrado suficientes formas de que brillen las dos caras de esta moneda tan singular sin que resulte abrumador. Si a eso le sumamos un mundo intrigante en el que pasan más cosas más allá del deporte de lo que cabría esperar, me he visto enganchado partida tras partida a este caos de patinaje y disparos.
Entre las asignaciones, los bancos públicos de desarrollo recibieron 300.000 millones de yuanes adicionales (44.000 millones de dólares), destinados principalmente a financiar proyectos de infraestructura. Junto con las medidas se anunciaron normas estrictas que exigen que los proyectos sean rentables y estén bien orientados.
Los gobiernos locales recibieron luz verde para usar más de 500.000 millones de yuanes (73.000 millones de dólares) de las cuotas existentes de bonos especiales, y se les prometió una reducción de los costes de financiación mediante cambios en los tipos de interés.
En plena crisis energética provocada por graves sequías y olas de calor, el Gobierno dijo que las eléctricas gestionadas por el Gobierno central podrán vender 200.000 millones de yuanes (29.000 millones de dólares) en deuda especial para garantizar un suministro energético suficiente.