Sejak tumbukan pertama, Sifu sama sekali tidak berkompromi dalam reka bentuknya. Absolver pembangun Sloclap, beat-em-up seni mempertahankan diri terbaharunya berani, pertempurannya halus, animasinya terbaik, muziknya cemerlang, dan ceritanya – walaupun sangat ringkas – menyentuh hati dan diceritakan dengan anggun. Ia juga tanpa ampun dan tanpa maaf, dengan beberapa detik mengecewakan yang mana saya pastinya tidak berada di tempat gembira saya. Tetapi menjelang penghujung, Sifu menawarkan saya rasa penguasaan dan pencapaian yang hampir tiada tandingan, dan saya tidak dapat bayangkan saya akan menikmatinya separuh sebanyak itu jika ia berlembut dalam tumbukannya.
Sekuel yang berjaya dibina di atas pendahulunya dalam pelbagai cara – fikirkan Mass Effect 2, Assassin's Creed 2, dan Uncharted 2. Semuanya memperbaiki apa yang ada sebelumnya dengan mencipta mekanik permainan baharu yang menarik, membangunkan watak melalui cerita yang menarik, dan mengubah reka bentuk misi untuk menawarkan kepelbagaian. Dengan kata lain, mereka mengambil asas yang kukuh dan menggabungkannya dengan unsur baharu untuk mencipta ikatan yang lebih maju, seperti aloi… atau dalam kes ini, Aloy. Horizon Forbidden West melakukan ini dengan penuh yakin, membina di atas asas yang sudah mengagumkan Horizon Zero Dawn 2017 untuk menceritakan kisah mendebarkan penuh pertempuran letupan yang biasa menentang musuh robotik yang rumit dan urutan aksi blockbuster, tetapi juga menambah penempatan seperti Witcher pada peta dan mengisinya dengan pencarian sampingan yang hebat. Ada rasa penjelajahan yang tulen dan banyak lagenda yang sepenuhnya mengikat di sebalik semuanya untuk ditemui. Hasilnya ialah aksi-pengembaraan dunia terbuka yang hebat yang, walaupun jatuh ke dalam beberapa tabiat lamanya, menunaikan janji yang dibuat lima tahun lalu dengan tegas.
Dalam 87 jam yang saya ambil untuk menamatkan Elden Ring, saya melalui pemerasan emosi yang mutlak: Kemarahan apabila saya dikalahkan oleh cabarannya yang paling sukar, keterujaan apabila akhirnya saya mengatasinya, dan sedikit kesedihan atas bukit pengalaman yang saya hilang dalam perjalanan kepada beberapa pertemuan bos paling sukar yang pernah dibayangkan FromSoftware. Tetapi lebih daripada apa-apa lagi saya hampir sentiasa kagum – daripada banyak pemandangan yang benar-benar mengagumkan, skop dunia yang amat besar, musuh yang kerap menyeramkan, dan cara Elden Ring hampir selalu memberi ganjaran kepada rasa ingin tahu saya sama ada dengan pertemuan menarik, ganjaran berharga, atau sesuatu yang lebih hebat. FromSoftware mengambil bola yang digulirkan oleh The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan berlari dengannya, mencipta dunia terbuka yang memukau dan padat tentang kebebasan dan penjelajahan melebihi segala-galanya, sambil entah bagaimana berjaya menenun permainan Dark Souls sepenuhnya ke tengahnya tanpa kelihatan. Tidak sepatutnya mengejutkan sesiapa bahawa Elden Ring menjadi salah satu pengalaman permainan paling tidak dapat dilupakan yang pernah saya alami.
