Comme beaucoup des précédents jeux du studio Supermassive, The Quarry est clairement conçu par et pour les amateurs de films d'horreur. Dès le début, il installe lentement la tension et l'atmosphère et vous implique en vous demandant sans cesse de prendre de petites décisions qui orienteront le destin de son casting d'adolescents, autant de victimes potentielles. Quand le sang a commencé à couler, chaque choix ressemblait à un pas de plus vers une catastrophe inéluctable, et il devenait presque impossible de lâcher la manette. En le relançant pour une seconde partie, en revanche, impossible d'ignorer à quel point une grande partie de The Quarry est en réalité peu interactive. En tant que suite spirituelle d' Until Dawn, c'est un meilleur film, mais un moins bon jeu.
Vous suivez l'histoire de neuf moniteurs de colonie coincés dans les bois pour une dernière nuit à la fin de l'été, sans rien d'autre à faire qu'une ultime fête avant de retourner à leur vie. Quelque chose les guette depuis la lisière de la forêt (évidemment) et vos choix déterminent lesquels des moniteurs, si tant est qu'il y en ait, survivront à la nuit. Ce point de départ superpose trois intrigues d'horreur assez classiques au fil de la progression, mais on sent que Supermassive Games s'est beaucoup amusé à trouver comment les relier entre elles. En jouant, vous pouvez croire être dans un certain type de film d'horreur, alors que vous êtes souvent dans un autre.
Enfant des années 90, chaque fois que j'entrais dans une salle d'arcade, je faisais toujours le tour pour voir ce qu'il y avait avant de glisser mes pièces dans une machine. Ça ne durait généralement pas longtemps, parce que dès que j'apercevais une borne Teenage Mutant Ninja Turtles, je criais à mes amis « Ils ont les Tortues ! » et nous nous précipitions.
Il est on ne peut plus clair que les développeurs de Tribute Games partagent le même amour pour les beat'em up TMNT des années 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge est d'une révérence sans faille envers le classique jeu d'arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 et, plus encore, envers Turtles in Time de 1991. Mieux encore, il transforme le design de combat très arcade, conçu pour avaler les pièces, en quelque chose qui fait bien davantage appel au talent tout en conservant l'attrait du matraquage de boutons. En un mot, Shredder's Revenge est un parfait exemple de la manière de redonner vie à un beat'em up d'arcade classique.
À première vue, Two Rock, en Arizona, n'est qu'une bourgade perdue peuplée de quelques virevoltants et de quelques rangées de maisons. Mais bien peu de choses sont ce qu'elles semblent être, et il suffit d'une petite tragédie s'étalant sur plusieurs décennies pour révéler les nombreuses couches de profondeur narrative d'As Dusk Falls. Et tout repose sur l'histoire, puisqu'il s'agit d'un roman graphique à la manière des livres dont vous êtes le héros, qui puise habilement ses idées dans des jeux comme la série The Walking Dead de Telltale et 13 Sentinels: Aegis Rim. Chaque membre de cette distribution vocale de personnages uniques et intéressants a ses propres enjeux émotionnels, souvent contradictoires, qui propulsent l'histoire dans des centaines de directions en apparence, logiques et intelligemment reliées. Au fil des conséquences puissantes et souvent lointaines de vos propres actes, cette petite ville se révèle peu à peu être une poudrière pleine de secrets, de vices et de liens familiaux bien plus profonds qu'un étranger ne pourrait d'abord l'imaginer.
Une délicieuse aventure de plateforme féline dans un monde cyberpunk qui mérite qu'on l'explore.
Les protagonistes muets n'ont rien de nouveau dans le jeu vidéo, mais Stray pousse le concept dans une direction vraiment intéressante. Mi-plateforme, mi-jeu d'aventure classique, ce monde cyberpunk peuplé de robots baignés de néons se transforme en gigantesque terrain de jeu vu de votre perspective, à quelques centimètres du sol. L'idée de vous mettre dans les pattes d'un chat ordinaire peut sembler futile de prime abord, mais Stray se sert de ce véhicule à fourrure pour raconter une histoire réellement captivante, ponctuée de quelques séquences d'action divertissantes. Toutes ses idées ne retombent pas sur leurs pattes, mais impossible de me défaire de la tendresse qu'il m'a inspirée dès ses adorables premières minutes.
