In den 87 Stunden, die ich brauchte, um Elden Ring durchzuspielen, wurde ich emotional regelrecht durch die Mangel gedreht: Wut, als mich die härtesten Herausforderungen niederstreckten, Hochgefühl, als ich sie endlich überwand, und eine ordentliche Portion Trauer um die Berge an Erfahrungspunkten, die ich unterwegs an einige der härtesten Bosskämpfe verlor, die FromSoftware je ersonnen hat. Vor allem aber war ich fast ununterbrochen voller Ehrfurcht – vor den vielen atemberaubenden Ausblicken, dem schieren Ausmaß einer wahrhaft gewaltigen Welt, den oft schaurigen Gegnern und der Art, wie Elden Ring meine Neugier fast immer belohnte, sei es mit einer interessanten Begegnung, einer wertvollen Belohnung oder etwas noch Größerem. FromSoftware nimmt den Ball auf, den The Legend of Zelda: Breath of the Wild ins Rollen gebracht hat, und läuft damit los: Es erschafft eine faszinierende, dichte offene Welt, in der es vor allem um Freiheit und Erkundung geht, und schafft es irgendwie zugleich, ein vollwertiges Dark Souls nahtlos in ihre Mitte zu weben. Es dürfte niemanden überraschen, dass Elden Ring zu einem der unvergesslichsten Spielerlebnisse wurde, die ich je hatte.
Ab dem ersten Tröten der ikonischen Countdown-Hupe der Reihe gibt es Momente in Gran Turismo 7, in denen es sich fast wie ein Remake des Originals von 1997 anfühlt. Im Handumdrehen bin ich wieder 16, stopfe erdbebenartige Turbolader in einen knallroten Mitsubishi GTO und frage mich, wie ich meinen Vater auf Trial Mountain schlagen soll, wo er doch immer den DualShock bekommt und ich mich mit unserem einzigen anderen Controller begnügen muss – einem furchtbaren, durchscheinend blauen Nachbau ohne Analogsticks. Das ist eine Art Magie, die sich eine Videospielreihe nicht kaufen kann; sie kann sie sich nur verdienen. Gran Turismo 7 hat diese Magie – den suchterzeugenden Kreislauf aus Fahrzeug-Upgrades, den die Reihe etabliert hat, dazu die heiße Optik und das erstklassige Fahrverhalten, die ihn untermauern. Doch Gran Turismo 7 ist weit mehr als die Summe seiner Nostalgie – auch wenn es noch ein paar Traditionen gibt, die es besser im Rückspiegel hätte lassen sollen.
Kirby ist Neuerfindungen gewohnt. Abgesehen von seiner Fähigkeit, sich in alle möglichen Formen und Größen zu verwandeln, experimentieren auch seine Spiele oft mit neuen Schauplätzen und Kniffen – ob man nun in Canvas Curse einen gliederlosen Kirby mit dem DS-Stift rollt, in Planet Robobot Mechs steuert oder in Epic Yarn grundlegend verändert, wie er sich verwandelt. Kirby und das vergessene Land mag auf den ersten Blick wie ein weiterer Eintrag in dieser Liste wirken, diesmal mit dreidimensionalen Levels statt der traditionell zweidimensionalen Struktur. In Wirklichkeit fühlt sich dieser Plattformer aber eher wie der nächste große Schritt für eine klassischere Kirby-Formel an als wie deren Umsturz, und er überträgt gekonnt all das, was ich an Kirby liebe, in eine frische – aber dennoch vertraute – neue Perspektive.
Wie viele frühere Spiele von Entwickler Supermassive ist The Quarry ganz klar von und für Menschen gemacht, die Horrorfilme lieben. Von Anfang an baut es langsam Spannung und Atmosphäre auf und zieht einen hinein, indem es ständig kleine Entscheidungen verlangt, die das jugendliche Ensemble potenzieller Mordopfer lenken. Als das Blut zu fließen begann, fühlte sich jede Wahl wie ein weiterer Schritt in eine sich zuspitzende Katastrophe an – und das machte es fast unmöglich, aufzuhören. Beim erneuten Durchspielen ließ sich allerdings nicht ignorieren, wie wenig interaktiv große Teile von The Quarry tatsächlich sind. Als geistiger Nachfolger von Until Dawn ist es der bessere Film, aber das schlechtere Spiel.
