A primera vista, Two Rock (Arizona) no es más que un pueblo perdido habitado por poco más que matojos rodantes y unas cuantas hileras de casas. Pero muy pocas cosas son lo que parecen, y basta una pequeña tragedia que abarca varias décadas para revelar las muchas capas de profundidad narrativa de As Dusk Falls. Y todo gira en torno a la historia, ya que se trata de una novela gráfica al estilo de «elige tu propia aventura» que toma con inteligencia ideas de juegos como la serie The Walking Dead de Telltale y 13 Sentinels: Aegis Rim. Cada miembro de este reparto de voces de personajes únicos e interesantes tiene sus propias motivaciones emocionales, a menudo enfrentadas, que impulsan la historia en lo que parecen cientos de direcciones lógicas e inteligentemente conectadas. A través de las consecuencias poderosas y a menudo de largo alcance de tus propias acciones, este pequeño pueblo se revela poco a poco como un polvorín lleno de secretos, vicios y lazos familiares mucho más profundos de lo que cualquier forastero podría esperar al principio.
Una encantadora aventura de plataformas protagonizada por un gato en un mundo cyberpunk que merece la pena explorar.
Los protagonistas silenciosos no son nada nuevo en los videojuegos, pero Stray lleva ese concepto a un lugar realmente interesante. Mitad plataformas, mitad aventura clásica, este mundo cyberpunk lleno de robots bañados en neón se convierte en un gigantesco parque de juegos desde tu perspectiva, que está a un palmo del suelo. La idea de ponerte en las patas de un gato común puede parecer una tontería a primera vista, pero Stray aprovecha ese vehículo peludo para contar una historia genuinamente cautivadora con algo de acción entretenida por el camino. No todas sus ideas caen de pie, pero me resultó imposible quitarme la sensación tierna que me transmitió desde los adorables minutos iniciales.
En lo que se refiere a juegos de rol desmesurados, es difícil superar los mundos e historias disparatados que ya espero de la saga Xenoblade Chronicles. Xenoblade Chronicles 3 introduce enormes mejoras en el combate, el diseño de misiones y el sandbox de rol, y conserva los escenarios absurdos e impresionantes y un enfoque láser en personajes estupendos y una historia impresionante (aunque enrevesada). Eso sí, aunque esta tercera entrega evoluciona en algunos aspectos clave que hacen el épico viaje más divertido de forma más constante que los dos juegos principales que la precedieron, también repite algunos de los mismos errores, como una escritura descuidada, jefes flojos y unos gráficos que a menudo dejan que desear. Aun así, Xenoblade Chronicles 3 ya compite por ser mi entrega favorita de esta querida serie.
No esperaba que el patinaje sobre ruedas y los disparos en tercera persona combinaran tan bien como el chocolate y la mantequilla de cacahuete, pero Rollerdrome demuestra que es posible. Al inventar, en esencia, un nuevo deporte para un jugador, Roll7, la desarrolladora de OlliOlli World, ha encontrado suficientes formas de que brillen las dos caras de esta moneda tan singular sin que resulte abrumador. Si a eso le sumamos un mundo intrigante en el que pasan más cosas más allá del deporte de lo que cabría esperar, me he visto enganchado partida tras partida a este caos de patinaje y disparos.
Entre las asignaciones, los bancos públicos de desarrollo recibieron 300.000 millones de yuanes adicionales (44.000 millones de dólares), destinados principalmente a financiar proyectos de infraestructura. Junto con las medidas se anunciaron normas estrictas que exigen que los proyectos sean rentables y estén bien orientados.
Los gobiernos locales recibieron luz verde para usar más de 500.000 millones de yuanes (73.000 millones de dólares) de las cuotas existentes de bonos especiales, y se les prometió una reducción de los costes de financiación mediante cambios en los tipos de interés.
En plena crisis energética provocada por graves sequías y olas de calor, el Gobierno dijo que las eléctricas gestionadas por el Gobierno central podrán vender 200.000 millones de yuanes (29.000 millones de dólares) en deuda especial para garantizar un suministro energético suficiente.
Casi hay que admirar el hedonismo de mirar The Last of Us Remastered, que ocho años después sigue siendo visualmente impresionante, y decir: «Sí, se ve bastante bien, pero podemos hacerlo mejor». Poco queda por decir del The Last of Us original, un potente cóctel posapocalíptico de sigilo, supervivencia y matanza venerado por su inquietante narrativa en un mundo increíblemente bien construido. Casi seguro que ya lo sabías. Está ampliamente considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos y uno de los pocos que han recibido un 10 de IGN, pero supongo que eso también lo sabías. De hecho, es un juego tan bueno que lo hicieron tres veces, y ahí es donde nos encontramos con The Last of Us Part I, ya la tercera versión de la obra maestra de Naughty Dog de 2013 que llega en menos de una década.
Históricamente, las campañas para un jugador de Splatoon se han centrado en acostumbrarte a las aguas de sus modos de combate multijugador, mucho más frenéticos y agitados. La campaña de Splatoon 3, titulada The Return of the Mammalians, arranca en un terreno tan familiar que al principio temí pasarme las siguientes horas arrastrándome por tutoriales sobre fundamentos que había aprendido dos juegos atrás. Por suerte, enseguida me cambiaron los esquemas, con un planteamiento totalmente nuevo del diseño de mundo central de la serie combinado con algunas de las mejores ideas del Octo Expansion de Splatoon 2. Splatoon 3 me dejó decidir con audacia si quería abrirme mi propio camino hacia cualquiera de sus 70 misiones breves e ingeniosas, y elegir adónde ir después mientras exploraba su mundo lleno de pelusa viscosa. Muchos de los enemigos que encontré allí no habían cambiado respecto a los Splatoon anteriores, pero me lo pasé en grande superando la gran variedad de objetivos hasta llegar al explosivo y satisfactorio final de la campaña.
