Ngày sắp tới: 0 · Tất cả ghim: 11
Chưa có gì sắp tới. Gần nhất: Street Fighter 6 dự kiến phát hành ngày 2 tháng 6 năm 2023 trên PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4 và PlayStation 5, .
Làm sao để nối tiếp một trong những trò chơi điện tử vĩ đại nhất mọi thời đại? Sony Santa Monica rơi vào tình huống không khác gì khi Francis Ford Coppola làm phần tiếp theo cho kiệt tác phim mafia của ông, The Godfather. Giống như phần hai của câu chuyện nhà Corleone, God of War Ragnarok đặt một thành viên trẻ, dữ dội của gia đình ngay dưới kính hiển vi. Khi làm vậy, game đạt tới tầm cao của người tiền nhiệm và, ở một số mặt, thậm chí còn vượt lên trên nó. Cốt truyện, diễn xuất và âm nhạc đều xuất sắc, thổi sức sống vào tấm thảm Bắc Âu đồ sộ này – nhưng ngay cả khi nó nắm giữ trái tim bạn bằng một tay với câu chuyện được kể tao nhã, tay còn lại đang nghiền nát xương bằng lối chiến đấu hung bạo đến kinh ngạc. Tất cả gắn kết lại để rèn nên một sử thi hành động đồ sộ, thêm một cột mốc ấn tượng nữa vào bức tranh trò chơi điện tử.
Tôi đánh giá hệ thống chiến đấu của series Bayonetta cao đến mức coi nó nằm trong khoảng top năm hệ thống chiến đấu mọi thời đại, ngay cạnh Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, và các game Batman Arkham. Nó đẹp đến khó tin khi nhìn, chơi cũng tuyệt vời không kém, và chứa đầy cơ hội cho phong cách và sáng tạo nhờ sự đa dạng của các vũ khí hoang dại bạn có trong tay. Bayonetta 3 càng củng cố thêm di sản của mình, bước ra với một phần tiếp theo đầy bất ngờ ở chỗ nó thực sự chấp nhận rất nhiều rủi ro khi thay đổi công thức đã có nhằm làm mới một hệ thống chiến đấu chỉ tiến hóa chút ít giữa hai game đầu. May mắn thay những rủi ro đó đã được đền đáp. Bayonetta 3 là một phần tiếp theo tràn đầy sinh lực với những ý tưởng mới mẻ tiếp thêm sức mạnh cho hệ thống chiến đấu 13 năm tuổi của nó, một mức độ đa dạng ấn tượng xuyên suốt chiến dịch 10 đến 12 giờ, và thêm phong cách Bayonetta quyến rũ đặc trưng khiến series trở nên độc nhất vô nhị.
Khi một tựa game tìm được ý tưởng hay, một số nhà phát triển bằng lòng chơi an toàn ở phần tiếp theo, chỉ chỉnh sửa đôi chút và phần lớn bám vào những gì đã thành công lần đầu. Điều đó hoàn toàn hợp lý. Nhưng Mario + Rabbids: Sparks of Hope không phải loại phần tiếp theo như thế; dù Mario + Rabbids: Kingdom Battle đã khiến tất cả chúng ta bất ngờ với lối chiến thuật thông minh kiểu XCOMkhoác áo Nintendo, phần tiếp nối này giữ lại những ý tưởng hay nhất nhưng tự làm mới đến mức nó lập tức mang cảm giác rất khác. Nó lớn hơn và hay hơn ở gần như mọi mặt, với lối chiến đấu tự do và tùy biến hơn cùng một thế giới mở được suy nghĩ lại gần như hoàn toàn, ít tuyến tính hơn nhiều và chứa đầy câu đố. Cốt truyện thì lộn xộn và Switch không phải lúc nào cũng xử lý mọi thứ mượt mà, nhưng đây là một tựa game tuyệt vời, có thể chơi như một chuyến dạo chơi dễ chịu hoặc một thử thách chiến thuật sâu sắc, đòi hỏi cao, mà vẫn giữ được khiếu hài hước kỳ quặc.