Dari bunyi hon pertama klakson kiraan detik ikonik siri ini, terdapat detik-detik semasa Gran Turismo 7 apabila ia terasa hampir seperti olahan semula asal 1997. Dalam sekelip mata saya berumur 16 lagi dan memasang turbo yang menggegarkan bumi ke dalam Mitsubishi GTO merah terang, tertanya-tanya bagaimana saya akan dapat mengalahkan ayah saya di Trial Mountain apabila dia sentiasa mendapat DualShock dan saya terpaksa berpuas hati dengan satu-satunya alat kawalan lain kami – kerja pasaran sekunder biru lut sinar yang teruk tanpa bidai analog. Itulah sejenis sihir yang tidak boleh dibeli siri permainan video; ia hanya boleh diperoleh. Gran Turismo 7 memiliki sihir itu; gelung naik taraf kereta yang menyeronokkan yang diwujudkan siri ini, ditambah rupa yang menggoda dan pengendalian cemerlang untuk menyokongnya. Tetapi ada lebih banyak tentang Gran Turismo 7 daripada jumlah nostalgianya – walaupun masih ada beberapa tradisi yang sepatutnya ditinggalkannya di cermin pandang belakang.
Kirby bukan orang asing kepada pembaharuan. Selain keupayaannya menukar dirinya menjadi pelbagai bentuk dan saiz, permainan yang disertainya sering bereksperimen dengan latar dan helah baharu juga – sama ada menggolek Kirby tanpa anggota dengan stilus DS dalam Canvas Curse, memandu mecha dalam Planet Robobot, atau mengubah secara asasnya cara dia berubah dalam Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land mungkin kelihatan seperti tambahan lain kepada senarai itu pada pandangan pertama, kali ini melenturkan struktur 2D tradisional menjadi tahap 3D. Tetapi sebenarnya, platformer ini terasa seperti langkah besar seterusnya bagi formula Kirby yang lebih klasik dan bukannya rombakannya, dan ia yang dengan mahir menterjemahkan perkara yang saya suka tentang Kirby ke dalam perspektif baharu yang segar – tetapi masih biasa.
Seperti banyak permainan terdahulu pembangun Supermassive, The Quarry jelas dibuat oleh dan untuk orang yang menyukai filem seram. Dari awal, ia perlahan-lahan membina ketegangan dan suasana, membuat anda terlibat dengan sentiasa meminta anda membuat keputusan kecil yang akan memandu pelakon remajanya yang berpotensi menjadi mangsa pembunuhan. Apabila darah mula terpercik, setiap pilihan terasa seperti satu lagi langkah dalam bencana bergolek, dan itu menjadikannya hampir mustahil untuk diletakkan. Namun, apabila saya kembali memainkannya semula, mustahil untuk mengabaikan betapa tidak interaktifnya sebahagian besar The Quarry sebenarnya. Sebagai sekuel rohani kepada Until Dawn, ia filem yang lebih baik, tetapi permainan yang lebih buruk.
Anda mengikuti kisah sembilan kaunselor kem yang terperangkap di dalam hutan untuk satu malam lagi pada akhir musim panas, tanpa apa-apa untuk dilakukan selain mengadakan satu pesta terakhir sebelum mereka kembali ke kehidupan mereka. Ada sesuatu yang mengintai mereka dari garisan pokok (kerana sudah tentu ada) dan pilihan anda menentukan yang mana, jika ada, daripada kaunselor akan dapat bertahan semalaman. Persediaan ini menindan tiga plot seram yang agak buku teks di atas satu sama lain semasa anda maju, tetapi anda boleh nampak bahawa Supermassive Games sangat seronok memikirkan cara menghubungkannya. Apabila anda bermain, anda mungkin menyangka anda dalam satu jenis filem seram, tetapi anda sering berada dalam yang lain.
Membesar sebagai kanak-kanak tahun 90-an, setiap kali saya melangkah ke arked, saya akan sentiasa berjalan keliling untuk melihat apa yang mereka ada sebelum memasukkan syiling suku saya ke mana-mana mesin. Ini biasanya tidak bertahan lama kerana sebaik sahaja saya melihat kabinet Teenage Mutant Ninja Turtles, saya akan menjerit kepada rakan-rakan saya “Mereka ada Turtles!” dan kami bergegas ke sana.
