Auf den ersten Blick ist Two Rock, Arizona, bloß ein Provinznest mit kaum mehr als Steppenläufern und ein paar Häuserreihen. Doch kaum etwas ist so, wie es zunächst scheint, und um die vielen erzählerischen Ebenen von As Dusk Falls freizulegen, braucht es nur eine kleine, Jahrzehnte überspannende Tragödie. Und es dreht sich alles um die Geschichte, denn es ist eine Graphic Novel nach dem Prinzip „Wähle dein eigenes Abenteuer“, die geschickt Ideen aus Spielen wie Telltales Reihe The Walking Dead und 13 Sentinels: Aegis Rim aufgreift. Jede Figur dieses vertonten Ensembles einzigartiger, interessanter Charaktere hat ihre eigenen, oft widerstreitenden emotionalen Interessen, die die Geschichte in scheinbar Hunderte logisch und klug verknüpfte Richtungen vorantreiben. Durch die starken und oft weitreichenden Folgen der eigenen Handlungen entpuppt sich diese Kleinstadt nach und nach als Pulverfass voller Geheimnisse, Laster und familiärer Bande, die weit tiefer reichen, als ein Außenstehender zunächst erwarten würde.
Ein entzückendes Jump-'n'-Run-Abenteuer mit Katze in einer Cyberpunk-Welt, die es zu erkunden lohnt.
Stumme Hauptfiguren sind in Videospielen nichts Neues, doch Stray treibt dieses Konzept an einen wirklich interessanten Punkt. Halb Plattformer, halb klassisches Adventure: Diese neongetränkte, von Robotern bevölkerte Cyberpunk-Welt verwandelt sich aus deiner Perspektive – nur wenige Zentimeter über dem Boden – in ein gigantisches Klettergerüst. Die Idee, dich in die Pfoten einer ganz normalen Katze zu stecken, klingt oberflächlich betrachtet albern, doch Stray nutzt dieses flauschige Vehikel, um eine wirklich fesselnde Geschichte mit einigen unterhaltsamen Actionmomenten zu erzählen. Nicht alle Ideen landen auf den Pfoten, aber das warme Gefühl, das mich schon in den herzallerliebsten ersten Minuten überkam, ließ mich nicht mehr los.
Wenn es um maßlos überdrehte Rollenspiele geht, sind die verrückten Welten und Geschichten, die ich von der Xenoblade-Chronicles-Saga gewohnt bin, kaum zu schlagen. Mit Xenoblade Chronicles 3 wurden Kampf, Questdesign und die RPG-Sandbox massiv verbessert, während die absurden und großartigen Umgebungen sowie der messerscharfe Fokus auf tolle Figuren und eine beeindruckende (wenn auch verworrene) Geschichte erhalten bleiben. Zwar entwickelt sich dieser dritte Teil in einigen Schlüsselbereichen weiter, die die epische Reise durchgehend unterhaltsamer machen als die beiden vorherigen Hauptspiele, doch er wiederholt auch einige derselben Fehler, darunter schludrige Texte, schwache Bosse und eine Grafik, die oft zu wünschen übrig lässt. Trotzdem konkurriert Xenoblade Chronicles 3 schon jetzt um den Platz als mein Lieblingsteil dieser geliebten Reihe.
Ich hätte nicht erwartet, dass Rollschuhlaufen und Third-Person-Shooter so gut zusammenpassen wie Schokolade und Erdnussbutter, aber Rollerdrome beweist, dass genau das möglich ist. Indem OlliOlli-World-Entwickler Roll7 im Grunde eine neue Einzelspieler-Sportart erfunden hat, hat das Studio genug Wege gefunden, beide Seiten dieser einzigartigen Medaille glänzen zu lassen, ohne zu überfordern. Verpackt man das Ganze in eine faszinierende Welt, in der abseits des Sports mehr passiert, als man erwarten würde, verliert man sich wie ich in Match um Match voller Skate-Shooting-Chaos.
Unter anderem erhielten die staatlichen Förderbanken zusätzlich 300 Milliarden Yuan (44 Milliarden Dollar), vor allem zur Finanzierung von Infrastrukturprojekten. Zusammen mit den Maßnahmen wurden strenge Regeln angekündigt, wonach die Projekte gewinnbringend und zielgerichtet sein müssen.
Die Kommunalverwaltungen erhielten grünes Licht, mehr als 500 Milliarden Yuan (73 Milliarden Dollar) aus bestehenden Kontingenten für Sonderanleihen zu nutzen, und ihnen wurden durch Zinsänderungen niedrigere Finanzierungskosten zugesagt.
