Vom allerersten Schlag an ist Sifu in seinem Design absolut kompromisslos. Das neueste Kampfkunst-Beat-’em-up von Absolver-Entwickler Sloclap ist mutig, seine Kämpfe sind exquisit, seine Animationen erstklassig, seine Musik herausragend, und seine Geschichte ist – wenn auch sehr einfach – ergreifend und elegant erzählt. Es ist aber auch unerbittlich und kennt keine Entschuldigung, mit frustrierenden Momenten, in denen ich mich ganz sicher nicht wohlfühlte. Doch am Ende bot mir Sifu ein nahezu beispielloses Gefühl von Meisterschaft und Erfolg, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es mir auch nur halb so viel Spaß gemacht hätte, wenn es sich zurückgehalten hätte.
Erfolgreiche Fortsetzungen bauen auf vielfältige Weise auf ihren Vorgängern auf – man denke an Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 und Uncharted 2. Sie alle verbessern das Vorangegangene, indem sie spannende neue Spielmechaniken ersinnen, Figuren durch fesselnde Geschichten entwickeln und das Missionsdesign für Abwechslung variieren. Mit anderen Worten: Sie nehmen eine solide Basis und verbinden sie mit neuen Elementen zu festeren Bindungen, ganz wie bei einer Legierung – englisch „alloy“ … oder in diesem Fall einer Aloy. Horizon Forbidden West gelingt das mit Bravour: Es baut auf dem ohnehin beeindruckenden Fundament von Horizon Zero Dawn aus dem Jahr 2017 auf und erzählt eine packende Geschichte voller vertrauter, explosiver Kämpfe gegen ausgeklügelte Robotergegner und Actionsequenzen im Blockbuster-Format, ergänzt die Karte aber auch um Siedlungen wie in The Witcher und füllt sie mit großartigen Nebenquests. Es gibt ein echtes Gefühl von Entdeckung und jede Menge fesselnde Hintergrundgeschichte zu ergründen. Das Ergebnis ist ein fantastisches Open-World-Action-Adventure, das trotz einiger alter Gewohnheiten die Versprechen von vor fünf Jahren mit Nachdruck einlöst.
In den 87 Stunden, die ich brauchte, um Elden Ring durchzuspielen, wurde ich emotional regelrecht durch die Mangel gedreht: Wut, als mich die härtesten Herausforderungen niederstreckten, Hochgefühl, als ich sie endlich überwand, und eine ordentliche Portion Trauer um die Berge an Erfahrungspunkten, die ich unterwegs an einige der härtesten Bosskämpfe verlor, die FromSoftware je ersonnen hat. Vor allem aber war ich fast ununterbrochen voller Ehrfurcht – vor den vielen atemberaubenden Ausblicken, dem schieren Ausmaß einer wahrhaft gewaltigen Welt, den oft schaurigen Gegnern und der Art, wie Elden Ring meine Neugier fast immer belohnte, sei es mit einer interessanten Begegnung, einer wertvollen Belohnung oder etwas noch Größerem. FromSoftware nimmt den Ball auf, den The Legend of Zelda: Breath of the Wild ins Rollen gebracht hat, und läuft damit los: Es erschafft eine faszinierende, dichte offene Welt, in der es vor allem um Freiheit und Erkundung geht, und schafft es irgendwie zugleich, ein vollwertiges Dark Souls nahtlos in ihre Mitte zu weben. Es dürfte niemanden überraschen, dass Elden Ring zu einem der unvergesslichsten Spielerlebnisse wurde, die ich je hatte.
Ab dem ersten Tröten der ikonischen Countdown-Hupe der Reihe gibt es Momente in Gran Turismo 7, in denen es sich fast wie ein Remake des Originals von 1997 anfühlt. Im Handumdrehen bin ich wieder 16, stopfe erdbebenartige Turbolader in einen knallroten Mitsubishi GTO und frage mich, wie ich meinen Vater auf Trial Mountain schlagen soll, wo er doch immer den DualShock bekommt und ich mich mit unserem einzigen anderen Controller begnügen muss – einem furchtbaren, durchscheinend blauen Nachbau ohne Analogsticks. Das ist eine Art Magie, die sich eine Videospielreihe nicht kaufen kann; sie kann sie sich nur verdienen. Gran Turismo 7 hat diese Magie – den suchterzeugenden Kreislauf aus Fahrzeug-Upgrades, den die Reihe etabliert hat, dazu die heiße Optik und das erstklassige Fahrverhalten, die ihn untermauern. Doch Gran Turismo 7 ist weit mehr als die Summe seiner Nostalgie – auch wenn es noch ein paar Traditionen gibt, die es besser im Rückspiegel hätte lassen sollen.