Jelas sekali pembangun di Tribute Games berkongsi cinta yang serupa terhadap beat-em-up TMNT tahun 90-an. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge tidak lain hanyalah menghormati dengan teguh permainan arked klasik Teenage Mutant Ninja Turtles 1989, dan lebih menonjol, Turtles in Time 1991. Yang terbaik, ia mengubah reka bentuk pertempuran arked pemakan syiling menjadi sesuatu yang jauh lebih mengutamakan kemahiran sambil masih mengekalkan tarikan menekan butang yang sama. Ringkasnya, Shredder's Revenge ialah contoh utama cara menghembus kehidupan baharu ke dalam beat-em-up arked klasik.
Sekali pandang, Two Rock, Arizona hanyalah pekan terpencil yang dihuni tidak lebih daripada rumpai bergolek dan beberapa baris rumah. Tetapi sangat sedikit yang seperti kelihatan pada mulanya, dan yang diperlukan untuk mendedahkan banyak lapisan kedalaman penceritaan As Dusk Falls hanyalah satu tragedi kecil yang merentasi beberapa dekad. Dan semuanya tentang cerita, kerana ini novel grafik gaya pilih-pengembaraan-sendiri yang bijak mengambil idea daripada permainan seperti siri Telltale The Walking Dead dan 13 Sentinels: Aegis Rim. Setiap ahli pelakon suara watak unik dan menarik ini mempunyai pertaruhan emosi sendiri, yang sering bercanggah, yang mempercepatkan cerita dalam nampaknya beratus-ratus arah yang logik dan bersambung secara bijak. Melalui kesan tindakan anda sendiri yang berkuasa dan sering jauh jangkauannya, pekan kecil ini perlahan-lahan terdedah sebagai tong serbuk penuh rahsia, sifat buruk dan ikatan kekeluargaan yang jauh lebih mendalam daripada yang pada mulanya dijangka oleh orang luar.
Pengembaraan platform berasaskan kucing yang menyeronokkan dalam dunia siberpunk yang berbaloi diteroka.
Protagonis senyap bukan perkara baharu dalam permainan video, tetapi Stray sudah pasti menolak konsep itu ke tempat yang menarik. Sebahagian platformer, sebahagian permainan pengembaraan tradisional, dunia siberpunk penuh robot bermandikan neon ini berubah menjadi gim hutan gergasi dari perspektif anda, yang hanya satu kaki dari tanah. Konsep meletakkan anda dalam kaki seekor kucing biasa mungkin kelakar pada permukaan, tetapi Stray menggunakan kenderaan berbulu itu untuk menceritakan kisah yang benar-benar menarik dengan beberapa aksi menghiburkan di sepanjang jalan. Tidak semua idea mendarat dengan baik, tetapi mustahil untuk menepis perasaan sayu yang diberikannya sejak minit pembukaan yang comel.
Apabila bercakap tentang permainan main peranan yang keterlaluan, sukar untuk mengalahkan dunia dan cerita gila yang telah saya jangkakan daripada saga Xenoblade Chronicles. Dengan Xenoblade Chronicles 3, penambahbaikan besar telah dibuat pada pertempuran, reka bentuk pencarian dan kotak pasir RPG, sambil mengekalkan persekitaran yang tidak masuk akal dan hebat, serta tumpuan laser pada watak yang hebat dan cerita yang mengagumkan (walaupun berbelit). Sudah tentu, walaupun entri ketiga ini berkembang dalam beberapa bidang utama yang menjadikan perjalanan epik itu lebih konsisten menyeronokkan daripada dua permainan arus perdana sebelumnya, ia juga mengulangi beberapa kesilapan yang sama, termasuk penulisan cuai, bos lemah dan grafik yang sering meninggalkan sesuatu yang diingini. Walaupun begitu, Xenoblade Chronicles 3 sudah bersaing untuk tempat sebagai lelaran kegemaran saya siri tersayang ini.