Man verfolgt die Geschichte von neun Ferienlagerbetreuern, die am Ende des Sommers für eine weitere Nacht im Wald festsitzen und nichts zu tun haben, außer noch eine letzte Party zu feiern, bevor es zurück in den Alltag geht. Etwas lauert am Waldrand (natürlich tut es das) und eure Entscheidungen bestimmen, welche der Betreuer die Nacht überleben – falls überhaupt. Diese Ausgangslage schichtet im Verlauf drei ziemlich lehrbuchhafte Horror-Plots übereinander, doch man merkt, dass Supermassive Games viel Spaß daran hatte, sie miteinander zu verknüpfen. Beim Spielen glaubt man vielleicht, in der einen Art von Horrorfilm zu stecken, befindet sich aber oft in einer anderen.
Als Kind der 90er drehte ich in jeder Spielhalle immer erst eine Runde, um zu sehen, was es gab, bevor ich meine Münzen in einen Automaten warf. Das dauerte meist nicht lange, denn sobald ich einen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Automaten sah, rief ich meinen Freunden zu: „Die haben Turtles!“, und wir stürmten hin.
Es ist überdeutlich, dass die Entwickler bei Tribute Games eine ähnliche Liebe zu den TMNT-Beat-’em-ups der 90er teilen. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist durch und durch eine ehrfürchtige Verbeugung vor dem klassischen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Arcade-Spiel von 1989 und, noch deutlicher, vor Turtles in Time von 1991. Das Beste daran: Es verwandelt das auf Münzenfressen ausgelegte Arcade-Kampfdesign in etwas, das viel stärker auf Können setzt, und bewahrt dabei den Reiz des Knöpfehämmerns. Kurz gesagt ist Shredder’s Revenge ein Paradebeispiel dafür, wie man einem klassischen Arcade-Beat-’em-up neues Leben einhaucht.
Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, bloß ein Provinznest mit kaum mehr als Steppenläufern und ein paar Häuserreihen. Doch kaum etwas ist so, wie es zunächst scheint, und um die vielen erzählerischen Ebenen von As Dusk Falls freizulegen, braucht es nur eine kleine, Jahrzehnte überspannende Tragödie. Und es dreht sich alles um die Geschichte, denn es ist eine Graphic Novel nach dem Prinzip „Wähle dein eigenes Abenteuer“, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales Reihe The Walking Dead und 13 Sentinels: Aegis Rim aufgreift. Jede Figur dieses vertonten Ensembles einzigartiger, interessanter Charaktere hat ihre eigenen, oft widerstreitenden emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte logisch und klug verknüpfte Richtungen vorantreiben. Durch die starken und oft weitreichenden Folgen der eigenen Handlungen entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bande, die weit tiefer reichen, als ein Außenstehender zunächst erwarten würde.
Ein entzückendes Jump-'n'-Run-Abenteuer mit Katze in einer Cyberpunk-Welt, die es zu erkunden lohnt.
Stumme Hauptfiguren sind in Videospielen nichts Neues, doch Stray treibt dieses Konzept an einen wirklich interessanten Punkt. Halb Plattformer, halb klassisches Adventure: Diese neongetränkte, von Robotern bevölkerte Cyberpunk-Welt verwandelt sich aus deiner Perspektive – nur wenige Zentimeter über dem Boden – in ein gigantisches Klettergerüst. Die Idee, dich in die Pfoten einer ganz normalen Katze zu stecken, klingt oberflächlich betrachtet albern, doch Stray nutzt dieses flauschige Vehikel, um eine wirklich fesselnde Geschichte mit einigen unterhaltsamen Actionmomenten zu erzählen. Nicht alle Ideen landen auf den Pfoten, aber das warme Gefühl, das mich schon in den herzallerliebsten ersten Minuten überkam, ließ mich nicht mehr los.