Tiếp nối tại Vương quốc Nấm sau cuộc xâm lăng của lũ Rabbid, mọi thứ lập tức càng kỳ quái hơn khi một con cá đuối manta khổng lồ từ vũ trụ xuất hiện gây rối. Cốt truyện thực ra là một trong số ít sai lầm của Sparks of Hope: sự pha trộn xuyên chiều không gian giữa các nhân vật Mario và lũ Rabbid ngốc nghếch ở phần đầu hoàn toàn vô lý, nhưng theo cách riêng của nó thì lại có lý. Lần này thì kẻ thù hoàn toàn không liên quan lại rải khắp nơi thứ chất nhầy bị ô nhiễm có mắt, về cơ bản giống của Ganon trong Breath of the Wild, và hầu hết nhưng không phải tất cả đàn em của ả cũng là Rabbid, không hiểu vì sao? Lại còn có một con tàu vũ trụ để di chuyển giữa các thế giới đúng nghĩa? So ra nó khiến Kingdom Battle trông bám sát thực tế, điều mà tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ nói về game đó. Tôi không mong đợi một bối cảnh sâu sắc hay gì đó, nhưng nó khá là lộn xộn. Dù vậy, game luôn có những câu đùa khá hay, nên ít nhất tôi vẫn cười khúc khích trong lúc gãi đầu khó hiểu.
Từ trước đến nay, các chiến dịch một người chơi của Splatoon tập trung vào việc giúp bạn làm quen với vùng nước của các chế độ đấu nhiều người chơi hỗn loạn và dữ dội hơn nhiều. Chiến dịch của Splatoon 3, mang tên The Return of the Mammalians, bắt đầu ở một vùng đất quen thuộc đến mức ban đầu tôi lo mình sắp phải mất vài giờ tiếp theo lê lết qua các hướng dẫn về những điều cơ bản đã học từ hai game trước. May thay, tấm thảm nhanh chóng bị kéo khỏi chân tôi, dẫn đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới cho thiết kế thế giới trung tâm của series, trộn với một vài ý tưởng hay nhất của Octo Expansion trong Splatoon 2. Splatoon 3 mạnh dạn để tôi tự quyết định có tự mở đường đến bất kỳ nhiệm vụ nào trong số 70 nhiệm vụ nhỏ gọn, sáng tạo hay không, và chọn nơi đi tiếp khi khám phá thế giới đầy chất nhầy lông xù của nó. Rất nhiều kẻ thù tôi gặp ở đó không thay đổi so với các Splatoon trước, nhưng tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi đi qua vô số mục tiêu đa dạng cho đến đoạn kết đầy thỏa mãn và bùng nổ của chiến dịch.
Một cuộc phiêu lưu platform đáng yêu với nhân vật chính là mèo, trong một thế giới cyberpunk đáng để khám phá.
Nhân vật chính im lặng không phải điều mới trong game, nhưng Stray chắc chắn đẩy ý tưởng đó đến một chỗ thú vị. Nửa platformer, nửa game phiêu lưu truyền thống, thế giới cyberpunk đầy robot ngập trong ánh neon này biến thành một khu vui chơi leo trèo khổng lồ dưới góc nhìn của bạn, vốn chỉ cách mặt đất một bước chân. Ý tưởng đặt bạn vào đôi chân của một chú mèo bình thường có thể nghe ngớ ngẩn thoạt nhìn, nhưng Stray dùng chiếc phương tiện lông xù ấy để kể một câu chuyện thực sự lôi cuốn cùng một số pha hành động thú vị trên đường đi. Không phải ý tưởng nào của game cũng tiếp đất bằng bốn chân, nhưng tôi không thể rũ bỏ cảm giác ấm áp mềm mại mà nó mang lại ngay từ những phút mở đầu đáng yêu.
