The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã tái tạo một series 30 năm tuổi theo cách mà chúng ta hiếm khi thấy. Sau khi Skyward Sword mang đến một chiến dịch tuyến tính, thiên về cốt truyện hơn mức đa số người hâm mộ quen thuộc, Breath of the Wild đã điều chỉnh lại mạnh mẽ theo hướng ngược lại. Bỗng nhiên bạn có thể đi bất cứ đâu và leo bất cứ thứ gì theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn, và trời ạ, có thật nhiều thứ để chọn.
Có rất nhiều lời chê hợp lý dành cho Breath of the Wild, trong đó phổ biến là việc thiếu các hầm ngục và vật phẩm Zelda truyền thống. Nhưng điều thực sự ấn tượng là việc nó giữ được bao nhiêu phần cốt lõi của một game Zelda ngay cả khi thay đổi gần như mọi hệ thống xung quanh. Ở một mức độ nào đó, Zelda vốn luôn xoay quanh khám phá và lựa chọn, và Breath of the Wild chỉ đơn giản nghiêng hẳn vào và làm cho những khía cạnh đó của chính nó trở nên khả thi hơn mọi thứ khác, giờ đây biến thế giới thành nơi cũng phản ứng với những lựa chọn đó. Có thật nhiều thứ để ngắm nhìn, thật nhiều người để gặp và bí mật để tìm thấy ẩn giấu khắp phiên bản Hyrule đã bị tàn phá từ lâu này.
Trong 87 giờ tôi mất để hạ Elden Ring, tôi đã bị cuốn qua một cơn xúc cảm dữ dội tuyệt đối: Giận dữ khi bị những thử thách khó nhất đánh gục, phấn khích khi cuối cùng vượt qua chúng, và khá nhiều nỗi buồn cho núi exp tôi mất trên đường đến một số cuộc chạm trán trùm khó nhất mà FromSoftware từng nghĩ ra. Nhưng hơn bất cứ điều gì khác, tôi gần như liên tục kinh ngạc – từ rất nhiều khung cảnh hoàn toàn choáng ngợp, quy mô tuyệt đối của một thế giới khổng lồ, những kẻ địch thường xuyên đáng sợ, và cách Elden Ring hầu như luôn thưởng cho sự tò mò của tôi bằng một cuộc chạm trán thú vị, một phần thưởng giá trị, hay điều gì đó còn lớn hơn. FromSoftware nhận quả bóng mà The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã lăn và chạy tiếp với nó, tạo ra một thế giới mở hấp dẫn và dày đặc về tự do và khám phá trên hết, đồng thời bằng cách nào đó vẫn khéo léo dệt một game Dark Souls đầy đủ vào giữa nó. Không ai nên ngạc nhiên khi Elden Ring trở thành một trong những trải nghiệm chơi game khó quên nhất mà tôi từng có.
Làm sao để nối tiếp một trong những trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại? Sony Santa Monica rơi vào tình huống không khác gì khi Francis Ford Coppola làm phần tiếp theo cho kiệt tác phim mafia của ông, The Godfather. Giống như phần hai của câu chuyện nhà Corleone, God of War Ragnarok đặt một thành viên trẻ, dữ dội của gia đình ngay dưới kính hiển vi. Khi làm vậy, game đạt tới tầm cao của người tiền nhiệm và, ở một số mặt, thậm chí còn vượt lên trên nó. Cốt truyện, diễn xuất và âm nhạc đều xuất sắc, thổi sức sống vào tấm thảm Bắc Âu đồ sộ này – nhưng ngay cả khi nó nắm giữ trái tim bạn bằng một tay với câu chuyện được kể tao nhã, tay còn lại đang nghiền nát xương bằng lối chiến đấu hung bạo đến kinh ngạc. Tất cả gắn kết lại để rèn nên một sử thi hành động đồ sộ, thêm một cột mốc ấn tượng nữa vào bức tranh trò chơi điện tử.