In den 87 Stunden, die ich brauchte, um Elden Ring durchzuspielen, wurde ich emotional regelrecht durch die Mangel gedreht: Wut, als mich die härtesten Herausforderungen niederstreckten, Hochgefühl, als ich sie endlich überwand, und eine ordentliche Portion Trauer um die Berge an Erfahrungspunkten, die ich unterwegs an einige der härtesten Bosskämpfe verlor, die FromSoftware je ersonnen hat. Vor allem aber war ich fast ununterbrochen voller Ehrfurcht – vor den vielen atemberaubenden Ausblicken, dem schieren Ausmaß einer wahrhaft gewaltigen Welt, den oft schaurigen Gegnern und der Art, wie Elden Ring meine Neugier fast immer belohnte, sei es mit einer interessanten Begegnung, einer wertvollen Belohnung oder etwas noch Größerem. FromSoftware nimmt den Ball auf, den The Legend of Zelda: Breath of the Wild ins Rollen gebracht hat, und läuft damit los: Es erschafft eine faszinierende, dichte offene Welt, in der es vor allem um Freiheit und Erkundung geht, und schafft es irgendwie zugleich, ein vollwertiges Dark Souls nahtlos in ihre Mitte zu weben. Es dürfte niemanden überraschen, dass Elden Ring zu einem der unvergesslichsten Spielerlebnisse wurde, die ich je hatte.
Wie viele frühere Spiele von Entwickler Supermassive ist The Quarry ganz klar von und für Menschen gemacht, die Horrorfilme lieben. Von Anfang an baut es langsam Spannung und Atmosphäre auf und zieht einen hinein, indem es ständig kleine Entscheidungen verlangt, die das jugendliche Ensemble potenzieller Mordopfer lenken. Als das Blut zu fließen begann, fühlte sich jede Wahl wie ein weiterer Schritt in eine sich zuspitzende Katastrophe an – und das machte es fast unmöglich, aufzuhören. Beim erneuten Durchspielen ließ sich allerdings nicht ignorieren, wie wenig interaktiv große Teile von The Quarry tatsächlich sind. Als geistiger Nachfolger von Until Dawn ist es der bessere Film, aber das schlechtere Spiel.
Man verfolgt die Geschichte von neun Ferienlagerbetreuern, die am Ende des Sommers für eine weitere Nacht im Wald festsitzen und nichts zu tun haben, außer noch eine letzte Party zu feiern, bevor es zurück in den Alltag geht. Etwas lauert am Waldrand (natürlich tut es das) und eure Entscheidungen bestimmen, welche der Betreuer die Nacht überleben – falls überhaupt. Diese Ausgangslage schichtet im Verlauf drei ziemlich lehrbuchhafte Horror-Plots übereinander, doch man merkt, dass Supermassive Games viel Spaß daran hatte, sie miteinander zu verknüpfen. Beim Spielen glaubt man vielleicht, in der einen Art von Horrorfilm zu stecken, befindet sich aber oft in einer anderen.
Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, bloß ein Provinznest mit kaum mehr als Steppenläufern und ein paar Häuserreihen. Doch kaum etwas ist so, wie es zunächst scheint, und um die vielen erzählerischen Ebenen von As Dusk Falls freizulegen, braucht es nur eine kleine, Jahrzehnte überspannende Tragödie. Und es dreht sich alles um die Geschichte, denn es ist eine Graphic Novel nach dem Prinzip „Wähle dein eigenes Abenteuer“, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales Reihe The Walking Dead und 13 Sentinels: Aegis Rim aufgreift. Jede Figur dieses vertonten Ensembles einzigartiger, interessanter Charaktere hat ihre eigenen, oft widerstreitenden emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte logisch und klug verknüpfte Richtungen vorantreiben. Durch die starken und oft weitreichenden Folgen der eigenen Handlungen entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bande, die weit tiefer reichen, als ein Außenstehender zunächst erwarten würde.
Ein entzückendes Jump-'n'-Run-Abenteuer mit Katze in einer Cyberpunk-Welt, die es zu erkunden lohnt.
Stumme Hauptfiguren sind in Videospielen nichts Neues, doch Stray treibt dieses Konzept an einen wirklich interessanten Punkt. Halb Plattformer, halb klassisches Adventure: Diese neongetränkte, von Robotern bevölkerte Cyberpunk-Welt verwandelt sich aus deiner Perspektive – nur wenige Zentimeter über dem Boden – in ein gigantisches Klettergerüst. Die Idee, dich in die Pfoten einer ganz normalen Katze zu stecken, klingt oberflächlich betrachtet albern, doch Stray nutzt dieses flauschige Vehikel, um eine wirklich fesselnde Geschichte mit einigen unterhaltsamen Actionmomenten zu erzählen. Nicht alle Ideen landen auf den Pfoten, aber das warme Gefühl, das mich schon in den herzallerliebsten ersten Minuten überkam, ließ mich nicht mehr los.