Anda hampir terpaksa mengagumi hedonisme melihat The Last of Us Remastered, yang masih mengagumkan secara visual lapan tahun kemudian, dan berkata, “Ya, nampak agak bagus, tetapi kita boleh buat lebih baik.” Sangat sedikit lagi yang boleh dikatakan tentang The Last of Us asal, koktel pasca-apokalips yang kuat bagi penyusupan, kelangsungan hidup dan penyembelihan yang dihormati kerana penceritaannya yang menghantui dalam dunia yang dibuat dengan amat baik. Anda hampir pasti tahu itu. Ia dipuji secara meluas sebagai salah satu permainan terbaik sepanjang zaman dan satu daripada segelintir yang mendapat 10 daripada IGN, tetapi saya kira anda tahu itu juga. Malah, ia permainan yang begitu baik sehingga mereka membinanya tiga kali, itulah keadaan kita dengan The Last of Us Part I – kini versi ketiga karya agung 2013 Naughty Dog yang tiba dalam masa sedekad.
Secara sejarah, kempen pemain tunggal Splatoon tertumpu pada membiasakan anda dengan perairan mod pertempuran berbilang pemainnya yang jauh lebih sengit dan bergelora. Kempen Splatoon 3 — digelar The Return of the Mammalians — bermula di kawasan yang begitu biasa sehingga pada mulanya saya bimbang saya akan menghabiskan beberapa jam seterusnya bersusah-payah melalui tutorial tentang asas yang saya pelajari dua permainan lalu. Mujurlah, permaidani cepat ditarik dari bawah saya, membawa kepada pendekatan baharu sepenuhnya reka bentuk dunia hab siri ini bercampur beberapa idea terbaik Octo Expansion Splatoon 2. Splatoon 3 dengan berani membiarkan saya memutuskan sama ada untuk mencipta laluan saya sendiri menuju mana-mana 70 misi inventif bersaiz gigitan, dan memilih ke mana hendak pergi seterusnya semasa meneroka dunianya yang penuh lumpur berbulu. Ramai musuh yang saya temui di sana tidak berubah daripada Splatoon sebelum ini, tetapi saya sangat seronok menavigasi pelbagai objektif hingga ke penghujung kempen yang memuaskan secara letupan.
Seperti kanak-kanak ketagih gula yang menghabiskan beg Halloween penuh gula-gula hingga ke dasar, A Plague Tale: Requiem yakin bahawa perkara yang menjadikan permainan pertama hebat akan menjadi lebih menyelerakan dalam kuantiti yang melampau. Anda suka kawanan tikus yang besar? Baiklah, bagaimana kalau kita tingkatkan bilangannya sebanyak 1,000 kali ganda! Anda menikmati perjalanan mengerikan dan menyeksakan yang menguji had daya tahan emosi anda? Hebat, mari kita tingkatkan penderitaan peribadi anda sebanyak 200%! Susulan kepada salah satu permainan aksi-pengembaraan kegemaran saya pada generasi konsol sebelumnya ini memutar dail ke 11 dalam hampir setiap cara, dan sangat beruntung daripada peningkatan itu walaupun kadangkala agak berat dengan nihilisme. Dengan mekanik aksi penyusupan yang dipertingkat, cerita hebat (dan sangat mendukacitakan), dan grafik yang membuat saya terpegun, A Plague Tale: Requiem ialah peningkatan mengagumkan yang mudah berbaloi dengan seram besar yang dikenakannya ke atas saya.
Apabila permainan menemui idea yang baik, sesetengah pembangun berpuas hati bermain selamat untuk sekuel, membuat beberapa penambahbaikan tetapi sebahagian besarnya berpegang pada apa yang berjaya pada kali pertama. Itu memang masuk akal. Tetapi Mario + Rabbids: Sparks of Hope bukan sekuel jenis itu; walaupun Mario + Rabbids: Kingdom Battle mengejutkan kita semua dengan taktik gaya XCOM yang bijak dalam pakaian Nintendo, susulan ini mengekalkan idea terbaiknya tetapi mencipta semula dirinya sehingga ia serta-merta terasa sangat berbeza. Ia lebih besar dan lebih baik dalam hampir setiap cara, dengan pendekatan pertempuran yang lebih bebas bentuk dan boleh disesuaikan serta dunia atas yang dikaji semula hampir sepenuhnya yang jauh kurang linear dan penuh dengan teka-teki. Ceritanya bersepah dan Switch tidak selalu dapat mengendalikan segala-galanya dengan lancar, tetapi ia permainan yang hebat yang boleh dimainkan sama ada sebagai mudah dan menyeronokkan atau cabaran taktikal yang mendalam dan mencabar, sambil mengekalkan rasa humor kocaknya.
