Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, bloß ein Provinznest mit kaum mehr als Steppenläufern und ein paar Häuserreihen. Doch kaum etwas ist so, wie es zunächst scheint, und um die vielen erzählerischen Ebenen von As Dusk Falls freizulegen, braucht es nur eine kleine, Jahrzehnte überspannende Tragödie. Und es dreht sich alles um die Geschichte, denn es ist eine Graphic Novel nach dem Prinzip „Wähle dein eigenes Abenteuer“, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales Reihe The Walking Dead und 13 Sentinels: Aegis Rim aufgreift. Jede Figur dieses vertonten Ensembles einzigartiger, interessanter Charaktere hat ihre eigenen, oft widerstreitenden emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte logisch und klug verknüpfte Richtungen vorantreiben. Durch die starken und oft weitreichenden Folgen der eigenen Handlungen entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bande, die weit tiefer reichen, als ein Außenstehender zunächst erwarten würde.
Ein entzückendes Jump-'n'-Run-Abenteuer mit Katze in einer Cyberpunk-Welt, die es zu erkunden lohnt.
Stumme Hauptfiguren sind in Videospielen nichts Neues, doch Stray treibt dieses Konzept an einen wirklich interessanten Punkt. Halb Plattformer, halb klassisches Adventure: Diese neongetränkte, von Robotern bevölkerte Cyberpunk-Welt verwandelt sich aus deiner Perspektive – nur wenige Zentimeter über dem Boden – in ein gigantisches Klettergerüst. Die Idee, dich in die Pfoten einer ganz normalen Katze zu stecken, klingt oberflächlich betrachtet albern, doch Stray nutzt dieses flauschige Vehikel, um eine wirklich fesselnde Geschichte mit einigen unterhaltsamen Actionmomenten zu erzählen. Nicht alle Ideen landen auf den Pfoten, aber das warme Gefühl, das mich schon in den herzallerliebsten ersten Minuten überkam, ließ mich nicht mehr los.
Wenn es um maßlos überdrehte Rollenspiele geht, sind die verrückten Welten und Geschichten, die ich von der Xenoblade-Chronicles-Saga gewohnt bin, kaum zu schlagen. Mit Xenoblade Chronicles 3 wurden Kampf, Questdesign und die RPG-Sandbox massiv verbessert, während die absurden und großartigen Umgebungen sowie der messerscharfe Fokus auf tolle Figuren und eine beeindruckende (wenn auch verworrene) Geschichte erhalten bleiben. Zwar entwickelt sich dieser dritte Teil in einigen Schlüsselbereichen weiter, die die epische Reise durchgehend unterhaltsamer machen als die beiden vorherigen Hauptspiele, doch er wiederholt auch einige derselben Fehler, darunter schludrige Texte, schwache Bosse und eine Grafik, die oft zu wünschen übrig lässt. Trotzdem konkurriert Xenoblade Chronicles 3 schon jetzt um den Platz als mein Lieblingsteil dieser geliebten Reihe.
Ich hätte nicht erwartet, dass Rollschuhlaufen und Third-Person-Shooter so gut zusammenpassen wie Schokolade und Erdnussbutter, aber Rollerdrome beweist, dass genau das möglich ist. Indem OlliOlli-World-Entwickler Roll7 im Grunde eine neue Einzelspieler-Sportart erfunden hat, hat das Studio genug Wege gefunden, beide Seiten dieser einzigartigen Medaille glänzen zu lassen, ohne zu überfordern. Verpackt man das Ganze in eine faszinierende Welt, in der abseits des Sports mehr passiert, als man erwarten würde, verliert man sich wie ich in Match um Match voller Skate-Shooting-Chaos.
Unter anderem erhielten die staatlichen Förderbanken zusätzlich 300 Milliarden Yuan (44 Milliarden Dollar), vor allem zur Finanzierung von Infrastrukturprojekten. Zusammen mit den Maßnahmen wurden strenge Regeln angekündigt, wonach die Projekte gewinnbringend und zielgerichtet sein müssen.
Die Kommunalverwaltungen erhielten grünes Licht, mehr als 500 Milliarden Yuan (73 Milliarden Dollar) aus bestehenden Kontingenten für Sonderanleihen zu nutzen, und ihnen wurden durch Zinsänderungen niedrigere Finanzierungskosten zugesagt.
Inmitten einer durch schwere Dürren und Hitzewellen ausgelösten Energiekrise erklärte der Staatsrat, dass zentralstaatliche Stromversorger Sonderanleihen über 200 Milliarden Yuan (29 Milliarden Dollar) ausgeben dürfen, um eine ausreichende Energieversorgung sicherzustellen.
Man muss den Hedonismus fast bewundern, The Last of Us Remastered, das auch acht Jahre später optisch noch beeindruckt, anzuschauen und zu sagen: „Ja, das sieht ziemlich gut aus, aber wir können es besser.“ Über das ursprüngliche The Last of Us gibt es kaum noch etwas zu sagen: ein wirkungsvoller postapokalyptischer Cocktail aus Schleichen, Überleben und Gemetzel, der für sein eindringliches Storytelling in einer erstaunlich gut gestalteten Welt verehrt wird. Das wusstet ihr mit ziemlicher Sicherheit. Es gilt weithin als eines der besten Spiele aller Zeiten und als eines der wenigen, die von IGN eine 10 bekommen haben, aber auch das wusstet ihr vermutlich. Tatsächlich ist es ein Spiel, das so gut ist, dass es gleich dreimal gebaut wurde – und damit sind wir bei The Last of Us Part I, der nun dritten Version von Naughty Dogs Meisterwerk von 2013 innerhalb eines Jahrzehnts.
Bisher dienten die Einzelspieler-Kampagnen von Splatoon vor allem dazu, einen an die Gewässer der deutlich hektischeren und wilderen Mehrspieler-Kampfmodi zu gewöhnen. Die Kampagne von Splatoon 3 – The Return of the Mammalians genannt – beginnt in so vertrautem Terrain, dass ich anfangs befürchtete, die nächsten Stunden mit Tutorials zu Grundlagen zu verbringen, die ich schon zwei Spiele zuvor gelernt hatte. Zum Glück wurde mir schnell der Boden unter den Füßen weggezogen, und es folgte eine ganz neue Interpretation des Hub-Welt-Designs der Serie, gemischt mit einigen der besten Ideen aus der Octo Expansion von Splatoon 2. Splatoon 3 ließ mich mutig selbst entscheiden, ob ich mir meinen eigenen Weg zu einer seiner 70 kleinen, einfallsreichen Missionen bahne, und wohin ich als Nächstes gehe, wenn ich seine mit flauschigem Schleim gefüllte Welt erkunde. Viele der Gegner, denen ich dort begegnete, waren gegenüber früheren Splatoon-Teilen unverändert, aber ich hatte großen Spaß dabei, mich durch die große Vielfalt an Zielen bis zum explosiv befriedigenden Finale der Kampagne zu arbeiten.