En matière de jeux de rôle démesurés, difficile de faire mieux que les mondes et les histoires délirants auxquels la saga Xenoblade Chronicles m'a habitué. Avec Xenoblade Chronicles 3, les combats, la conception des quêtes et le bac à sable RPG ont fait d'énormes progrès, tout en conservant des environnements absurdes et grandioses, et une attention sans faille portée à des personnages formidables et à une histoire impressionnante (quoique alambiquée). Bien sûr, si ce troisième épisode évolue dans des domaines clés qui rendent l'épopée plus constamment amusante que les deux jeux principaux qui l'ont précédé, il répète aussi certaines des mêmes erreurs, dont une écriture bâclée, des boss faibles et des graphismes qui laissent souvent à désirer. Malgré tout, Xenoblade Chronicles 3 est déjà en lice pour devenir mon épisode préféré de cette série adorée.
Je ne m'attendais pas à ce que le roller et le jeu de tir à la troisième personne forment un duo aussi complémentaire que le chocolat et le beurre de cacahuète, mais Rollerdrome prouve que c'est possible. En inventant pour ainsi dire un nouveau sport en solo, Roll7, le développeur d'OlliOlli World, a trouvé suffisamment de moyens de faire briller les deux faces de cette pièce unique sans que cela devienne écrasant. Enveloppez le tout dans un univers intrigant, où il se passe bien plus de choses en dehors du sport qu'on pourrait le croire, et je me suis perdu dans des matchs de chaos à roulettes et à coups de feu, l'un après l'autre.
Parmi ces enveloppes, les banques publiques de développement ont reçu 300 milliards de yuans supplémentaires (44 milliards de dollars), destinés principalement au financement de projets d'infrastructure. Des règles strictes ont été annoncées en même temps que ces mesures, exigeant que les projets soient rentables et ciblés.
Les collectivités locales ont reçu le feu vert pour utiliser plus de 500 milliards de yuans (73 milliards de dollars) de quotas d'obligations spéciales existants et se sont vu promettre des coûts de financement réduits grâce à des ajustements de taux d'intérêt.
Sur fond de crise énergétique provoquée par de graves sécheresses et vagues de chaleur, le Conseil des affaires de l'État a indiqué que les compagnies d'électricité gérées par le gouvernement central seraient autorisées à émettre 200 milliards de yuans (29 milliards de dollars) de dette spéciale pour garantir un approvisionnement énergétique suffisant.
On ne peut presque qu'admirer l'hédonisme qu'il faut pour regarder The Last of Us Remastered, toujours visuellement impressionnant huit ans plus tard, et se dire : « Oui, c'est plutôt beau, mais on peut faire mieux. » Il ne reste pas grand-chose à dire du The Last of Us original, un puissant cocktail post-apocalyptique d'infiltration, de survie et de massacre, vénéré pour sa narration obsédante dans un monde incroyablement bien construit. Vous le saviez presque certainement. Il est largement salué comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps et l'un des rares à avoir obtenu un 10 chez IGN, mais je parie que vous le saviez aussi. En fait, c'est un jeu si bon qu'on l'a fait trois fois, et c'est là que nous en sommes avec The Last of Us Part I, désormais la troisième version du chef-d'œuvre de Naughty Dog de 2013 à sortir en moins de dix ans.
Historiquement, les campagnes solo de Splatoon se sont attachées à vous acclimater aux eaux bien plus agitées et tumultueuses de ses modes de combat multijoueur. La campagne de Splatoon 3, baptisée Le retour des Mammaliens, s'ouvre en terrain si familier que j'ai d'abord craint de passer les heures suivantes à m'échiner sur des tutoriels consacrés à des bases apprises deux jeux plus tôt. Heureusement, le tapis m'a vite été tiré sous les pieds, laissant place à une toute nouvelle approche du monde central de la série, mêlée à certaines des meilleures idées de l'Octo Expansion de Splatoon 2. Splatoon 3 m'a audacieusement laissé décider de tracer ou non mon propre chemin vers ses 70 missions courtes et inventives, et choisir où aller ensuite en explorant son monde envahi de limon duveteux. Beaucoup des ennemis que j'y ai trouvés n'avaient pas changé depuis les précédents Splatoon, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à enchaîner la grande variété d'objectifs jusqu'au final explosif et très satisfaisant de la campagne.