Cũng như nhiều tựa game trước đây của nhà phát triển Supermassive, The Quarry rõ ràng được làm bởi và dành cho những người yêu phim kinh dị. Ngay từ đầu, game từ từ xây dựng sự căng thẳng và bầu không khí, cuốn người chơi vào cuộc bằng cách liên tục đòi hỏi những quyết định nhỏ sẽ dẫn dắt dàn nhân vật tuổi teen vốn có thể trở thành nạn nhân của kẻ giết người. Đến khi máu bắt đầu đổ, mỗi lựa chọn đều như một bước nữa trong một thảm họa đang lăn bánh, và điều đó khiến game gần như không thể đặt xuống. Tuy nhiên, khi tôi quay lại chơi lần nữa, tôi không thể làm ngơ trước việc phần lớn The Quarry thực ra thiếu tương tác đến mức nào. Là phần kế tiếp tinh thần của Until Dawn, đây là một bộ phim hay hơn, nhưng là một trò chơi kém hơn.
Bạn theo dõi câu chuyện của chín người hướng dẫn trại hè bị kẹt lại trong rừng thêm một đêm vào cuối mùa hè, không có việc gì làm ngoài tổ chức một bữa tiệc cuối cùng trước khi trở về với cuộc sống của mình. Có thứ gì đó đang rình rập họ từ rìa rừng (tất nhiên rồi) và các lựa chọn của bạn quyết định ai trong số họ, nếu có, sẽ sống sót qua đêm. Cách dàn dựng này chồng ba cốt truyện kinh dị khá điển hình lên nhau theo tiến trình chơi, nhưng bạn có thể thấy Supermassive Games đã rất vui khi tìm cách nối chúng lại với nhau. Khi chơi, bạn có thể nghĩ mình đang ở trong một kiểu phim kinh dị này, nhưng thường thì bạn lại đang ở trong một kiểu khác.
Lớn lên là một đứa trẻ thập niên 90, mỗi khi bước vào một tiệm game arcade, tôi luôn đi một vòng xem họ có gì trước khi bỏ đồng xu vào bất kỳ máy nào. Điều này thường không kéo dài lâu vì ngay khi thấy một máy Teenage Mutant Ninja Turtles, tôi sẽ hét lên với bạn bè "Họ có Turtles kìa!" và chúng tôi lao đến.
Rõ ràng là các nhà phát triển tại Tribute Games cũng chia sẻ tình yêu tương tự với các game beat-em-up TMNT thập niên 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge chỉ toàn là sự tôn kính không lay chuyển với game arcade Teenage Mutant Ninja Turtles cổ điển năm 1989, và nổi bật hơn là Turtles in Time năm 1991. Tuyệt nhất là, nó biến thiết kế chiến đấu kiểu arcade ngốn xu thành một thứ thiên về kỹ năng hơn nhiều nhưng vẫn giữ sức hấp dẫn đập nút như cũ. Nói đơn giản, Shredder’s Revenge là ví dụ tiêu biểu về cách thổi sức sống mới vào một game beat-em-up arcade cổ điển.
Thoạt nhìn, Two Rock, Arizona chỉ là một thị trấn hẻo lánh chẳng có gì ngoài cỏ lăn và vài dãy nhà. Nhưng rất ít thứ là như vẻ ban đầu, và tất cả những gì cần để hé lộ nhiều tầng chiều sâu kể chuyện của As Dusk Falls là một thảm kịch nhỏ, kéo dài hàng thập kỷ Và tất cả là về câu chuyện, vì đây là một tiểu thuyết đồ họa kiểu tự chọn cuộc phiêu lưu khéo léo lấy ý tưởng từ các game như series của Telltale, The Walking Dead và 13 Sentinels: Aegis Rim. Mỗi thành viên trong dàn diễn viên lồng tiếng gồm những nhân vật độc đáo và thú vị này có những cược cảm xúc riêng, thường mâu thuẫn, thúc đẩy câu chuyện theo dường như hàng trăm hướng hợp lý và kết nối thông minh. Thông qua những hệ quả mạnh mẽ và thường rất sâu rộng từ hành động của chính bạn, thị trấn nhỏ này dần được hé lộ là một thùng thuốc súng đầy bí mật, thói xấu và những mối ràng buộc gia đình sâu xa hơn nhiều so với những gì người ngoài ban đầu được dẫn dắt để mong đợi.
Một cuộc phiêu lưu platform đáng yêu với nhân vật chính là mèo, trong một thế giới cyberpunk đáng để khám phá.
Nhân vật chính im lặng không phải điều mới trong game, nhưng Stray chắc chắn đẩy ý tưởng đó đến một chỗ thú vị. Nửa platformer, nửa game phiêu lưu truyền thống, thế giới cyberpunk đầy robot ngập trong ánh neon này biến thành một khu vui chơi leo trèo khổng lồ dưới góc nhìn của bạn, vốn chỉ cách mặt đất một bước chân. Ý tưởng đặt bạn vào đôi chân của một chú mèo bình thường có thể nghe ngớ ngẩn thoạt nhìn, nhưng Stray dùng chiếc phương tiện lông xù ấy để kể một câu chuyện thực sự lôi cuốn cùng một số pha hành động thú vị trên đường đi. Không phải ý tưởng nào của game cũng tiếp đất bằng bốn chân, nhưng tôi không thể rũ bỏ cảm giác ấm áp mềm mại mà nó mang lại ngay từ những phút mở đầu đáng yêu.