Bermula semula di Mushroom Kingdom selepas pencerobohan Rabbid, perkara serta-merta menjadi lebih pelik apabila pari manta gergasi dari angkasa tiba untuk menimbulkan masalah. Ceritanya sebenarnya salah satu daripada beberapa kesilapan Sparks of Hope: gabungan trans-dimensi watak Mario dan Rabbids bodoh dalam yang asal benar-benar tidak masuk akal, tetapi ia agak bermakna dengan caranya sendiri. Kali ini, bagaimanapun, musuh yang sama sekali tidak berkaitan menyebarkan apa yang pada dasarnya lumpur rosak Ganon dengan biji mata dari Breath of the Wild ke mana-mana, dan kebanyakan tetapi bukan semua konconya juga Rabbids atas sebab tertentu? Juga kita ada kapal angkasa untuk bergerak antara dunia secara harfiah? Ia menjadikan Kingdom Battle kelihatan berpijak pada realiti sebagai perbandingan, sesuatu yang tidak pernah saya sangka akan saya katakan tentang permainan itu. Saya tidak menjangkakan lagenda mendalam atau apa-apa, tetapi ia agak kucar-kacir. Ia secara konsisten mempunyai beberapa jenaka yang cukup bagus, jadi sekurang-kurangnya saya tertawa sambil menggaru kepala.
Saya menghargai pertempuran siri Bayonetta begitu tinggi sehingga saya akan mempertimbangkannya dalam lima teratas sistem pertempuran sepanjang zaman, bersebelahan Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, dan permainan Batman Arkham. Ia sungguh luar biasa untuk dilihat, terasa sama hebat untuk dimainkan, dan penuh dengan peluang untuk gaya dan kreativiti berkat pelbagai senjata liar yang ada pada anda. Bayonetta 3 hanya mengukuhkan lagi legasinya, melangkah keluar dengan sekuel yang mengejutkan kerana ia sebenarnya mengambil banyak risiko dengan mengubah formula tetapnya dalam usaha menghidupkan semula sistem pertempuran yang hanya berkembang sedikit antara dua permainan pertama. Mujurlah risiko itu membuahkan hasil. Bayonetta 3 ialah sekuel yang bertenaga semula dengan idea baharu segar yang menyemarakkan sistem pertempuran berusia 13 tahunnya, jumlah kepelbagaian yang mengagumkan sepanjang kempen 10 hingga 12 jamnya, dan lebih banyak gaya Bayonetta seksi cirinya yang menjadikan siri ini unik.
Kekuatan terbesar Modern Warfare 2 ialah ia tidak mempunyai helah, kerana ia tidak memerlukannya. Apa yang Modern Warfare 2 perlukan hanyalah menjadi penembak hebat, dan ia memenuhinya. Ini ialah Cal
Kekuatan terbesar Modern Warfare 2 ialah ia tidak mempunyai helah, kerana ia tidak memerlukannya.
Apa yang Modern Warfare 2 perlukan hanyalah menjadi penembak hebat, dan ia memenuhinya. Ini ialah pengalaman Call of Duty yang dinyahbina, dipertimbangkan semula, dan dioptimumkan secara obses sepanjang 15 tahun lelaran tanpa henti. Saya tahu saya sedang bermain permainan Black Ops kerana ia mempunyai mod arked luar biasa dan lelaran terkini Nuketown. Saya tahu saya sedang bermain permainan Modern Warfare kerana tembakannya ditala begitu halus sehingga saya mahu membawa binaan Gunsmith saya keluar makan malam. Infinity Ward secara rasmi telah menguasai kepuasan serta-merta membidik melalui tinjauan dan memadam sasaran.
