핼러윈 사탕 봉지 바닥까지 설탕에 취해 파고드는 아이처럼, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 첫 작품을 훌륭하게 만들었던 요소들이 터무니없는 양으로 늘어나면 훨씬 더 맛있어질 거라 확신하고 있다. 거대한 쥐떼가 좋았다고? 그럼 그 수를 1,000배로 늘리면 어떨까! 당신의 감정적 인내심의 한계를 시험하는 참혹하고 고통스러운 여정을 즐겼다고? 좋아, 그럼 개인적인 고통을 200% 늘려주지! 지난 세대 콘솔에서 내가 가장 좋아했던 액션 어드벤처 게임 중 하나의 이 속편은 거의 모든 면에서 다이얼을 11까지 끌어올리며, 때때로 허무주의가 다소 과하긴 하지만 그런 확대에서 압도적으로 이득을 본다. 개선된 스텔스 액션 메커닉, 훌륭하면서도(깊이 우울한) 이야기, 그리고 나를 넋 놓게 만든 그래픽까지, '어 플레이그 테일: 레퀴엠'은 나를 시달리게 한 그 엄청난 공포를 충분히 감수할 만큼 인상적으로 발전한 작품이다.
게임이 좋은 아이디어를 찾아내면, 어떤 개발사들은 속편에서 몇 가지만 다듬고 첫 작품에서 통했던 것을 대체로 그대로 유지하며 안전하게 가는 데 만족한다. 그것도 충분히 이해할 만하다. 하지만 '마리오 + 래비드: 스파크 오브 호프'는 그런 속편이 아니다; 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 이 닌텐도풍 게임 속에 담긴 영리한 XCOM식 전술로 우리 모두를 놀라게 했음에도, 이 후속작은 그 최고의 아이디어들은 유지하면서도 스스로를 완전히 재창조해 곧바로 아주 다르게 느껴지는 지점에 이른다. 거의 모든 면에서 더 크고 더 나아졌으며, 전투에 더 자유롭고 커스터마이징 가능한 방식을 취하고, 훨씬 덜 선형적이고 퍼즐로 가득 찬 거의 완전히 재구성된 오버월드를 갖췄다. 스토리는 다소 산만하고 스위치가 항상 모든 것을 매끄럽게 처리하지는 못하지만, 즐거운 산책처럼 가볍게 플레이할 수도, 깊고 까다로운 전술적 도전으로 플레이할 수도 있는 훌륭한 게임이며, 특유의 엉뚱한 유머 감각도 그대로 유지하고 있다.
래비드 침공 이후의 버섯 왕국으로 돌아오면, 우주에서 온 거대한 쥐가오리가 나타나 문제를 일으키면서 상황은 곧바로 더욱 이상해진다. 사실 스토리는 '스파크 오브 호프'의 몇 안 되는 실책 중 하나다: 원작에서 마리오 캐릭터들과 엉뚱한 래비드들이 차원을 넘나들며 뒤섞이는 설정은 완전히 터무니없지만 나름대로 말이 되는 구석이 있었다. 하지만 이번에는 전혀 관련 없는 적이 사실상 '브레스 오브 더 와일드'에 나오는 눈알 달린 가논의 부패한 점액 같은 것을 곳곳에 퍼뜨리고, 그 부하들 대부분(전부는 아니지만)이 어째서인지 역시 래비드다? 게다가 문자 그대로 다른 세계들 사이를 오가는 우주선까지 있다? 이는 상대적으로 '킹덤 배틀'을 현실에 발붙인 게임처럼 보이게 만드는데, 그 게임에 대해 이런 말을 하게 될 줄은 몰랐다. 깊이 있는 세계관 같은 것을 기대하지는 않았지만, 다소 뒤죽박죽이다. 그래도 꾸준히 꽤 괜찮은 농담들이 있어서, 적어도 머리를 긁적이면서도 킥킥 웃을 수는 있었다.
나는 '베요네타' 시리즈의 전투 시스템을 매우 높이 평가해서, 역대 최고의 전투 시스템 5위권 안에 든다고 생각한다. 바로 데빌 메이 크라이, 갓 오브 워, 닌자 가이덴, 그리고 배트맨 아캄 시리즈바로 옆에 놓일 만하다. 이 게임은 보는 재미도 대단하고 플레이하는 재미도 그에 못지않으며, 마음껏 사용할 수 있는 다채로운 기상천외한 무기 덕분에 스타일과 창의성을 발휘할 기회로 가득 차 있다. '베요네타 3'는 처음 두 작품 사이에서 아주 조금씩만 진화했던 전투 시스템을 되살리기 위해 확립된 공식에 큰 변화를 주는 모험을 감행하면서, 놀라운 속편으로서 시리즈의 유산을 한층 더 굳건히 한다. 다행히 그 모험은 성공적이다. '베요네타 3'는 13년 된 전투 시스템에 활력을 불어넣는 신선한 아이디어와, 10~12시간 분량의 캠페인 내내 인상적인 다양성, 그리고 시리즈를 유일무이하게 만드는 특유의 섹시한 베요네타 스타일을 더욱 강화한 활기찬 속편이다.