Inmitten einer durch schwere Dürren und Hitzewellen ausgelösten Energiekrise erklärte der Staatsrat, dass zentralstaatliche Stromversorger Sonderanleihen über 200 Milliarden Yuan (29 Milliarden Dollar) ausgeben dürfen, um eine ausreichende Energieversorgung sicherzustellen.
Man muss den Hedonismus fast bewundern, The Last of Us Remastered, das auch acht Jahre später optisch noch beeindruckt, anzuschauen und zu sagen: „Ja, das sieht ziemlich gut aus, aber wir können es besser.“ Über das ursprüngliche The Last of Us gibt es kaum noch etwas zu sagen: ein wirkungsvoller postapokalyptischer Cocktail aus Schleichen, Überleben und Gemetzel, der für sein eindringliches Storytelling in einer erstaunlich gut gestalteten Welt verehrt wird. Das wusstet ihr mit ziemlicher Sicherheit. Es gilt weithin als eines der besten Spiele aller Zeiten und als eines der wenigen, die von IGN eine 10 bekommen haben, aber auch das wusstet ihr vermutlich. Tatsächlich ist es ein Spiel, das so gut ist, dass es gleich dreimal gebaut wurde – und damit sind wir bei The Last of Us Part I, der nun dritten Version von Naughty Dogs Meisterwerk von 2013 innerhalb eines Jahrzehnts.
Bisher dienten die Einzelspieler-Kampagnen von Splatoon vor allem dazu, einen an die Gewässer der deutlich hektischeren und wilderen Mehrspieler-Kampfmodi zu gewöhnen. Die Kampagne von Splatoon 3 – The Return of the Mammalians genannt – beginnt in so vertrautem Terrain, dass ich anfangs befürchtete, die nächsten Stunden mit Tutorials zu Grundlagen zu verbringen, die ich schon zwei Spiele zuvor gelernt hatte. Zum Glück wurde mir schnell der Boden unter den Füßen weggezogen, und es folgte eine ganz neue Interpretation des Hub-Welt-Designs der Serie, gemischt mit einigen der besten Ideen aus der Octo Expansion von Splatoon 2. Splatoon 3 ließ mich mutig selbst entscheiden, ob ich mir meinen eigenen Weg zu einer seiner 70 kleinen, einfallsreichen Missionen bahne, und wohin ich als Nächstes gehe, wenn ich seine mit flauschigem Schleim gefüllte Welt erkunde. Viele der Gegner, denen ich dort begegnete, waren gegenüber früheren Splatoon-Teilen unverändert, aber ich hatte großen Spaß dabei, mich durch die große Vielfalt an Zielen bis zum explosiv befriedigenden Finale der Kampagne zu arbeiten.
Wie ein zuckerberauschtes Kind, das sich bis zum Boden einer Halloween-Tüte voller Süßigkeiten durcharbeitet, ist A Plague Tale: Requiem überzeugt, dass die Dinge, die den ersten Teil großartig gemacht haben, in absurden Mengen noch köstlicher sind. Ihr mochtet riesige Rattenschwärme? Wie wäre es, wenn wir ihre Zahl um den Faktor 1.000 erhöhen! Euch hat eine grausige, erschütternde Reise gefallen, die die Grenzen eurer emotionalen Belastbarkeit ausgetestet hat? Prima, dann steigern wir euer persönliches Leid um 200 %! Dieser Nachfolger eines meiner liebsten Action-Adventures der vorigen Konsolengeneration dreht praktisch in jeder Hinsicht alle Regler auf 11 und profitiert überwiegend von diesen Steigerungen, auch wenn er es mit dem Nihilismus manchmal etwas übertreibt. Mit verbesserten Stealth-Action-Mechaniken, einer fantastischen (und zutiefst deprimierenden) Geschichte und einer Grafik, die mich staunen ließ, ist A Plague Tale: Requiem eine beeindruckende Weiterentwicklung, die die immensen Schrecken, denen es mich aussetzte, locker wert ist.
Wenn ein Spiel auf eine gute Idee stößt, begnügen sich manche Entwickler damit, bei der Fortsetzung auf Nummer sicher zu gehen, ein paar Feinheiten zu verbessern, aber weitgehend bei dem zu bleiben, was beim ersten Mal funktioniert hat. Das ist absolut nachvollziehbar. Doch Mario + Rabbids: Sparks of Hope ist keine solche Fortsetzung: Auch wenn uns Mario + Rabbids: Kingdom Battle alle mit seiner cleveren Taktik im Stil von XCOM im Nintendo-Gewand überrascht hat, bewahrt dieser Nachfolger dessen beste Ideen, erfindet sich aber so weit neu, dass er sich sofort ganz anders anfühlt. Er ist in fast jeder Hinsicht größer und besser, mit freieren und anpassbareren Kämpfen und einer fast komplett neu gedachten Oberwelt, die viel weniger linear und randvoll mit Rätseln ist. Die Story ist wirr und die Switch kommt nicht immer flüssig mit, aber es ist ein fantastisches Spiel, das sich wahlweise als vergnüglicher Spaziergang oder als tiefgründige, fordernde taktische Herausforderung spielen lässt – und dabei stets seinen schrägen Humor bewahrt.