Khi nói đến những game nhập vai quá đà, khó mà vượt qua những thế giới và câu chuyện điên rồ mà tôi đã quen kỳ vọng từ series Xenoblade Chronicles. Với Xenoblade Chronicles 3, chiến đấu, thiết kế nhiệm vụ và môi trường thử nghiệm RPG đã được cải thiện vượt bậc, trong khi vẫn giữ những môi trường phi lý mà tuyệt vời, sự tập trung tuyệt đối vào các nhân vật xuất sắc và một câu chuyện ấn tượng (dù rối rắm). Tất nhiên, trong khi phần thứ ba này tiến hóa ở một số điểm then chốt khiến cuộc hành trình hoành tráng thú vị đều đặn hơn hai phần chính trước đó, nó cũng lặp lại một số sai lầm cũ, gồm lối viết cẩu thả, trùm yếu và đồ họa thường còn nhiều điều đáng tiếc. Dù vậy, Xenoblade Chronicles 3 đã đang cạnh tranh vị trí phiên bản yêu thích nhất của tôi trong series được yêu mến này.
Tôi không nghĩ trượt patin và bắn súng góc nhìn thứ ba lại là sự kết hợp hoàn hảo như sô-cô-la với bơ đậu phộng, nhưng Rollerdrome chứng minh nó đúng là như vậy. Bằng cách gần như phát minh ra một môn thể thao một người chơi mới, nhà phát triển Roll7 của OlliOlli World đã tìm đủ cách để cả hai mặt của đồng xu độc đáo này tỏa sáng mà không gây quá tải. Bọc gói đó trong một thế giới hấp dẫn với nhiều điều đang diễn ra ngoài môn thể thao hơn bạn có thể mong đợi, và tôi đã thấy mình lạc vào hết trận này đến trận khác của cuộc hỗn loạn vừa trượt vừa bắn.
Trong số các khoản hỗ trợ, các ngân hàng chính sách nhà nước được cấp thêm 300 tỷ nhân dân tệ (44 tỷ đô la) chủ yếu tập trung vào tài trợ các dự án hạ tầng. Các quy định chặt chẽ được công bố cùng các biện pháp, yêu cầu các dự án phải sinh lời và có mục tiêu rõ ràng.
Các chính quyền địa phương được bật đèn xanh sử dụng hơn 500 tỷ nhân dân tệ (73 tỷ đô la) hạn ngạch trái phiếu đặc biệt hiện có và được hứa sẽ giảm chi phí tài chính thông qua các thay đổi lãi suất.
Giữa lúc khủng hoảng năng lượng do hạn hán nghiêm trọng và các đợt nắng nóng gây ra, nội các cho biết các doanh nghiệp điện lực do chính quyền trung ương quản lý sẽ được phép bán 200 tỷ nhân dân tệ (29 tỷ đô la) nợ đặc biệt để đảm bảo cung cấp đủ năng lượng.
Bạn gần như phải ngưỡng mộ sự hưởng thụ khi nhìn vào The Last of Us Remastered, vốn vẫn ấn tượng về mặt hình ảnh tám năm sau, và nói: “Ừ, trông khá ổn đấy, nhưng chúng ta làm được tốt hơn.” Còn rất ít điều để nói về The Last of Us nguyên bản, một ly cocktail hậu tận thế đầy sức mạnh gồm lén lút, sinh tồn và tàn sát, được tôn sùng nhờ cách kể chuyện ám ảnh trong một thế giới được chế tác tuyệt vời. Bạn gần như chắc chắn đã biết điều đó. Game được ca ngợi rộng rãi là một trong những game hay nhất mọi thời đại và là một trong số ít game nhận điểm 10 từ IGN, nhưng tôi đoán bạn cũng biết điều đó. Thực tế, đây là một game tuyệt đến mức người ta làm nó tới ba lần, và đó là nơi chúng ta đang đứng với The Last of Us Part I, giờ là phiên bản thứ ba của kiệt tác năm 2013 của Naughty Dog ra mắt trong vòng một thập kỷ.
Từ trước đến nay, các chiến dịch một người chơi của Splatoon tập trung vào việc giúp bạn làm quen với vùng nước của các chế độ đấu nhiều người chơi hỗn loạn và dữ dội hơn nhiều. Chiến dịch của Splatoon 3, mang tên The Return of the Mammalians, bắt đầu ở một vùng đất quen thuộc đến mức ban đầu tôi lo mình sắp phải mất vài giờ tiếp theo lê lết qua các hướng dẫn về những điều cơ bản đã học từ hai game trước. May thay, tấm thảm nhanh chóng bị kéo khỏi chân tôi, dẫn đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới cho thiết kế thế giới trung tâm của series, trộn với một vài ý tưởng hay nhất của Octo Expansion trong Splatoon 2. Splatoon 3 mạnh dạn để tôi tự quyết định có tự mở đường đến bất kỳ nhiệm vụ nào trong số 70 nhiệm vụ nhỏ gọn, sáng tạo hay không, và chọn nơi đi tiếp khi khám phá thế giới đầy chất nhầy lông xù của nó. Rất nhiều kẻ thù tôi gặp ở đó không thay đổi so với các Splatoon trước, nhưng tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi đi qua vô số mục tiêu đa dạng cho đến đoạn kết đầy thỏa mãn và bùng nổ của chiến dịch.