Wie ein zuckerberauschtes Kind, das sich bis zum Boden einer Halloween-Tüte voller Süßigkeiten durcharbeitet, ist A Plague Tale: Requiem überzeugt, dass die Dinge, die den ersten Teil großartig gemacht haben, in absurden Mengen noch köstlicher sind. Ihr mochtet riesige Rattenschwärme? Wie wäre es, wenn wir ihre Zahl um den Faktor 1.000 erhöhen! Euch hat eine grausige, erschütternde Reise gefallen, die die Grenzen eurer emotionalen Belastbarkeit ausgetestet hat? Prima, dann steigern wir euer persönliches Leid um 200 %! Dieser Nachfolger eines meiner liebsten Action-Adventures der vorigen Konsolengeneration dreht praktisch in jeder Hinsicht alle Regler auf 11 und profitiert überwiegend von diesen Steigerungen, auch wenn er es mit dem Nihilismus manchmal etwas übertreibt. Mit verbesserten Stealth-Action-Mechaniken, einer fantastischen (und zutiefst deprimierenden) Geschichte und einer Grafik, die mich staunen ließ, ist A Plague Tale: Requiem eine beeindruckende Weiterentwicklung, die die immensen Schrecken, denen es mich aussetzte, locker wert ist.
Zu meinen Lieblingsmomenten, wenn Superhelden sich prügeln, gehört es, wenn jemand so hart getroffen wird, dass er rückwärts fliegt und durch massive Wände kracht, Tanklaster zur Explosion bringt oder in seine Freunde donnert. Es ist eine großartige Demonstration dessen, wie stark diese gottgleichen Figuren sein sollen, und es ist immer eine Enttäuschung, wenn ein Superheldenspiel dieses Gefühl nicht ganz einfängt. Mit Marvel’s Midnight Suns hat Firaxis jedoch ein tiefgründiges und innovatives rundenbasiertes Taktik-Kampfsystem rund um die Freude gebaut, Iron Man, Dr. Strange, Blade und andere Gegner herumschleudern zu lassen wie Spielzeug, das sie kaputt machen wollen – und das hat sich in den rund 75 Stunden der überraschend umfangreichen RPG-Kampagne nicht abgenutzt. Ein Großteil dieser Zeit wird allerdings nicht in Kämpfen verbracht, und obwohl es durchaus reizvoll ist, diesem Ensemble aus mehr als einem Dutzend populärer und weniger bekannter Marvel-Helden nahezukommen, übertreibt es das Spiel etwas damit, die mächtigsten Helden der Erde alle zu deinen besten Freunden zu machen.
Wie viele andere warte ich seit der dritten Klasse auf ein wirklich herausragendes Harry-Potter-Spiel. In dieser Zeit bekamen wir einige respektable LEGO-Potter-Spiele, aus irgendeinem Grund ein enttäuschendes Quidditch-Spiel von EA Sports und mussten sogar den Fiebertraum Harry Potter Kinect durchleiden. Doch keines davon kam der Fantasie auch nur nahe, einen Brief mit der Zulassung für Hogwarts zu bekommen, der die Tür zu einer geheimen Welt öffnet. Mit Hogwarts Legacy haben wir, wie ich erfreut sagen kann, endlich ein Harry-Potter-Spiel, das etwas von diesem Zauber einfängt. Die offene Spielwelt trifft die Atmosphäre der Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei perfekt, die Kämpfe mit Zaubersprüchen sind verblüffend gut, die Figuren, die sie bevölkern, sind charmant und unvergesslich, und sie steckt voller unzähliger Ablenkungen, die Dutzende Stunden verschlingen. Technisch ist es vielleicht nicht die beeindruckendste Leistung, und es ist eindeutig mit mangelnder Gegnervielfalt verflucht, doch keines der Probleme von Hogwarts Legacy kann diesen triumphalen Besuch in der Zaubererwelt mit einem Descendo-Zauber zu Fall bringen.
Angesichts der hochwertigen Remakes von Resident Evil 2 und 3 aus den Jahren 2019 und 2020 schien es eine sichere Wette, dass Capcom auch bei der Neuauflage von Resident Evil 4 ganze Arbeit leisten würde. Trotzdem war ich, als ich bei diesem 2023er Remake des legendären Action-Horrorspiels von 2005 den Startknopf drückte, nicht darauf vorbereitet, wie wuchtig es mir die Knie wegreißen und mich kopfüber in 16 Stunden anhaltender Anspannung und Euphorie schleudern würde. Diese vollständig neu belebte Kampagne übertrifft das Original in fast jeder erdenklichen Hinsicht deutlich. Der ländliche spanische Schauplatz ist wesentlich unheimlicher, das Tempo wurde so gestrafft, dass kaum eine Minute verschwendet wird, und die Steuerung wurde modernisiert, damit die markanten dynamischen Schussmechaniken wirklich zur Geltung kommen. Ich habe 18 Jahre auf ein Spiel gewartet, das mich so begeistert wie Resident Evil 4; wie sich herausstellt, habe ich die ganze Zeit einfach auf ein weiteres Resident Evil 4 gewartet.