Come un bambino iperzuccherato che arriva in fondo a un sacchetto di Halloween pieno di dolcetti, A Plague Tale: Requiem è convinto che le cose che avevano reso grande il primo gioco saranno ancora più deliziose in quantità assurde. Vi piacevano i grandi sciami di ratti? Beh, e se ne aumentassimo il numero di un fattore di 1.000! Vi era piaciuto un viaggio macabro e straziante che metteva alla prova i limiti della vostra resilienza emotiva? Benissimo, aumentiamo la vostra sofferenza personale del 200%! Questo seguito di uno dei miei giochi d'azione e avventura preferiti della generazione di console precedente porta le manopole a 11 in praticamente ogni aspetto, e trae un vantaggio enorme da quelle escalation nonostante sia a volte un po' pesante di nichilismo. Con meccaniche d'azione furtiva migliorate, una storia fantastica (e profondamente deprimente) e una grafica che mi ha lasciato a bocca aperta, A Plague Tale: Requiem è un'impressionante evoluzione che vale facilmente gli immensi orrori a cui mi ha sottoposto.
Quando un gioco azzecca una buona idea, alcuni sviluppatori si accontentano di giocare sul sicuro con il seguito, apportando qualche rifinitura ma attenendosi in gran parte a ciò che ha funzionato la prima volta. Ha perfettamente senso. Ma Mario + Rabbids: Sparks of Hope non è quel tipo di seguito; anche se Mario + Rabbids: Kingdom Battle ci aveva sorpresi tutti con la sua intelligente tattica in stile XCOM con abiti Nintendo, questo seguito mantiene le sue idee migliori ma si reinventa al punto da sembrare subito molto diverso. È più grande e migliore in quasi ogni aspetto, con un approccio più libero e personalizzabile al combattimento e un overworld quasi completamente ripensato, molto meno lineare e assolutamente pieno di enigmi. La storia è un caos e la Switch non sempre riesce a gestire tutto in modo fluido, ma è un gioco fantastico che si può giocare come una piacevole passeggiata o come una sfida tattica profonda e impegnativa, il tutto mantenendo il suo bizzarro senso dell'umorismo.
Riprendendo nel Regno dei Funghi dopo l'invasione dei Rabbid, le cose diventano subito ancora più strane quando una gigantesca manta dallo spazio arriva a creare problemi. La storia è in effetti uno dei pochi passi falsi di Sparks of Hope: la fusione transdimensionale dell'originale tra personaggi di Mario e Rabbid pazzoidi è completamente assurda, ma in qualche modo ha un senso tutto suo. Questa volta, però, il nemico del tutto estraneo diffonde ovunque quella che è in pratica la melma corrotta con occhi di Ganon di Breath of the Wild, e la maggior parte dei suoi scagnozzi, ma non tutti, sono anch'essi Rabbid per qualche motivo? E abbiamo anche un'astronave per viaggiare tra mondi letterali? Fa sembrare Kingdom Battle ancorato alla realtà al confronto, cosa che non avrei mai pensato di dire di quel gioco. Non mi aspettavo una lore profonda o altro, ma è un po' un pasticcio. Ha però costantemente alcune battute piuttosto buone, quindi almeno ridacchiavo mentre mi grattavo la testa.
Tengo il combattimento della serie Bayonetta in così alta stima che lo considererei tra i primi cinque sistemi di combattimento di tutti i tempi, proprio accanto a quelli di Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden e dei giochi Batman Arkham. È semplicemente incredibile da vedere, altrettanto fantastico da giocare ed è pieno zeppo di opportunità di stile e creatività grazie alla vasta gamma di armi selvagge a disposizione. Bayonetta 3 consolida ulteriormente la sua eredità, presentandosi con un seguito sorprendente perché in realtà prende molti rischi cambiando la sua formula consolidata nel tentativo di rivitalizzare un sistema di combattimento che era evoluto solo leggermente tra i primi due giochi. Fortunatamente quei rischi ripagano. Bayonetta 3 è un seguito rinvigorito con idee fresche che danno coraggio al suo sistema di combattimento di 13 anni, un'impressionante varietà in tutta la sua campagna di 10-12 ore e più di quel sexy stile Bayonetta inconfondibile che rende la serie unica nel suo genere.
Il più grande punto di forza di Modern Warfare 2 è che non ha una trovata, perché non ne ha bisogno. Tutto ciò che Modern Warfare 2 deve essere è un ottimo sparatutto, e lo è. Questo è il Cal
Il più grande punto di forza di Modern Warfare 2 è che non ha una trovata, perché non ne ha bisogno.
Tutto ciò che Modern Warfare 2 deve essere è un ottimo sparatutto, e lo è. Questa è l'esperienza di Call of Duty, decostruita, riconsiderata e ottimizzata in modo ossessivo in 15 anni ininterrotti di iterazioni. So di giocare a un Black Ops perché ha modalità arcade stravaganti e l'ultima iterazione di Nuketown. So di giocare a un Modern Warfare perché lo sparare è così ben calibrato che vorrei portare fuori a cena la mia build di Gunsmith. Infinity Ward ha ufficialmente padroneggiato la gratificazione istantanea di mirare dal mirino e cancellare i bersagli.
