À première vue, Two Rock, en Arizona, n'est qu'une bourgade perdue peuplée de quelques virevoltants et de quelques rangées de maisons. Mais bien peu de choses sont ce qu'elles semblent être, et il suffit d'une petite tragédie s'étalant sur plusieurs décennies pour révéler les nombreuses couches de profondeur narrative d'As Dusk Falls. Et tout repose sur l'histoire, puisqu'il s'agit d'un roman graphique à la manière des livres dont vous êtes le héros, qui puise habilement ses idées dans des jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels: Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui propulsent l'histoire dans des centaines de directions en apparence, logiques et intelligemment reliées. Au fil des conséquences puissantes et souvent lointaines de vos propres actes, cette petite ville se révèle peu à peu être une poudrière pleine de secrets, de vices et de liens familiaux bien plus profonds qu'un étranger ne pourrait d'abord l'imaginer.
Une délicieuse aventure de plateforme féline dans un monde cyberpunk qui mérite qu'on l'explore.
Les protagonistes muets n'ont rien de nouveau dans le jeu vidéo, mais Stray pousse le concept dans une direction vraiment intéressante. Mi-plateforme, mi-jeu d'aventure classique, ce monde cyberpunk peuplé de robots baignés de néons se transforme en gigantesque terrain de jeu vu de votre perspective, à quelques centimètres du sol. L'idée de vous mettre dans les pattes d'un chat ordinaire peut sembler futile de prime abord, mais Stray se sert de ce véhicule à fourrure pour raconter une histoire réellement captivante, ponctuée de quelques séquences d'action divertissantes. Toutes ses idées ne retombent pas sur leurs pattes, mais impossible de me défaire de la tendresse qu'il m'a inspirée dès ses adorables premières minutes.
En matière de jeux de rôle démesurés, difficile de faire mieux que les mondes et les histoires délirants auxquels la saga Xenoblade Chronicles m'a habitué. Avec Xenoblade Chronicles 3, les combats, la conception des quêtes et le bac à sable RPG ont fait d'énormes progrès, tout en conservant des environnements absurdes et grandioses, et une attention sans faille portée à des personnages formidables et à une histoire impressionnante (quoique alambiquée). Bien sûr, si ce troisième épisode évolue dans des domaines clés qui rendent l'épopée plus constamment amusante que les deux jeux principaux qui l'ont précédé, il répète aussi certaines des mêmes erreurs, dont une écriture bâclée, des boss faibles et des graphismes qui laissent souvent à désirer. Malgré tout, Xenoblade Chronicles 3 est déjà en lice pour devenir mon épisode préféré de cette série adorée.
Je ne m'attendais pas à ce que le roller et le jeu de tir à la troisième personne forment un duo aussi complémentaire que le chocolat et le beurre de cacahuète, mais Rollerdrome prouve que c'est possible. En inventant pour ainsi dire un nouveau sport en solo, Roll7, le développeur d'OlliOlli World, a trouvé suffisamment de moyens de faire briller les deux faces de cette pièce unique sans que cela devienne écrasant. Enveloppez le tout dans un univers intrigant, où il se passe bien plus de choses en dehors du sport qu'on pourrait le croire, et je me suis perdu dans des matchs de chaos à roulettes et à coups de feu, l'un après l'autre.
Parmi ces enveloppes, les banques publiques de développement ont reçu 300 milliards de yuans supplémentaires (44 milliards de dollars), destinés principalement au financement de projets d'infrastructure. Des règles strictes ont été annoncées en même temps que ces mesures, exigeant que les projets soient rentables et ciblés.
Les collectivités locales ont reçu le feu vert pour utiliser plus de 500 milliards de yuans (73 milliards de dollars) de quotas d'obligations spéciales existants et se sont vu promettre des coûts de financement réduits grâce à des ajustements de taux d'intérêt.