Itu banyak membantu, walaupun beberapa taruhan terbesar Modern Warfare 2, seperti kemajuan yang dirombak dan kempen yang menggabungkan genre, kurang anggun. Ia juga menderita akibat UI yang kabur, kerap ranap, pepijat pelik, dan ketiadaan ciri asas yang tidak dijelaskan seperti penjejakan statistik. Tetapi secara keseluruhan, ini tahun yang baik untuk Call of Duty.
Bagaimana anda menyusuli salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman? Sony Santa Monica mendapati dirinya dalam situasi yang tidak berbeza daripada ketika Francis Ford Coppola mencipta sekuel kepada karya agung filem mafianya, The Godfather. Seperti bahagian kedua kisah Corleone, God of War Ragnarok meletakkan ahli keluarga muda yang garang terus di bawah mikroskop. Dengan berbuat demikian, ia berjaya mencapai ketinggian pendahulunya dan, dalam beberapa cara, malah menjulang melebihinya. Penulisan, persembahan dan muziknya masing-masing luar biasa, menghidupkan permaidani Norse yang luas ini – tetapi walaupun ia memegang hati anda dengan sebelah tangan melalui kisahnya yang dibawakan dengan anggun, ia meremukkan tulang dengan sebelah lagi melalui pertempuran yang amat garang. Semuanya terikat bersama untuk menempa epik aksi monumental yang menambah satu lagi mercu tanda mengagumkan kepada landskap permainan video.
Seperti ramai orang, saya telah menunggu permainan Harry Potter yang benar-benar cemerlang sejak saya darjah tiga. Dalam tempoh itu, kita telah mendapat beberapa permainan LEGO Potteryang dihormati, permainan Quidditch EA Sports yang mengecewakan atas sebab tertentu, dan malah menderita melalui mimpi ngeri demam yang ialah Harry Potter Kinect. Namun tiada satu pun yang menghampiri memenuhi fantasi menerima surat kemasukan Hogwarts yang membuka pintu ke dunia rahsia. Dengan Hogwarts Legacy, saya gembira mengatakan akhirnya kita mendapat permainan Harry Potter yang menangkap sebahagian daripada sihir itu. Peta dunia terbukanya benar-benar menepati suasana Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, ia mempunyai pertempuran melontar mantera yang amat hebat, watak-watak yang menghuninya menawan dan tidak dapat dilupakan, dan ia benar-benar penuh dengan pelbagai selingan untuk menyerap berpuluh jam masa anda. Ia mungkin bukan pencapaian teknikal yang paling mengagumkan dan ia pasti dikutuk dengan kekurangan kepelbagaian musuh, tetapi tiada satu pun isu Hogwarts Legacy boleh melontar mantera Descendo ke atas lawatan penuh kemenangan ke Dunia Sihir ini.
Memandangkan olahan semula berkualiti tinggi bagi Resident Evil 2 dan 3 yang dikeluarkan pada 2019 dan 2020, terasa seperti pertaruhan selamat bahawa Capcom akan melakukan kerja yang sama mengagumkan dalam membina semula Resident Evil 4. Walaupun begitu, apabila saya menekan butang mula pada olahan semula 2023 permainan aksi-seram legenda 2005 ini, saya tidak bersedia untuk betapa kuatnya ia menumbangkan lutut saya dan melambung saya terjun ke dalam 16 jam ketegangan dan keterujaan berterusan. Kempen yang dihidupkan semula sepenuhnya ini secara dramatik mengatasi yang asal dalam hampir setiap cara yang boleh dibayangkan. Latar luar bandar Sepanyolnya jauh lebih sinis, rentaknya diketatkan sehingga hampir tiada seminit pun yang disia-siakan, dan kawalannya dimodenkan untuk membolehkan mekanik tembakan dinamik cirinya benar-benar bersinar. Saya telah menunggu 18 tahun untuk sebuah permainan yang mendebarkan saya dengan cara yang sama seperti Resident Evil 4; ternyata, selama ini saya hanya menunggu Resident Evil 4 yang lain.