पहले ही घूंसे से, Sifu अपने डिज़ाइन में पूरी तरह बेलगाम है। Absolver बनाने वाले डेवलपर Sloclap का यह नया मार्शल आर्ट्स बीट-एम-अप बेबाक है, इसका कॉम्बैट लाजवाब है, एनिमेशन दमदार है, संगीत बेहतरीन है, और इसकी कहानी – भले ही बहुत सीधी है – मार्मिक और खूबसूरती से कही गई है। यह बेरहम और बिना माफी मांगे चलने वाला गेम भी है, इसमें निराशाजनक पलों की भरमार है जिनमें मैं निश्चित रूप से अपनी खुशहाल जगह पर नहीं था। लेकिन आखिर में, Sifu ने मुझे महारत और उपलब्धि का लगभग बेजोड़ एहसास दिया, और मैं यह सोच भी नहीं सकता कि अगर यह अपने घूंसों में नरमी बरतता तो मुझे आधा भी उतना मज़ा आता।
सफल सीक्वल कई तरीकों से अपने पूर्ववर्तियों पर निर्माण करते हैं - जैसे Mass Effect 2, Assassin's Creed 2, और Uncharted 2। ये सभी रोमांचक नई गेमप्ले मैकेनिक्स गढ़कर, आकर्षक कहानियों से किरदारों को विकसित करके, और विविधता देने के लिए मिशन डिज़ाइन बदलकर अपने पूर्ववर्तियों से बेहतर बनते हैं। दूसरे शब्दों में, वे एक ठोस आधार लेते हैं और नए तत्वों के साथ मिलाकर अधिक उन्नत बंधन बनाते हैं, बिल्कुल एक मिश्रधातु (alloy) की तरह... या इस मामले में, एक Aloy की तरह। Horizon Forbidden West यह पूरे आत्मविश्वास के साथ करता है, 2017 के Horizon Zero Dawn की पहले से ही प्रभावशाली नींव पर निर्माण करते हुए, ताकि परिचित विस्फोटक कॉम्बैट, जटिल रोबोटिक दुश्मनों और ब्लॉकबस्टर एक्शन सीक्वेंस से भरपूर एक रोमांचक कहानी सुनाई जा सके, साथ ही मैप में Witcher जैसी बस्तियां जोड़कर और बेहतरीन साइड क्वेस्ट्स से इसे भरकर। इसमें एक्सप्लोरेशन का एक असली एहसास और खोजने के लिए ढेर सारा पूरी तरह डुबो देने वाला लोर है। नतीजा एक शानदार ओपन-वर्ल्ड एक्शन-एडवेंचर है जो, अपनी कुछ पुरानी आदतों में फिर से पड़ जाने के बावजूद, पांच साल पहले किए गए वादों को दमदार तरीके से पूरा करता है।
Elden Ring को हराने में मुझे जो 87 घंटे लगे, उनमें मुझे भावनाओं के पूरे उतार-चढ़ाव से गुज़रना पड़ा: गुस्सा जब मैं इसकी सबसे कठिन चुनौतियों से हार गया, उत्साह जब मैंने आखिरकार उन्हें पार किया, और काफी अफ़सोस उस अनुभव (exp) के पहाड़ों का जिन्हें मैंने FromSoftware द्वारा अब तक रचे गए कुछ सबसे कठिन बॉस मुकाबलों के रास्ते में खो दिया। लेकिन किसी भी चीज़ से ज़्यादा मैं लगभग लगातार अचंभित रहा - इसके ढेरों दंग कर देने वाले नज़ारों से, एक बेहद विशाल दुनिया के दायरे से, अक्सर डरावने दुश्मनों से, और उस तरीके से जिससे Elden Ring लगभग हमेशा मेरी जिज्ञासा को या तो एक दिलचस्प मुकाबले, एक कीमती इनाम, या उससे भी बड़ी किसी चीज़ से पुरस्कृत करता था। FromSoftware उस गेंद को उठाता है जिसे The Legend of Zelda: Breath of the Wild ने लुढ़काना शुरू किया था और उसे आगे ले जाता है, आज़ादी और एक्सप्लोरेशन के इर्द-गिर्द एक आकर्षक और सघन ओपन वर्ल्ड बनाते हुए, जबकि किसी तरह इसके बीच में एक पूरा Dark Souls गेम भी बिना किसी रुकावट के बुन देता है। यह किसी के लिए भी हैरानी की बात नहीं होनी चाहिए कि Elden Ring मेरे अब तक के सबसे यादगार गेमिंग अनुभवों में से एक बन गया।
सीरीज़ के प्रतिष्ठित काउंटडाउन क्लैक्सन की पहली आवाज़ से ही, Gran Turismo 7 में ऐसे पल आते हैं जब यह लगभग 1997 के मूल गेम के रीमेक जैसा महसूस होता है। एक पल में मैं फिर से 16 साल का हो जाता हूं और एक चमकीली लाल Mitsubishi GTO में धरती हिला देने वाले टर्बो ठूंस रहा होता हूं, यह सोचते हुए कि Trial Mountain के इर्द-गिर्द अपने पापा को कैसे हरा पाऊंगा जब वे हमेशा DualShock ले लेते हैं और मुझे हमारे इकलौते दूसरे कंट्रोलर से काम चलाना पड़ता है - एक भयानक, पारभासी नीला आफ्टरमार्केट कंट्रोलर जिसमें कोई एनालॉग स्टिक नहीं है। यह एक ऐसा जादू है जिसे कोई वीडियो गेम सीरीज़ खरीद नहीं सकती; इसे सिर्फ कमाया जा सकता है। Gran Turismo 7 में वह जादू है; वह लत लगाने वाला कार अपग्रेड लूप जो सीरीज़ ने स्थापित किया, साथ ही इसे साबित करने वाले शानदार लुक्स और उत्कृष्ट हैंडलिंग भी। लेकिन Gran Turismo 7 में इसकी नॉस्टैल्जिया के जोड़ से कहीं ज़्यादा कुछ है - भले ही अब भी कुछ परंपराएं ऐसी हैं जिन्हें इसे अपने रियरव्यू मिरर में ही छोड़ देना चाहिए था।