Sur fond de crise énergétique provoquée par de graves sécheresses et vagues de chaleur, le Conseil des affaires de l'État a indiqué que les compagnies d'électricité gérées par le gouvernement central seraient autorisées à émettre 200 milliards de yuans (29 milliards de dollars) de dette spéciale pour garantir un approvisionnement énergétique suffisant.
On ne peut presque qu'admirer l'hédonisme qu'il faut pour regarder The Last of Us Remastered, toujours visuellement impressionnant huit ans plus tard, et se dire : « Oui, c'est plutôt beau, mais on peut faire mieux. » Il ne reste pas grand-chose à dire du The Last of Us original, un puissant cocktail post-apocalyptique d'infiltration, de survie et de massacre, vénéré pour sa narration obsédante dans un monde incroyablement bien construit. Vous le saviez presque certainement. Il est largement salué comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et l'un des rares à avoir obtenu un 10 chez IGN, mais je parie que vous le saviez aussi. En fait, c'est un jeu si bon qu'on l'a fait trois fois, et c'est là que nous en sommes avec The Last of Us Part I, désormais la troisième version du chef-d'œuvre de Naughty Dog de 2013 à sortir en moins de dix ans.
Historiquement, les campagnes solo de Splatoon se sont attachées à vous acclimater aux eaux bien plus agitées et tumultueuses de ses modes de combat multijoueur. La campagne de Splatoon 3, baptisée Le retour des Mammaliens, s'ouvre en terrain si familier que j'ai d'abord craint de passer les heures suivantes à m'échiner sur des tutoriels consacrés à des bases apprises deux jeux plus tôt. Heureusement, le tapis m'a vite été tiré sous les pieds, laissant place à une toute nouvelle approche du monde central de la série, mêlée à certaines des meilleures idées de l'Octo Expansion de Splatoon 2. Splatoon 3 m'a audacieusement laissé décider de tracer ou non mon propre chemin vers ses 70 missions courtes et inventives, et choisir où aller ensuite en explorant son monde envahi de limon duveteux. Beaucoup des ennemis que j'y ai trouvés n'avaient pas changé depuis les précédents Splatoon, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à enchaîner la grande variété d'objectifs jusqu'au final explosif et très satisfaisant de la campagne.
Tel un enfant surexcité par le sucre qui s'attaque au fond de son sac de friandises d'Halloween, A Plague Tale: Requiem est persuadé que ce qui faisait la grandeur du premier jeu sera encore plus délectable en quantités délirantes. Vous aimiez les nuées de rats gigantesques ? Eh bien, multiplions-les par 1 000 ! Vous avez apprécié un voyage macabre et éprouvant qui mettait à l'épreuve les limites de votre résilience émotionnelle ? Parfait, augmentons vos souffrances de 200 % ! Cette suite de l'un de mes jeux d'action-aventure préférés de la génération de consoles précédente pousse tous les curseurs à 11 ou presque, et tire très largement profit de cette surenchère, même si elle force parfois un peu sur le nihilisme. Avec des mécaniques d'infiltration et d'action améliorées, une histoire fantastique (et profondément déprimante) et des graphismes qui m'ont laissé bouche bée, A Plague Tale: Requiem est une métamorphose impressionnante qui vaut largement les horreurs immenses qu'elle m'a fait subir.
Quand un jeu tient une bonne idée, certains développeurs se contentent de jouer la sécurité pour la suite, en apportant quelques améliorations mais en s'en tenant pour l'essentiel à ce qui a fonctionné la première fois. C'est tout à fait compréhensible. Mais Mario + Rabbids: Sparks of Hope n'est pas ce genre de suite ; même si Mario + Rabbids: Kingdom Battle nous avait tous surpris avec sa tactique intelligente à la XCOM habillée aux couleurs de Nintendo, cette suite en conserve les meilleures idées tout en se réinventant au point de paraître immédiatement très différente. Elle est plus grande et meilleure à presque tous les égards, avec des combats plus libres et plus personnalisables et un monde à explorer presque entièrement repensé, bien moins linéaire et truffé d'énigmes. L'histoire part dans tous les sens et la Switch ne suit pas toujours sans accroc, mais c'est un jeu fantastique, qui peut se jouer comme une agréable promenade de santé ou comme un défi tactique profond et exigeant, tout en conservant son humour loufoque.
