Wie viele frühere Spiele von Entwickler Supermassive ist The Quarry ganz klar von und für Menschen gemacht, die Horrorfilme lieben. Von Anfang an baut es langsam Spannung und Atmosphäre auf und zieht einen hinein, indem es ständig kleine Entscheidungen verlangt, die das jugendliche Ensemble potenzieller Mordopfer lenken. Als das Blut zu fließen begann, fühlte sich jede Wahl wie ein weiterer Schritt in eine sich zuspitzende Katastrophe an – und das machte es fast unmöglich, aufzuhören. Beim erneuten Durchspielen ließ sich allerdings nicht ignorieren, wie wenig interaktiv große Teile von The Quarry tatsächlich sind. Als geistiger Nachfolger von Until Dawn ist es der bessere Film, aber das schlechtere Spiel.
Man verfolgt die Geschichte von neun Ferienlagerbetreuern, die am Ende des Sommers für eine weitere Nacht im Wald festsitzen und nichts zu tun haben, außer noch eine letzte Party zu feiern, bevor es zurück in den Alltag geht. Etwas lauert am Waldrand (natürlich tut es das) und eure Entscheidungen bestimmen, welche der Betreuer die Nacht überleben – falls überhaupt. Diese Ausgangslage schichtet im Verlauf drei ziemlich lehrbuchhafte Horror-Plots übereinander, doch man merkt, dass Supermassive Games viel Spaß daran hatte, sie miteinander zu verknüpfen. Beim Spielen glaubt man vielleicht, in der einen Art von Horrorfilm zu stecken, befindet sich aber oft in einer anderen.
Als Kind der 90er drehte ich in jeder Spielhalle immer erst eine Runde, um zu sehen, was es gab, bevor ich meine Münzen in einen Automaten warf. Das dauerte meist nicht lange, denn sobald ich einen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Automaten sah, rief ich meinen Freunden zu: „Die haben Turtles!“, und wir stürmten hin.
Es ist überdeutlich, dass die Entwickler bei Tribute Games eine ähnliche Liebe zu den TMNT-Beat-’em-ups der 90er teilen. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist durch und durch eine ehrfürchtige Verbeugung vor dem klassischen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Arcade-Spiel von 1989 und, noch deutlicher, vor Turtles in Time von 1991. Das Beste daran: Es verwandelt das auf Münzenfressen ausgelegte Arcade-Kampfdesign in etwas, das viel stärker auf Können setzt, und bewahrt dabei den Reiz des Knöpfehämmerns. Kurz gesagt ist Shredder’s Revenge ein Paradebeispiel dafür, wie man einem klassischen Arcade-Beat-’em-up neues Leben einhaucht.
Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, bloß ein Provinznest mit kaum mehr als Steppenläufern und ein paar Häuserreihen. Doch kaum etwas ist so, wie es zunächst scheint, und um die vielen erzählerischen Ebenen von As Dusk Falls freizulegen, braucht es nur eine kleine, Jahrzehnte überspannende Tragödie. Und es dreht sich alles um die Geschichte, denn es ist eine Graphic Novel nach dem Prinzip „Wähle dein eigenes Abenteuer“, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales Reihe The Walking Dead und 13 Sentinels: Aegis Rim aufgreift. Jede Figur dieses vertonten Ensembles einzigartiger, interessanter Charaktere hat ihre eigenen, oft widerstreitenden emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte logisch und klug verknüpfte Richtungen vorantreiben. Durch die starken und oft weitreichenden Folgen der eigenen Handlungen entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bande, die weit tiefer reichen, als ein Außenstehender zunächst erwarten würde.
Ein entzückendes Jump-'n'-Run-Abenteuer mit Katze in einer Cyberpunk-Welt, die es zu erkunden lohnt.
Stumme Hauptfiguren sind in Videospielen nichts Neues, doch Stray treibt dieses Konzept an einen wirklich interessanten Punkt. Halb Plattformer, halb klassisches Adventure: Diese neongetränkte, von Robotern bevölkerte Cyberpunk-Welt verwandelt sich aus deiner Perspektive – nur wenige Zentimeter über dem Boden – in ein gigantisches Klettergerüst. Die Idee, dich in die Pfoten einer ganz normalen Katze zu stecken, klingt oberflächlich betrachtet albern, doch Stray nutzt dieses flauschige Vehikel, um eine wirklich fesselnde Geschichte mit einigen unterhaltsamen Actionmomenten zu erzählen. Nicht alle Ideen landen auf den Pfoten, aber das warme Gefühl, das mich schon in den herzallerliebsten ersten Minuten überkam, ließ mich nicht mehr los.