Die Handlung setzt im Pilzkönigreich nach der Rabbid-Invasion wieder ein, und es wird sofort noch seltsamer, als ein riesiger Mantarochen aus dem All auftaucht, um Ärger zu machen. Die Story ist tatsächlich einer der wenigen Fehltritte von Sparks of Hope: Die dimensionsübergreifende Vermischung von Mario-Figuren und albernen Rabbids im Original ist völlig absurd, ergibt aber auf ihre eigene Art irgendwie Sinn. Diesmal jedoch verbreitet die völlig unabhängige Gegnerin überall etwas, das im Grunde Ganons verderbter Schleim mit Augäpfeln aus Breath of the Wild ist, und die meisten, aber nicht alle ihrer Schergen sind aus irgendeinem Grund ebenfalls Rabbids? Außerdem haben wir ein Raumschiff, um zwischen buchstäblichen Welten zu reisen? Im Vergleich dazu wirkt Kingdom Battle geradezu realitätsnah, und das hätte ich nie über dieses Spiel zu sagen geglaubt. Ich habe keine tiefgründige Lore oder so etwas erwartet, aber es ist ziemlich chaotisch. Immerhin gibt es durchweg ziemlich gute Witze, sodass ich wenigstens schmunzeln konnte, während ich mich am Kopf kratzte.
Ich schätze das Kampfsystem der Bayonetta-Reihe so sehr, dass ich es zu den etwa fünf besten Kampfsystemen aller Zeiten zähle, direkt neben den Spielen von Devil May Cry, God of War, Ninja Gaiden und den Batman-Arkham-Spielen. Es sieht einfach unglaublich aus, spielt sich ebenso großartig und bietet dank der großen Auswahl an abgefahrenen Waffen jede Menge Gelegenheit für Stil und Kreativität. Bayonetta 3 festigt dieses Vermächtnis weiter und stolziert als überraschende Fortsetzung daher, weil es tatsächlich viel riskiert und seine etablierte Formel umkrempelt, um ein Kampfsystem neu zu beleben, das sich zwischen den ersten beiden Spielen nur wenig weiterentwickelt hatte. Zum Glück zahlen sich diese Risiken aus. Bayonetta 3 ist eine belebte Fortsetzung mit frischen Ideen, die das 13 Jahre alte Kampfsystem beflügeln, mit beeindruckender Abwechslung über die gesamte Kampagne von 10 bis 12 Stunden und mit mehr von jenem typischen, sexy Bayonetta-Stil, der die Reihe einzigartig macht.
Die größte Stärke von Modern Warfare 2 ist, dass es kein Gimmick hat, weil es keines braucht.Modern Warfare 2 muss nur ein großartiger Shooter sein, und genau das liefert es. Das ist die Cal
Die größte Stärke von Modern Warfare 2 ist, dass es kein Gimmick hat, weil es keines braucht.
Modern Warfare 2 muss nur ein großartiger Shooter sein, und genau das liefert es. Das ist die Call-of-Duty-Erfahrung, zerlegt, neu durchdacht und über 15 ununterbrochene Jahre der Weiterentwicklung obsessiv optimiert. Ich erkenne ein Black-Ops-Spiel daran, dass es schräge Arcade-Modi und die neueste Version von Nuketown hat. Ich erkenne ein Modern-Warfare-Spiel daran, dass das Schießen so fein abgestimmt ist, dass ich meinen Gunsmith-Build zum Abendessen ausführen möchte. Infinity Ward beherrscht nun offiziell die sofortige Belohnung, über Kimme und Korn zu zielen und Ziele auszulöschen.
Das bringt einen weit, auch wenn einige der größten Wagnisse von Modern Warfare 2, etwa das überarbeitete Fortschrittssystem und eine genreübergreifende Kampagne, weniger elegant geraten sind. Zudem leidet es unter einer umständlichen Benutzeroberfläche, häufigen Abstürzen, seltsamen Bugs und dem unerklärlichen Fehlen grundlegender Funktionen wie einer Statistikverfolgung. Alles in allem ist es aber ein gutes Jahr für Call of Duty.