핼러윈 사탕 봉지 바닥까지 설탕에 취해 파고드는 아이처럼, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 첫 작품을 훌륭하게 만들었던 요소들이 터무니없는 양으로 늘어나면 훨씬 더 맛있어질 거라 확신하고 있다. 거대한 쥐떼가 좋았다고? 그럼 그 수를 1,000배로 늘리면 어떨까! 당신의 감정적 인내심의 한계를 시험하는 참혹하고 고통스러운 여정을 즐겼다고? 좋아, 그럼 개인적인 고통을 200% 늘려주지! 지난 세대 콘솔에서 내가 가장 좋아했던 액션 어드벤처 게임 중 하나의 이 속편은 거의 모든 면에서 다이얼을 11까지 끌어올리며, 때때로 허무주의가 다소 과하긴 하지만 그런 확대에서 압도적으로 이득을 본다. 개선된 스텔스 액션 메커닉, 훌륭하면서도(깊이 우울한) 이야기, 그리고 나를 넋 놓게 만든 그래픽까지, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 나를 시달리게 한 그 엄청난 공포를 충분히 감수할 만큼 인상적으로 발전한 작품이다.
게임이 좋은 아이디어를 찾아내면, 어떤 개발사들은 속편에서 몇 가지만 다듬고 첫 작품에서 통했던 것을 대체로 그대로 유지하며 안전하게 가는 데 만족한다. 그것도 충분히 이해할 만하다. 하지만 '마리오 + 래비드: 스파크 오브 호프'는 그런 속편이 아니다; 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 이 닌텐도풍 게임 속에 담긴 영리한 XCOM식 전술로 우리 모두를 놀라게 했음에도, 이 후속작은 그 최고의 아이디어들은 유지하면서도 스스로를 완전히 재창조해 곧바로 아주 다르게 느껴지는 지점에 이른다. 거의 모든 면에서 더 크고 더 나아졌으며, 전투에 더 자유롭고 커스터마이징 가능한 방식을 취하고, 훨씬 덜 선형적이고 퍼즐로 가득 찬 거의 완전히 재구성된 오버월드를 갖췄다. 스토리는 다소 산만하고 스위치가 항상 모든 것을 매끄럽게 처리하지는 못하지만, 즐거운 산책처럼 가볍게 플레이할 수도, 깊고 까다로운 전술적 도전으로 플레이할 수도 있는 훌륭한 게임이며, 특유의 엉뚱한 유머 감각도 그대로 유지하고 있다.
래비드 침공 이후의 버섯 왕국으로 돌아오면, 우주에서 온 거대한 쥐가오리가 나타나 문제를 일으키면서 상황은 곧바로 더욱 이상해진다. 사실 스토리는 '스파크 오브 호프'의 몇 안 되는 실책 중 하나다: 원작에서 마리오 캐릭터들과 엉뚱한 래비드들이 차원을 넘나들며 뒤섞이는 설정은 완전히 터무니없지만 나름대로 말이 되는 구석이 있었다. 하지만 이번에는 전혀 관련 없는 적이 사실상 '브레스 오브 더 와일드'에 나오는 눈알 달린 가논의 부패한 점액 같은 것을 곳곳에 퍼뜨리고, 그 부하들 대부분(전부는 아니지만)이 어째서인지 역시 래비드다? 게다가 문자 그대로 다른 세계들 사이를 오가는 우주선까지 있다? 이는 상대적으로 '킹덤 배틀'을 현실에 발붙인 게임처럼 보이게 만드는데, 그 게임에 대해 이런 말을 하게 될 줄은 몰랐다. 깊이 있는 세계관 같은 것을 기대하지는 않았지만, 다소 뒤죽박죽이다. 그래도 꾸준히 꽤 괜찮은 농담들이 있어서, 적어도 머리를 긁적이면서도 킥킥 웃을 수는 있었다.
나는 '베요네타' 시리즈의 전투 시스템을 매우 높이 평가해서, 역대 최고의 전투 시스템 5위권 안에 든다고 생각한다. 바로 데빌 메이 크라이, 갓 오브 워, 닌자 가이덴, 그리고 배트맨 아캄 시리즈바로 옆에 놓일 만하다. 이 게임은 보는 재미도 대단하고 플레이하는 재미도 그에 못지않으며, 마음껏 사용할 수 있는 다채로운 기상천외한 무기 덕분에 스타일과 창의성을 발휘할 기회로 가득 차 있다. '베요네타 3'는 처음 두 작품 사이에서 아주 조금씩만 진화했던 전투 시스템을 되살리기 위해 확립된 공식에 큰 변화를 주는 모험을 감행하면서, 놀라운 속편으로서 시리즈의 유산을 한층 더 굳건히 한다. 다행히 그 모험은 성공적이다. '베요네타 3'는 13년 된 전투 시스템에 활력을 불어넣는 신선한 아이디어와, 10~12시간 분량의 캠페인 내내 인상적인 다양성, 그리고 시리즈를 유일무이하게 만드는 특유의 섹시한 베요네타 스타일을 더욱 강화한 활기찬 속편이다.
'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다. '모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이 바로 콜
'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다.
'모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이야말로 바로 15년간 끊임없이 반복되며 해체되고, 재검토되고, 집착적으로 다듬어진 콜 오브 듀티의 경험이다. 독특한 아케이드 모드와 최신판 뉴크타운이 있으면 '블랙 옵스' 게임임을 알 수 있다. 사격감이 너무나 정교하게 다듬어져서 내 건스미스 빌드를 저녁 식사에 데려가고 싶을 정도면 '모던 워페어' 게임임을 알 수 있다. 인피니티 워드는 조준하고 적을 지워버리는 즉각적인 쾌감을 공식적으로 완성했다.
그것만으로도 큰 힘이 되지만, 개편된 진행 시스템과 장르를 넘나드는 캠페인 같은 '모던 워페어 2'의 몇몇 큰 승부수는 그리 매끄럽지 못하다. 또한 난해한 UI, 잦은 크래시, 이상한 버그, 그리고 통계 추적 같은 기본 기능이 이유 없이 빠진 점도 문제다. 하지만 전체적으로 콜 오브 듀티에게 좋은 한 해였다.