'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다. '모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이 바로 콜
'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다.
'모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이야말로 바로 15년간 끊임없이 반복되며 해체되고, 재검토되고, 집착적으로 다듬어진 콜 오브 듀티의 경험이다. 독특한 아케이드 모드와 최신판 뉴크타운이 있으면 '블랙 옵스' 게임임을 알 수 있다. 사격감이 너무나 정교하게 다듬어져서 내 건스미스 빌드를 저녁 식사에 데려가고 싶을 정도면 '모던 워페어' 게임임을 알 수 있다. 인피니티 워드는 조준하고 적을 지워버리는 즉각적인 쾌감을 공식적으로 완성했다.
그것만으로도 큰 힘이 되지만, 개편된 진행 시스템과 장르를 넘나드는 캠페인 같은 '모던 워페어 2'의 몇몇 큰 승부수는 그리 매끄럽지 못하다. 또한 난해한 UI, 잦은 크래시, 이상한 버그, 그리고 통계 추적 같은 기본 기능이 이유 없이 빠진 점도 문제다. 하지만 전체적으로 콜 오브 듀티에게 좋은 한 해였다.
나는 '베요네타' 시리즈의 전투 시스템을 매우 높이 평가해서, 역대 최고의 전투 시스템 5위권 안에 든다고 생각한다. 바로 데빌 메이 크라이, 갓 오브 워, 닌자 가이덴, 그리고 배트맨 아캄 시리즈바로 옆에 놓일 만하다. 이 게임은 보는 재미도 대단하고 플레이하는 재미도 그에 못지않으며, 마음껏 사용할 수 있는 다채로운 기상천외한 무기 덕분에 스타일과 창의성을 발휘할 기회로 가득 차 있다. '베요네타 3'는 처음 두 작품 사이에서 아주 조금씩만 진화했던 전투 시스템을 되살리기 위해 확립된 공식에 큰 변화를 주는 모험을 감행하면서, 놀라운 속편으로서 시리즈의 유산을 한층 더 굳건히 한다. 다행히 그 모험은 성공적이다. '베요네타 3'는 13년 된 전투 시스템에 활력을 불어넣는 신선한 아이디어와, 10~12시간 분량의 캠페인 내내 인상적인 다양성, 그리고 시리즈를 유일무이하게 만드는 특유의 섹시한 베요네타 스타일을 더욱 강화한 활기찬 속편이다.
역대 최고의 비디오 게임 중 하나를 어떻게 뛰어넘을 수 있을까? 소니 산타모니카는 프랜시스 포드 코폴라가 갱스터 영화의 걸작 '대부'의 속편을 만들 때와 다르지 않은 상황에 놓여 있다. 콜레오네 가문 이야기의 2편처럼, '갓 오브 워 라그나로크'는 가문의 사납고 젊은 구성원을 정면으로 조명한다. 그렇게 함으로써 전작의 수준에 도달할 뿐 아니라 어떤 면에서는 그것을 뛰어넘는다. 글쓰기와 연기, 음악 모두 탁월하며 방대한 북유럽 신화의 태피스트리를 생생히 되살리지만, 우아하게 풀어낸 이야기로 한 손으로는 가슴을 붙잡으면서도 다른 손으로는 환상적으로 격렬한 전투로 뼈를 부순다. 이 모든 것이 하나로 엮여 비디오 게임 역사에 또 하나의 인상적인 이정표를 더하는 기념비적인 액션 서사시를 완성한다.
26년 동안 선형적이고 직선적인 RPG를 만들어온 끝에, 개발사 게임프리크가 정말로 포켓몬 플레이어들의 눈을 똑바로 바라보며 "괜찮아, 어디든 가고 싶은 대로 가"라고 말했다는 사실이 나는 아직도 믿기지 않는다. '포켓몬스터 스칼렛·바이올렛' 출시를 앞두고 나는 이 주장이 결국 마케팅용 속임수, 작은 농담, 나중에 우리 모두를 화나게 할 무언가로 끝날 거라 생각했다. 하지만 우바 아카데미의 신성한 복도를 벗어난 순간부터 그 약속은 훌륭하게 지켜졌고, 오픈월드에 자유로운 형태의 게임플레이는 이 사랑받는 프랜차이즈의 미래를 밝히는 빛나는 신호탄이 됐다. 그럼에도 저주받은 망키의 발이 어쨌든 오그라들고 말았다 – '스칼렛·바이올렛'의 훌륭하게 혁신적인 디자인은 미완성이라는 느낌을 주는 수많은 요소들, 즉 미완성된 세계부터 광범위하고 흔한 기술적 문제까지로 인해 극적으로 훼손된다. 그래서 이번 세대가 포켓몬의 세계를 어떻게 재창조하고 재활성화했는지를 축하하고 싶으면서도, 커다란 경고 문구를 붙이지 않고는 그럴 수가 없다.