Como un niño hasta arriba de azúcar que se abre paso hasta el fondo de una bolsa de golosinas de Halloween, A Plague Tale: Requiem está convencido de que lo que hizo grande al primer juego resultará aún más delicioso en cantidades desmesuradas. ¿Te gustaban los enormes enjambres de ratas? ¡Pues qué tal si multiplicamos su número por 1.000! ¿Disfrutaste de un viaje espeluznante y desgarrador que puso a prueba los límites de tu resistencia emocional? ¡Genial, aumentemos tu sufrimiento personal un 200 %! Esta continuación de uno de mis juegos de acción y aventura favoritos de la anterior generación de consolas sube el volumen hasta el 11 en prácticamente todos los aspectos, y sale ampliamente beneficiada de esa escalada, aunque a veces cargue un poco la mano con el nihilismo. Con unas mecánicas de sigilo y acción mejoradas, una historia fantástica (y profundamente deprimente) y unos gráficos que me dejaron boquiabierto, A Plague Tale: Requiem es una transformación impresionante que compensa con creces los inmensos horrores a los que me sometió.
Cuando un juego da con una buena idea, algunos desarrolladores se conforman con ir a lo seguro en la secuela, con unos cuantos retoques pero ciñéndose en gran medida a lo que funcionó la primera vez. Tiene todo el sentido. Pero Mario + Rabbids: Sparks of Hope no es ese tipo de secuela: aunque Mario + Rabbids: Kingdom Battle nos sorprendió a todos con su inteligente táctica al estilo de XCOM con ropaje de Nintendo, esta continuación conserva sus mejores ideas pero se reinventa hasta el punto de que enseguida se siente muy distinta. Es más grande y mejor en casi todo, con un combate más libre y personalizable y un mundo principal repensado casi por completo, mucho menos lineal y repleto de puzles. La historia es un caos y la Switch no siempre puede con todo con fluidez, pero es un juego fantástico que puede jugarse como un agradable paseo o como un desafío táctico profundo y exigente, sin perder en ningún momento su disparatado sentido del humor.
La historia se retoma en el Reino Champiñón tras la invasión de los Rabbids, y todo se vuelve aún más raro enseguida cuando llega del espacio una mantarraya gigante para causar problemas. La historia es, de hecho, uno de los pocos tropiezos de Sparks of Hope: la mezcla transdimensional de personajes de Mario y Rabbids chiflados del original es completamente absurda, pero a su manera tiene cierto sentido. Esta vez, en cambio, una enemiga sin ninguna relación con lo anterior lo cubre todo de lo que en la práctica es el limo corrupto con ojos de Ganon en Breath of the Wild, y la mayoría de sus secuaces, aunque no todos, son también Rabbids por algún motivo. ¿Y además tenemos una nave espacial para viajar entre mundos, literalmente? A su lado, Kingdom Battle parece anclado en la realidad, algo que nunca pensé que diría de ese juego. No esperaba un trasfondo profundo ni nada parecido, pero es un poco lío. Eso sí, tiene chistes bastante buenos de forma constante, así que al menos me reía mientras me rascaba la cabeza.
Tengo en tan alta estima el combate de la saga Bayonetta que lo situaría entre los cinco mejores sistemas de combate de todos los tiempos, junto a los juegos de Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden y Batman Arkham. Es increíble de ver, igual de asombroso de jugar y está repleto de oportunidades para el estilo y la creatividad gracias al amplio surtido de armas alocadas a tu disposición. Bayonetta 3 no hace sino consolidar su legado, y se presenta como una secuela sorprendente en el sentido de que asume muchos riesgos al cambiar su fórmula establecida para revitalizar un sistema de combate que apenas evolucionó entre los dos primeros juegos. Por suerte, esos riesgos salen bien. Bayonetta 3 es una secuela revitalizada con ideas nuevas que dan brío a su sistema de combate de 13 años, una variedad impresionante a lo largo de su campaña de 10 a 12 horas y más de ese estilo sexy tan característico de Bayonetta que hace única a la saga.
La mayor virtud de Modern Warfare 2 es que no tiene ningún truco, porque no lo necesita. Lo único que Modern Warfare 2 necesita ser es un gran shooter, y lo consigue. Este es el Cal
La mayor virtud de Modern Warfare 2 es que no tiene ningún truco, porque no lo necesita.
Lo único que Modern Warfare 2 necesita ser es un gran shooter, y lo consigue. Esta es la experiencia Call of Duty deconstruida, repensada y optimizada obsesivamente a lo largo de 15 años ininterrumpidos de iteración. Sé cuándo estoy jugando a un Black Ops porque tiene modos arcade excéntricos y la última versión de Nuketown. Sé que estoy jugando a un Modern Warfare porque el tiroteo está tan afinado que me dan ganas de invitar a cenar a mi configuración del Gunsmith. Infinity Ward domina oficialmente la gratificación instantánea de apuntar con la mira y borrar objetivos.
Eso cuenta mucho, aunque algunas de las mayores apuestas de Modern Warfare 2, como la progresión renovada y una campaña que mezcla géneros, son menos elegantes. También sufre una interfaz confusa, cierres inesperados, errores extraños y la inexplicable ausencia de funciones básicas como el seguimiento de estadísticas. Pero, en conjunto, es un buen año para Call of Duty.