'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다. '모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이 바로 콜
'모던 워페어 2'의 가장 큰 강점은 특별한 기믹이 없다는 것이다. 그럴 필요가 없기 때문이다.
'모던 워페어 2'가 해야 할 일은 훌륭한 슈팅 게임이 되는 것뿐이며, 그것을 해낸다. 이것이야말로 바로 15년간 끊임없이 반복되며 해체되고, 재검토되고, 집착적으로 다듬어진 콜 오브 듀티의 경험이다. 독특한 아케이드 모드와 최신판 뉴크타운이 있으면 '블랙 옵스' 게임임을 알 수 있다. 사격감이 너무나 정교하게 다듬어져서 내 건스미스 빌드를 저녁 식사에 데려가고 싶을 정도면 '모던 워페어' 게임임을 알 수 있다. 인피니티 워드는 조준하고 적을 지워버리는 즉각적인 쾌감을 공식적으로 완성했다.
그것만으로도 큰 힘이 되지만, 개편된 진행 시스템과 장르를 넘나드는 캠페인 같은 '모던 워페어 2'의 몇몇 큰 승부수는 그리 매끄럽지 못하다. 또한 난해한 UI, 잦은 크래시, 이상한 버그, 그리고 통계 추적 같은 기본 기능이 이유 없이 빠진 점도 문제다. 하지만 전체적으로 콜 오브 듀티에게 좋은 한 해였다.
역대 최고의 비디오 게임 중 하나를 어떻게 뛰어넘을 수 있을까? 소니 산타모니카는 프랜시스 포드 코폴라가 갱스터 영화의 걸작 '대부'의 속편을 만들 때와 다르지 않은 상황에 놓여 있다. 콜레오네 가문 이야기의 2편처럼, '갓 오브 워 라그나로크'는 가문의 사납고 젊은 구성원을 정면으로 조명한다. 그렇게 함으로써 전작의 수준에 도달할 뿐 아니라 어떤 면에서는 그것을 뛰어넘는다. 글쓰기와 연기, 음악 모두 탁월하며 방대한 북유럽 신화의 태피스트리를 생생히 되살리지만, 우아하게 풀어낸 이야기로 한 손으로는 가슴을 붙잡으면서도 다른 손으로는 환상적으로 격렬한 전투로 뼈를 부순다. 이 모든 것이 하나로 엮여 비디오 게임 역사에 또 하나의 인상적인 이정표를 더하는 기념비적인 액션 서사시를 완성한다.
26년 동안 선형적이고 직선적인 RPG를 만들어온 끝에, 개발사 게임프리크가 정말로 포켓몬 플레이어들의 눈을 똑바로 바라보며 "괜찮아, 어디든 가고 싶은 대로 가"라고 말했다는 사실이 나는 아직도 믿기지 않는다. '포켓몬스터 스칼렛·바이올렛' 출시를 앞두고 나는 이 주장이 결국 마케팅용 속임수, 작은 농담, 나중에 우리 모두를 화나게 할 무언가로 끝날 거라 생각했다. 하지만 우바 아카데미의 신성한 복도를 벗어난 순간부터 그 약속은 훌륭하게 지켜졌고, 오픈월드에 자유로운 형태의 게임플레이는 이 사랑받는 프랜차이즈의 미래를 밝히는 빛나는 신호탄이 됐다. 그럼에도 저주받은 망키의 발이 어쨌든 오그라들고 말았다 – '스칼렛·바이올렛'의 훌륭하게 혁신적인 디자인은 미완성이라는 느낌을 주는 수많은 요소들, 즉 미완성된 세계부터 광범위하고 흔한 기술적 문제까지로 인해 극적으로 훼손된다. 그래서 이번 세대가 포켓몬의 세계를 어떻게 재창조하고 재활성화했는지를 축하하고 싶으면서도, 커다란 경고 문구를 붙이지 않고는 그럴 수가 없다.
2022년은 인디 명작('이모탈리티'), 블록버스터(갓 오브 워 라그나로크), 그리고 작지만 놀라운 히트작(마블 스냅)까지 다양한 작품들이 쏟아진 풍성한 한 해였으니, 게임 한두 개쯤 눈에 띄지 않고 지나간다 해도 놀랄 일은 아니다. 하지만 가장 눈에 띄지 않게 지나갔을 법한 출시작은 EA의 오랜 스트리트 레이싱 시리즈 최신작인 11월 말의 '니드 포 스피드 언바운드'일지도 모른다. ('번아웃'으로 유명한) 크라이테리언 게임즈가 지휘봉을 잡은 만큼 '언바운드'는 올해 최고의 레이싱 게임 중 하나가 되거나, 몇 번의 실책 끝에 시리즈 본연의 모습으로 돌아올 잠재력을 갖고 있었다. 하지만 미학적으로는 만족스럽고 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S 간 크로스플랫폼 플레이를 지원하지만, 69.99달러짜리 PC 게임 은 만족스러운 차량 핸들링과 생동감 있는 게임 속 세계가 부족하다.