Kirby ist Neuerfindungen gewohnt. Abgesehen von seiner Fähigkeit, sich in alle möglichen Formen und Größen zu verwandeln, experimentieren auch seine Spiele oft mit neuen Schauplätzen und Kniffen – ob man nun in Canvas Curse einen gliederlosen Kirby mit dem DS-Stift rollt, in Planet Robobot Mechs steuert oder in Epic Yarn grundlegend verändert, wie er sich verwandelt. Kirby und das vergessene Land mag auf den ersten Blick wie ein weiterer Eintrag in dieser Liste wirken, diesmal mit dreidimensionalen Levels statt der traditionell zweidimensionalen Struktur. In Wirklichkeit fühlt sich dieser Plattformer aber eher wie der nächste große Schritt für eine klassischere Kirby-Formel an als wie deren Umsturz, und er überträgt gekonnt all das, was ich an Kirby liebe, in eine frische – aber dennoch vertraute – neue Perspektive.
Wie viele frühere Spiele von Entwickler Supermassive ist The Quarry ganz klar von und für Menschen gemacht, die Horrorfilme lieben. Von Anfang an baut es langsam Spannung und Atmosphäre auf und zieht einen hinein, indem es ständig kleine Entscheidungen verlangt, die das jugendliche Ensemble potenzieller Mordopfer lenken. Als das Blut zu fließen begann, fühlte sich jede Wahl wie ein weiterer Schritt in eine sich zuspitzende Katastrophe an – und das machte es fast unmöglich, aufzuhören. Beim erneuten Durchspielen ließ sich allerdings nicht ignorieren, wie wenig interaktiv große Teile von The Quarry tatsächlich sind. Als geistiger Nachfolger von Until Dawn ist es der bessere Film, aber das schlechtere Spiel.
Man verfolgt die Geschichte von neun Ferienlagerbetreuern, die am Ende des Sommers für eine weitere Nacht im Wald festsitzen und nichts zu tun haben, außer noch eine letzte Party zu feiern, bevor es zurück in den Alltag geht. Etwas lauert am Waldrand (natürlich tut es das) und eure Entscheidungen bestimmen, welche der Betreuer die Nacht überleben – falls überhaupt. Diese Ausgangslage schichtet im Verlauf drei ziemlich lehrbuchhafte Horror-Plots übereinander, doch man merkt, dass Supermassive Games viel Spaß daran hatte, sie miteinander zu verknüpfen. Beim Spielen glaubt man vielleicht, in der einen Art von Horrorfilm zu stecken, befindet sich aber oft in einer anderen.
Als Kind der 90er drehte ich in jeder Spielhalle immer erst eine Runde, um zu sehen, was es gab, bevor ich meine Münzen in einen Automaten warf. Das dauerte meist nicht lange, denn sobald ich einen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Automaten sah, rief ich meinen Freunden zu: „Die haben Turtles!“, und wir stürmten hin.
Es ist überdeutlich, dass die Entwickler bei Tribute Games eine ähnliche Liebe zu den TMNT-Beat-’em-ups der 90er teilen. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist durch und durch eine ehrfürchtige Verbeugung vor dem klassischen Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Arcade-Spiel von 1989 und, noch deutlicher, vor Turtles in Time von 1991. Das Beste daran: Es verwandelt das auf Münzenfressen ausgelegte Arcade-Kampfdesign in etwas, das viel stärker auf Können setzt, und bewahrt dabei den Reiz des Knöpfehämmerns. Kurz gesagt ist Shredder’s Revenge ein Paradebeispiel dafür, wie man einem klassischen Arcade-Beat-’em-up neues Leben einhaucht.