Questo ripaga molto, anche se alcune delle scommesse più grandi di Modern Warfare 2, come la progressione rivista e una campagna che mescola i generi, sono meno eleganti. Soffre anche di un'interfaccia ostica, di crash a ripetizione, strani bug e dell'assenza inspiegabile di funzioni di base come il tracciamento delle statistiche. Ma nel complesso, è un buon anno per Call of Duty.
Come si fa a dare un seguito a uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi? Sony Santa Monica si trova in una situazione non dissimile da quando Francis Ford Coppola creò il seguito del suo capolavoro sulla mafia, Il Padrino. Come la seconda parte della saga dei Corleone, God of War Ragnarok mette sotto la lente d'ingrandimento un giovane e feroce membro della famiglia. Così facendo riesce a raggiungere le vette del suo predecessore e, per certi versi, persino a sovrastarlo. La scrittura, le interpretazioni e la musica sono tutte eccezionali e danno vita a questo vasto arazzo norreno – ma mentre ti tiene il cuore in una mano con la sua storia raccontata con eleganza, nell'altra stritola ossa con un combattimento fantasticamente feroce. Tutto si fonde per forgiare un monumentale epos d'azione che aggiunge un altro impressionante punto di riferimento al panorama dei videogiochi.
Mi sembra ancora incredibile che dopo 26 anni di GdR lineari e diretti, lo sviluppatore Game Freak abbia davvero guardato i giocatori di Pokémon dritto negli occhi e detto: «Va bene, andate dove volete.» Nei giorni precedenti il lancio di Pokémon Scarlatto e Violetto, pensavo che questa affermazione sarebbe finita per essere una trovata di marketing, un piccolo scherzo, qualcosa per cui ci saremmo arrabbiati più tardi. Ma dal momento in cui ho lasciato le sacre sale dell'Accademia Uva, quella promessa è stata mantenuta in modo meraviglioso, con un gameplay open world e libero che fa da faro splendente per il futuro di questo amato franchise. E tuttavia, un dito sulla zampa maledetta di Mankey si è comunque chiuso: il design meravigliosamente innovativo di Scarlatto e Violetto è drasticamente minato dai numerosi modi in cui sembrano profondamente incompiuti, con problemi che vanno da un mondo incompleto a enormi e onnipresenti problemi tecnici. Quindi, anche se vorrei celebrare il modo in cui questa generazione reinventa e rinvigorisce il mondo di Pokémon, non posso farlo senza metterci sopra una grossa etichetta di avvertimento.
Il 2022 è stato un anno ricchissimo, con perle indie (Immortality), blockbuster (God of War Ragnarok) e piccoli successi a sorpresa (Marvel Snap), quindi non dovrebbe sorprendere che un gioco o due siano sfuggiti al radar. Ma l'uscita che rischia di passare più inosservata potrebbe essere Need for Speed Unbound di fine novembre, l'ultimo capitolo della longeva serie di corse clandestine di EA. Con Criterion Games (famosa per Burnout) al timone, Unbound aveva il potenziale per essere uno dei migliori giochi di corse dell'anno, o un ritorno alla forma della serie dopo qualche passo falso. Ma pur essendo esteticamente gradevole e offrendo il gioco cross-platform con PlayStation 5 e Xbox Series X/S, il gioco per PC da 69,99 $ manca di una tenuta di strada soddisfacente e di un mondo di gioco vivace.
Una delle cose che preferisco quando guardo i supereroi darsele di santa ragione è quando qualcuno viene colpito così forte da volare all'indietro e sfondare muri solidi, far esplodere autocisterne o schiantarsi contro i suoi amici. È una fantastica dimostrazione di quanto dovrebbero essere forti questi personaggi simili a divinità, ed è sempre una delusione quando un gioco di supereroi non cattura del tutto quella sensazione. Con Marvel's Midnight Suns, tuttavia, Firaxis ha costruito un sistema di combattimento tattico a turni profondo e innovativo attorno al piacere di avere Iron Man, Doctor Strange, Blade e altri che sbatacchiano i nemici come giocattoli che cercano di rompere – e questo non ha stancato in circa 75 ore della sua sorprendentemente estesa campagna GdR. Gran parte di quel tempo, però, non è passata in battaglia, e anche se è sicuramente piacevole stare a stretto contatto con questo cast di più di una dozzina di eroi Marvel popolari e meno noti, tende a esagerare un po' nel convincere i più potenti eroi della Terra a essere tutti i tuoi migliori amici.
Un vero remake potrebbe risorgere dalla tomba il prossimo anno, ma il cadavere in putrefazione di Dead Space è tornato barcollando in vita in anticipo sotto forma di The Callisto Protocol. Questo successore spirituale della serie survival horror fantascientifica ricrea gli inquietanti corridoi striati di sangue e i tratti distintivi dell'uccisione di zombie spaziali stabiliti per la prima volta sulla USG Ishimura nel 2008, e inietta nel gore più stupore che mai grazie a schizzi di sangue e interiora dettagliati in modo impressionante. Purtroppo, mentre lo smembramento dei mutanti non è mai stato così vivido, i difetti di The Callisto Protocol appaiono altrettanto chiaramente. Occasionali fastidi nei controlli, combattimento sbilanciato e una generale assenza di innovazione si traducono in un massacro di circa otto ore che è gratificantemente macabro, ma mai davvero all'altezza della serie che lo ha ispirato.