Thoạt nhìn, Two Rock, Arizona chỉ là một thị trấn hẻo lánh chẳng có gì ngoài cỏ lăn và vài dãy nhà. Nhưng rất ít thứ là như vẻ ban đầu, và tất cả những gì cần để hé lộ nhiều tầng chiều sâu kể chuyện của As Dusk Falls là một thảm kịch nhỏ, kéo dài hàng thập kỷ Và tất cả là về câu chuyện, vì đây là một tiểu thuyết đồ họa kiểu tự chọn cuộc phiêu lưu khéo léo lấy ý tưởng từ các game như series của Telltale, The Walking Dead và 13 Sentinels: Aegis Rim. Mỗi thành viên trong dàn diễn viên lồng tiếng gồm những nhân vật độc đáo và thú vị này có những cược cảm xúc riêng, thường mâu thuẫn, thúc đẩy câu chuyện theo dường như hàng trăm hướng hợp lý và kết nối thông minh. Thông qua những hệ quả mạnh mẽ và thường rất sâu rộng từ hành động của chính bạn, thị trấn nhỏ này dần được hé lộ là một thùng thuốc súng đầy bí mật, thói xấu và những mối ràng buộc gia đình sâu xa hơn nhiều so với những gì người ngoài ban đầu được dẫn dắt để mong đợi.
Kirby không xa lạ gì với việc tái tạo mình. Bỏ qua khả năng biến mình thành đủ loại hình dạng và kích cỡ, các game có anh thường thử nghiệm bối cảnh và mánh lới mới – dù là lăn một Kirby không tay chân bằng bút cảm ứng DS trong Canvas Curse, lái mech trong Planet Robobot, hay thay đổi căn bản cách anh biến hình trong Epic Yarn. Kirby and the Forgotten Land thoạt nhìn có vẻ là một bổ sung nữa cho danh sách đó, lần này biến cấu trúc 2D truyền thống thành các màn 3D. Nhưng thực ra, game đi cảnh này cảm giác như bước lớn tiếp theo cho công thức Kirby cổ điển hơn là một cuộc đảo lộn, và nó khéo léo chuyển những điều tôi yêu ở Kirby sang một góc nhìn mới mẻ – nhưng vẫn quen thuộc.
Từ tiếng còi đếm ngược biểu tượng đầu tiên của series, có những khoảnh khắc trong Gran Turismo 7 khi nó gần như giống một bản làm lại của bản gốc năm 1997. Trong chớp mắt tôi lại 16 tuổi và nhồi những chiếc turbo rung chuyển mặt đất vào một chiếc Mitsubishi GTO đỏ rực, tự hỏi làm sao mình có thể đánh bại bố trên Trial Mountain khi ông luôn giành được DualShock còn tôi phải xoay xở với tay cầm duy nhất còn lại – một sản phẩm bên thứ ba màu xanh trong mờ tệ hại không có cần analog. Đó là loại phép màu mà một series game không thể mua; nó chỉ có thể giành được. Gran Turismo 7 có phép màu đó; vòng lặp nâng cấp xe cuốn hút mà series đã thiết lập, cùng vẻ ngoài bắt mắt và khả năng điều khiển xuất sắc để chống đỡ nó. Nhưng Gran Turismo 7 còn hơn nhiều so với tổng của sự hoài niệm – dù vẫn còn vài truyền thống lẽ ra nó nên bỏ lại sau gương chiếu hậu.
Trong 87 giờ tôi mất để hạ Elden Ring, tôi đã bị cuốn qua một cơn xúc cảm dữ dội tuyệt đối: Giận dữ khi bị những thử thách khó nhất đánh gục, phấn khích khi cuối cùng vượt qua chúng, và khá nhiều nỗi buồn cho núi exp tôi mất trên đường đến một số cuộc chạm trán trùm khó nhất mà FromSoftware từng nghĩ ra. Nhưng hơn bất cứ điều gì khác, tôi gần như liên tục kinh ngạc – từ rất nhiều khung cảnh hoàn toàn choáng ngợp, quy mô tuyệt đối của một thế giới khổng lồ, những kẻ địch thường xuyên đáng sợ, và cách Elden Ring hầu như luôn thưởng cho sự tò mò của tôi bằng một cuộc chạm trán thú vị, một phần thưởng giá trị, hay điều gì đó còn lớn hơn. FromSoftware nhận quả bóng mà The Legend of Zelda: Breath of the Wild đã lăn và chạy tiếp với nó, tạo ra một thế giới mở hấp dẫn và dày đặc về tự do và khám phá trên hết, đồng thời bằng cách nào đó vẫn khéo léo dệt một game Dark Souls đầy đủ vào giữa nó. Không ai nên ngạc nhiên khi Elden Ring trở thành một trong những trải nghiệm chơi game khó quên nhất mà tôi từng có.