슈퍼히어로들이 맞붙는 것을 지켜볼 때 내가 가장 좋아하는 순간 중 하나는 누군가 너무 세게 맞아서 뒤로 날아가 단단한 벽을 뚫고 나가거나, 유조 트럭을 폭발시키거나, 동료에게 부딪히는 장면이다. 이는 이 신 같은 캐릭터들이 얼마나 강한지를 보여주는 멋진 증거이며, 슈퍼히어로 게임이 그런 느낌을 제대로 살리지 못할 때는 늘 실망스럽다. 하지만 '마블 미드나이트 선즈'에서는 파이락시스가 아이언맨, 닥터 스트레인지, 블레이드 등이 마치 부수고 싶은 장난감처럼 적들을 이리저리 날려버리는 즐거움을 중심으로 깊이 있고 혁신적인 턴제 전술 전투 시스템을 구축했으며, 이는 놀라울 만큼 방대한 RPG 캠페인의 약 75시간 동안 전혀 질리지 않는다. 다만 그 시간의 상당 부분은 전투에 쓰이지 않으며, 10여 명이 넘는 유명하거나 덜 알려진 마블 히어로들로 구성된 이 출연진과 가까이 어울리는 것은 분명 매력적이지만, 지구 최강의 히어로들을 모두 당신의 절친으로 만드는 데 다소 지나치게 공을 들이는 경향이 있다.
제대로 된 리메이크 는 내년에나 무덤에서 일어날지 모르지만, 이미 썩어버린 데드 스페이스 의 시체가 '더 칼리스토 프로토콜'이라는 모습으로 한발 앞서 비틀거리며 되살아났다. 이 공상과학 서바이벌 호러 시리즈의 정신적 후속작은 2008년 USG 이시무라에서 처음 확립된 피로 얼룩진 복도와 우주 좀비 처단이라는 특징을 재현하며, 놀라울 만큼 세밀한 피와 내장 묘사로 그 어느 때보다 짜릿한 고어를 선사한다. 안타깝게도 돌연변이 신체 절단은 그 어느 때보다 생생해졌지만, '더 칼리스토 프로토콜'의 단점들도 그만큼 뚜렷하게 드러난다. 가끔의 조작 답답함, 불균형한 전투, 전반적인 혁신의 부재는 약 8시간짜리 학살극을 만족스러울 만큼 참혹하게 만들지만, 영감을 준 시리즈만큼 훌륭하지는 못하다.
오랫동안 기다려온 속편과 야심 찬 리메이크는 물론, 잠재력 넘치는 신규 프로젝트 몇 편까지 - 올해 가장 손에 넣고 싶은 게임 15종을 소개한다.
스트레이, 튜닉, 베요네타 3 같은 훌륭한 게임들 덕분에 2022년은 게이머들이 컨트롤러를 늘 완전히 충전해 두어야 할 충분한 이유가 있었던 해였다. 그리고 이 뛰어난 작품들 사이에는 엘든 링과 갓 오브 워 라그나로크 같은 대작들도 있었다는 점을 감안하면 더더욱 그렇다.
벽에서 솟아나는 고문받은 몸통들이나, 무수한 네크로모프들, 혹은 소름 끼치게 우뚝 솟은 우주판 괄약근 따위는 신경 쓰지 마시라. 이번 데드 스페이스 리메이크에 들어가면서 내가 가장 두려워했던 것은, 이 작품이 환상적으로 끔찍했던 2008년 원작에 대한 내 애틋한 기억에 미치지 못하리라는 점이었다. 되살아난 USG 이시무라를 12시간 넘게 배회하고 난 지금, 이 유령 들린 우주 폐선에 대해 정말로 두려워해야 할 여러 요소들 중에서, 다행히 그것만큼은 아니었다고 기쁘게 전할 수 있다. 이번 신작 데드 스페이스는 거의 모든 면에서 원작을 한층 발전시켰다. 플라즈마 커터로 가장 흉측한 팔다리들을 편집실 바닥에 잘라내면서도, 그 독특한 절단 중심의 사격이 지녔던 특별함의 본질은 그대로 지켜냈고, 새롭게 더해진 캐릭터 디테일들을 접붙여 이 소름 끼치는 SF 호러 이야기를 최상의 조명 아래, 그리고 가장 위협적인 그림자 속에 담아냈다.