कर्बी के लिए खुद को नए रूप में ढालना कोई नई बात नहीं है। खुद को तरह-तरह के आकारों और आकृतियों में बदलने की उसकी क्षमता के अलावा, जिन गेम्स में वह नज़र आता है वे अक्सर नई सेटिंग्स और गिमिक्स के साथ भी प्रयोग करते हैं – चाहे वह Canvas Curse में DS स्टाइलस से बिना हाथ-पैर वाले कर्बी को घुमाना हो, Planet Robobot में मेक चलाना हो, या Epic Yarn में उसके रूप बदलने के तरीके को पूरी तरह बदल देना हो। पहली नज़र में Kirby and the Forgotten Land भी उसी सूची में एक और नाम जैसा लग सकता है, इस बार पारंपरिक 2D ढांचे को 3D लेवल्स में बदलते हुए। लेकिन असल में यह प्लेटफॉर्मर एक ज़्यादा क्लासिक कर्बी फॉर्मूले की उथल-पुथल के बजाय उसके अगले बड़े कदम जैसा महसूस होता है, और यह बड़ी कुशलता से कर्बी की उन चीज़ों को, जिन्हें मुझे पसंद है, एक नए – लेकिन फिर भी जाने-पहचाने – नज़रिए में बदल देता है।
डेवलपर Supermassive के कई पिछले गेम्स की तरह, The Quarry साफ तौर पर उन लोगों के लिए और उन्हीं के द्वारा बनाया गया है जिन्हें हॉरर फिल्में पसंद हैं। शुरुआत से ही, यह धीरे-धीरे तनाव और माहौल बनाता है, आपको लगातार छोटे-छोटे फैसले लेने के लिए कहकर जोड़े रखता है जो हत्या के संभावित शिकार किशोर किरदारों की टोली को दिशा देंगे। जब तक खून बहना शुरू होता है, हर फैसला एक बढ़ती आपदा में एक और कदम जैसा महसूस होता था, और इसी वजह से इसे बीच में छोड़ पाना लगभग नामुमकिन था। हालांकि, जब मैंने इसे दोबारा खेला, तो यह नज़रअंदाज़ करना मुश्किल था कि The Quarry का ज़्यादातर हिस्सा असल में कितना गैर-इंटरैक्टिव है। Until Dawn के आध्यात्मिक सीक्वल के तौर पर, यह एक बेहतर फिल्म है, लेकिन एक कमज़ोर गेम।
आप नौ कैंप काउंसलरों की कहानी फॉलो करते हैं जो गर्मियों के आखिर में एक और रात के लिए जंगल में फंस जाते हैं, जिनके पास अपने पुराने जीवन में लौटने से पहले एक आखिरी पार्टी करने के अलावा कुछ नहीं करना होता। पेड़ों की कतार से कुछ उनका पीछा कर रहा है (क्योंकि ऐसा होना ही है) और आपके फैसले तय करते हैं कि रात में इनमें से कौन, अगर कोई हो, बच पाएगा। यह सेटअप आगे बढ़ने पर तीन काफी परंपरागत हॉरर कहानियों को एक के ऊपर एक जमा देता है, लेकिन आप बता सकते हैं कि Supermassive Games ने इन्हें आपस में जोड़ने में काफी मज़ा लिया। जब आप खेलते हैं, तो आपको लग सकता है कि आप एक तरह की हॉरर फिल्म में हैं, लेकिन अक्सर आप किसी और में होते हैं।
90 के दशक का बच्चा होने के नाते, जब भी मैं किसी आर्केड में जाता था, मशीनों में सिक्के डालने से पहले हमेशा एक चक्कर लगाकर देखता था कि वहां क्या है। यह ज़्यादा देर नहीं चलता था क्योंकि जैसे ही मुझे Teenage Mutant Ninja Turtles की कैबिनेट दिखती, मैं अपने दोस्तों को चिल्लाकर बताता "इनके पास Turtles है!" और हम दौड़कर वहां पहुंच जाते।
यह बिल्कुल साफ है कि Tribute Games के डेवलपर्स को भी 90 के दशक के TMNT बीट-एम-अप्स से वैसा ही प्यार है। Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, 1989 के क्लासिक Teenage Mutant Ninja Turtles आर्केड गेम, और उससे भी ज़्यादा 1991 के Turtles in Time के प्रति पूरी तरह श्रद्धापूर्ण है। सबसे अच्छी बात, यह कॉम्बैट के आर्केड जैसे सिक्का-खपाऊ डिज़ाइन को कुछ ज़्यादा स्किल-फर्स्ट चीज़ में बदल देता है, जबकि उसी बटन-मैशिंग वाले मज़े को बरकरार रखता है। सीधे शब्दों में, Shredder's Revenge एक क्लासिक आर्केड बीट-एम-अप में नई जान फूंकने का बेहतरीन उदाहरण है।