Desde el primer puñetazo, Sifu es absolutamente intransigente en su diseño. El último beat 'em up de artes marciales de Sloclap, la desarrolladora de Absolver, es audaz: su combate es exquisito, su animación de primer nivel, su música sobresaliente y su historia, aunque muy sencilla, es conmovedora y está narrada con elegancia. También es implacable y no pide disculpas, con momentos frustrantes en los que, desde luego, no estaba en mi zona de confort. Pero al final, Sifu me dio una sensación de dominio y logro casi incomparable, y no me imagino que lo hubiera disfrutado ni la mitad si se hubiera contenido.
Las secuelas de éxito se apoyan en sus predecesoras de muchas maneras: pensemos en Mass Effect 2, Assassin's Creed 2 y Uncharted 2. Todas mejoran lo anterior con nuevas y emocionantes mecánicas de juego, desarrollan a los personajes mediante historias absorbentes y cambian el diseño de las misiones para ofrecer variedad. Dicho de otro modo, toman una base sólida y la combinan con nuevos elementos para crear enlaces más avanzados, como una aleación… o, en este caso, una Aloy. Horizon Forbidden West lo hace con aplomo: se apoya en los ya impresionantes cimientos de Horizon Zero Dawn (2017) para contar una historia trepidante llena del conocido combate explosivo contra elaborados enemigos robóticos y de secuencias de acción de superproducción, pero además añade al mapa asentamientos al estilo de The Witcher y lo llena de grandes misiones secundarias. Hay una auténtica sensación de exploración y montones de trasfondo totalmente absorbente por descubrir detrás de todo ello. El resultado es un fantástico juego de acción y aventura de mundo abierto que, pese a caer en un par de sus viejos vicios, cumple con creces las promesas de hace cinco años.
En las 87 horas que tardé en terminar Elden Ring, pasé por una auténtica montaña rusa de emociones: rabia cuando me machacaban sus retos más duros, euforia cuando por fin los superaba y bastante pena por las montañas de experiencia que perdí por el camino ante algunos de los jefes más duros que FromSoftware ha concebido jamás. Pero, por encima de todo, estuve casi constantemente asombrado: por las muchas vistas que quitan el aliento, por la inmensa escala de un mundo enorme, por unos enemigos a menudo angustiosos y por la forma en que Elden Ring casi siempre recompensaba mi curiosidad con un encuentro interesante, una recompensa valiosa o algo aún mejor. FromSoftware recoge el testigo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild puso en marcha y sale corriendo con él: crea un mundo abierto fascinante y denso centrado ante todo en la libertad y la exploración, y a la vez consigue entretejer sin costuras un Dark Souls completo en medio de él. No debería sorprender a nadie que Elden Ring haya acabado siendo una de las experiencias de juego más inolvidables que he tenido.
Desde el primer bocinazo de la icónica sirena de cuenta atrás de la saga, hay momentos en Gran Turismo 7 en los que casi parece un remake del original de 1997. En un instante vuelvo a tener 16 años y estoy metiendo turbos atronadores en un Mitsubishi GTO rojo brillante, preguntándome cómo voy a ganar a mi padre en Trial Mountain cuando él siempre se queda el DualShock y yo tengo que conformarme con el único otro mando que teníamos: un horrible mando genérico azul translúcido sin sticks analógicos. Esa es una magia que una saga de videojuegos no puede comprar; solo puede ganársela. Gran Turismo 7 tiene esa magia: ese ciclo adictivo de mejora de coches que estableció la saga, además de un aspecto espectacular y un manejo excelente que lo respaldan. Pero Gran Turismo 7 es mucho más que la suma de su nostalgia, aunque todavía mantiene algunas tradiciones que debería haber dejado en el retrovisor.
Kirby no es ajeno a la reinvención. Además de su capacidad para transformarse en todo tipo de formas y tamaños, los juegos en los que aparece suelen experimentar también con nuevos escenarios y mecánicas: ya sea hacer rodar a un Kirby sin extremidades con el lápiz de DS en Canvas Curse, pilotar robots en Planet Robobot o cambiar de raíz su forma de transformarse en Epic Yarn. Kirby y la tierra olvidada podría parecer a primera vista otra incorporación a esa lista, esta vez transformando la estructura tradicionalmente 2D en niveles 3D. Pero, en realidad, este plataformas se siente como el siguiente gran paso de una fórmula de Kirby más clásica y no como una ruptura con ella, y traslada con habilidad lo que me encanta de Kirby a una perspectiva nueva, aunque todavía familiar.
Como muchos de los juegos anteriores de Supermassive, The Quarry está claramente hecho por y para gente que ama las películas de terror. Desde el principio construye poco a poco la tensión y la atmósfera, y consigue implicarte pidiéndote constantemente que tomes pequeñas decisiones que guiarán a su reparto adolescente de posibles víctimas. Cuando la sangre empezó a salpicar, cada elección parecía un paso más en un desastre imparable, y eso hacía casi imposible soltar el mando. Sin embargo, al volver a jugarlo una segunda vez, fue imposible ignorar lo poco interactivo que resulta en realidad buena parte de The Quarry. Como secuela espiritual de Until Dawn, es una película mejor, pero un juego peor.
Sigues la historia de nueve monitores de campamento que se quedan atrapados en el bosque una noche más al final del verano, sin nada que hacer salvo montar una última fiesta antes de volver a sus vidas. Algo los acecha desde la linde del bosque (cómo no) y tus decisiones determinan cuáles de los monitores, si es que alguno, lograrán sobrevivir a la noche. Este planteamiento superpone tres tramas de terror bastante de manual a medida que avanzas, pero se nota que Supermassive Games se divirtió mucho ideando cómo conectarlas. Mientras juegas puedes creer que estás en un tipo de película de terror, pero a menudo estás en otra.
Como niño de los 90, cada vez que entraba en un salón recreativo daba una vuelta para ver qué máquinas había antes de meter mis monedas en ninguna. Eso no solía durar mucho, porque en cuanto veía una máquina de Teenage Mutant Ninja Turtles les gritaba a mis amigos «¡Tienen las Tortugas!» y corríamos hacia ella.
Está más que claro que los desarrolladores de Tribute Games comparten un cariño similar por los beat 'em up de las TMNT de los 90. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge es de una reverencia absoluta hacia el clásico arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 y, sobre todo, hacia Turtles in Time, de 1991. Y lo mejor de todo es que transforma el diseño de combate arcade, pensado para tragarse monedas, en algo mucho más basado en la habilidad sin perder el atractivo de aporrear botones. En pocas palabras, Shredder’s Revenge es un ejemplo perfecto de cómo dar nueva vida a un beat 'em up arcade clásico.