L'aventure reprend dans le Royaume Champignon après l'invasion des Lapins Crétins, et les choses deviennent aussitôt encore plus étranges lorsqu'une raie manta géante venue de l'espace débarque pour semer le trouble. L'histoire est d'ailleurs l'un des rares faux pas de Sparks of Hope : le mélange transdimensionnel des personnages de Mario et des Lapins Crétins farfelus de l'original est complètement absurde, mais il a sa propre logique. Cette fois, en revanche, l'ennemie, sans aucun lien, répand partout ce qui est en fait la boue corrompue à globes oculaires de Ganon tirée de Breath of the Wild, et la plupart de ses sbires, mais pas tous, sont aussi des Lapins Crétins, allez savoir pourquoi ? Et on a aussi un vaisseau spatial pour voyager entre de véritables mondes ? À côté, Kingdom Battle paraît ancré dans la réalité, ce que je n'aurais jamais pensé dire de ce jeu. Je ne m'attendais pas à un lore profond, mais c'est un peu le bazar. L'histoire a tout de même régulièrement de très bonnes blagues, donc au moins je riais tout en me grattant la tête.
J'ai une si haute estime pour le système de combat de la série Bayonetta que je le placerais parmi les cinq meilleurs systèmes de combat de tous les temps, juste à côté de Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden, et Batman Arkham. C'est tout simplement incroyable à regarder, tout aussi formidable à jouer, et débordant d'occasions de faire preuve de style et de créativité grâce au large éventail d'armes extravagantes à disposition. Bayonetta 3 ne fait que renforcer cet héritage, se démarquant par une suite surprenante qui prend de nombreux risques en bousculant une formule bien établie, dans le but de revitaliser un système de combat qui n'avait que légèrement évolué entre les deux premiers épisodes. Heureusement, ces risques paient. Bayonetta 3 est une suite revigorée aux idées neuves qui dynamisent son système de combat vieux de 13 ans, avec une variété impressionnante tout au long de sa campagne de 10 à 12 heures, et encore plus de ce style sexy caractéristique qui rend la série unique en son genre.
La plus grande force de Modern Warfare 2, c'est de ne pas avoir de gimmick, parce qu'il n'en a pas besoin.Modern Warfare 2 n'a qu'à être un excellent jeu de tir, et il tient ses promesses. C'est l'expérience Cal
La plus grande force de Modern Warfare 2, c'est de ne pas avoir de gimmick, parce qu'il n'en a pas besoin.
Modern Warfare 2 n'a qu'à être un excellent jeu de tir, et il tient ses promesses. C'est l'expérience Call of Duty par excellence, déconstruite, repensée et optimisée de façon obsessionnelle au fil de 15 années ininterrompues d'itérations. Je sais que je joue à un Black Ops parce qu'il propose des modes arcade décalés et la dernière version de Nuketown. Je sais que je joue à un Modern Warfare parce que le tir est si finement réglé que j'ai envie d'inviter ma configuration Gunsmith au restaurant. Infinity Ward maîtrise désormais officiellement la gratification instantanée de viser et d'effacer ses cibles.
Cela compte beaucoup, même si certains des paris les plus audacieux de Modern Warfare 2, comme la progression remaniée et une campagne qui mélange les genres, sont moins élégants. Le jeu souffre aussi d'une interface obscure, de plantages à répétition, de bugs étranges et de l'absence inexpliquée de fonctions de base comme le suivi des statistiques. Mais dans l'ensemble, c'est une bonne année pour Call of Duty.