90년대 아이로 자라면서, 오락실에 들어설 때마다 나는 항상 어떤 기계에든 동전을 넣기 전에 한 바퀴 둘러보곤 했다. 하지만 이런 습관은 보통 오래가지 않았는데, '닌자 거북이' 캐비닛을 보자마자 친구들에게 "여기 거북이 있어!"라고 외치며 우르르 몰려갔기 때문이다.
트리뷰트 게임즈의 개발자들도 90년대 TMNT 벨트스크롤 액션 게임에 비슷한 애정을 갖고 있다는 것이 분명하다. '닌자 거북이: 슈레더의 복수'는 1989년 고전 '닌자 거북이' 아케이드 게임, 그리고 더 두드러지게는 1991년작 '터틀즈 인 타임'에 흔들림 없이 충실하다. 무엇보다도 이 게임은 동전을 삼키던 아케이드식 전투 디자인을 그 특유의 난타 액션의 매력은 유지하면서도 훨씬 더 실력 중심적인 무언가로 바꿔놓는다. 한마디로 '슈레더의 복수'는 고전 아케이드 벨트스크롤 액션에 새 생명을 불어넣는 방법을 보여주는 훌륭한 본보기다.
핼러윈 사탕 봉지 바닥까지 설탕에 취해 파고드는 아이처럼, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 첫 작품을 훌륭하게 만들었던 요소들이 터무니없는 양으로 늘어나면 훨씬 더 맛있어질 거라 확신하고 있다. 거대한 쥐떼가 좋았다고? 그럼 그 수를 1,000배로 늘리면 어떨까! 당신의 감정적 인내심의 한계를 시험하는 참혹하고 고통스러운 여정을 즐겼다고? 좋아, 그럼 개인적인 고통을 200% 늘려주지! 지난 세대 콘솔에서 내가 가장 좋아했던 액션 어드벤처 게임 중 하나의 이 속편은 거의 모든 면에서 다이얼을 11까지 끌어올리며, 때때로 허무주의가 다소 과하긴 하지만 그런 확대에서 압도적으로 이득을 본다. 개선된 스텔스 액션 메커닉, 훌륭하면서도(깊이 우울한) 이야기, 그리고 나를 넋 놓게 만든 그래픽까지, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 나를 시달리게 한 그 엄청난 공포를 충분히 감수할 만큼 인상적으로 발전한 작품이다.