Dès le tout premier coup de poing, Sifu se montre absolument intransigeant dans sa conception. Le dernier beat'em up d'arts martiaux du développeur de Absolver Sloclap est audacieux : ses combats sont exquis, son animation de premier ordre, sa musique remarquable, et son histoire, bien que très simple, est poignante et racontée avec élégance. Il est aussi impitoyable et assumé, avec des moments frustrants durant lesquels je n'étais clairement pas dans mon élément. Mais au bout du compte, Sifu m'a offert un sentiment de maîtrise et d'accomplissement presque sans égal, et je n'imagine pas l'avoir apprécié moitié autant s'il avait retenu ses coups.
Les suites réussies s'appuient sur leurs prédécesseurs de multiples façons : pensez à Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 et Uncharted 2. Toutes améliorent ce qui les a précédées en inventant de nouvelles mécaniques de jeu passionnantes, en développant leurs personnages à travers des histoires prenantes et en variant la conception des missions. Autrement dit, elles partent d'une base solide et la combinent à de nouveaux éléments pour créer des liaisons plus avancées, un peu comme un alliage… ou, en l'occurrence, un Aloy. Horizon Forbidden West s'y emploie avec brio : il s'appuie sur les fondations déjà impressionnantes de Horizon Zero Dawn (2017) pour raconter une histoire palpitante, pleine des combats explosifs familiers contre des ennemis robotiques sophistiqués et de séquences d'action dignes d'un blockbuster, tout en ajoutant à la carte des campements à la Witcher et en l'enrichissant d'excellentes quêtes secondaires. On y ressent un véritable esprit d'exploration, avec une foule d'éléments d'univers passionnants à découvrir. Le résultat est une fantastique action-aventure en monde ouvert qui, malgré quelques vieilles habitudes, tient brillamment les promesses faites il y a cinq ans.
Au cours des 87 heures qu'il m'a fallu pour terminer Elden Ring, je suis passé par toutes les émotions : la colère quand ses plus rudes épreuves me mettaient à terre, l'exaltation quand je les surmontais enfin, et pas mal de chagrin pour les montagnes d'expérience perdues en chemin face à certains des boss les plus redoutables que FromSoftware ait jamais conçus. Mais par-dessus tout, j'ai été presque constamment émerveillé : par les nombreux panoramas à couper le souffle, l'ampleur d'un monde absolument gigantesque, les ennemis souvent terrifiants, et la façon dont Elden Ring a presque toujours récompensé ma curiosité par une rencontre intéressante, une récompense précieuse, ou quelque chose d'encore plus grand. FromSoftware reprend le flambeau allumé par The Legend of Zelda: Breath of the Wild et va encore plus loin, créant un monde ouvert dense et fascinant placé avant tout sous le signe de la liberté et de l'exploration, tout en parvenant, on ne sait comment, à y intégrer sans couture un Dark Souls à part entière. Personne ne sera surpris qu'Elden Ring soit devenu l'une des expériences de jeu les plus inoubliables que j'aie jamais vécues.
Dès le premier coup de klaxon du compte à rebours emblématique de la série, il y a des moments dans Gran Turismo 7 où l'on se croirait presque dans un remake de l'original de 1997. En un instant, j'ai de nouveau 16 ans, en train de bourrer un Mitsubishi GTO rouge vif de turbos à faire trembler la terre, me demandant comment battre mon père sur Trial Mountain alors qu'il a toujours la DualShock et que je dois me contenter de notre unique autre manette – un modèle tiers épouvantable, bleu translucide, sans sticks analogiques. C'est une forme de magie qu'une série de jeux vidéo ne peut pas acheter ; elle ne peut que la mériter. Gran Turismo 7 possède cette magie, cette boucle d'amélioration de voitures irrésistible que la série a instaurée, avec en plus un look superbe et une tenue de route irréprochable pour l'accompagner. Mais Gran Turismo 7 ne se résume pas à sa nostalgie – même s'il conserve encore quelques traditions qu'il aurait dû laisser dans son rétroviseur.
Kirby n'en est pas à sa première réinvention. Outre sa capacité à se transformer en toutes sortes de formes et de tailles, les jeux dans lesquels il apparaît expérimentent souvent aussi de nouveaux décors et mécaniques – qu'il s'agisse de faire rouler un Kirby sans membres avec le stylet de la DS dans Canvas Curse, de piloter des mechas dans Planet Robobot, ou de changer fondamentalement sa façon de se transformer dans Epic Yarn. Kirby et le Monde Oublié pourrait sembler être un nouvel ajout à cette liste au premier abord, transposant cette fois la structure traditionnellement en 2D vers des niveaux en 3D. Mais en réalité, ce plateformer ressemble davantage à la prochaine grande étape d'une formule Kirby plus classique qu'à un bouleversement de celle-ci, et il parvient habilement à retranscrire tout ce que j'aime chez Kirby sous un angle nouveau – tout en restant familier.
Comme beaucoup des précédents jeux du studio Supermassive, The Quarry est clairement conçu par et pour les amateurs de films d'horreur. Dès le début, il installe lentement la tension et l'atmosphère et vous implique en vous demandant sans cesse de prendre de petites décisions qui orienteront le destin de son casting d'adolescents, autant de victimes potentielles. Quand le sang a commencé à couler, chaque choix ressemblait à un pas de plus vers une catastrophe inéluctable, et il devenait presque impossible de lâcher la manette. En le relançant pour une seconde partie, en revanche, impossible d'ignorer à quel point une grande partie de The Quarry est en réalité peu interactive. En tant que suite spirituelle d' Until Dawn, c'est un meilleur film, mais un moins bon jeu.
Vous suivez l'histoire de neuf moniteurs de colonie coincés dans les bois pour une dernière nuit à la fin de l'été, sans rien d'autre à faire qu'une ultime fête avant de retourner à leur vie. Quelque chose les guette depuis la lisière de la forêt (évidemment) et vos choix déterminent lesquels des moniteurs, si tant est qu'il y en ait, survivront à la nuit. Ce point de départ superpose trois intrigues d'horreur assez classiques au fil de la progression, mais on sent que Supermassive Games s'est beaucoup amusé à trouver comment les relier entre elles. En jouant, vous pouvez croire être dans un certain type de film d'horreur, alors que vous êtes souvent dans un autre.